Gamereactor



  •   Dansk

Log ind medlem
Gamereactor
anmeldelser
Zero Parades: For Dead Spies

Anmeldelse: Zero Parades: For Dead Spies - ud af skyggen

Joel har checket ind på ZA/UM's næsten umulige opgave. Hvordan følger man op på Disco Elysium?

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Regnen ligger som olie over Portofiros gader, da Hershel Wilk stiger af nattoget efter fem års eksil. Byen ser først næsten overjordisk smuk ud - neonlys, der flimrer i vandpytterne, sene barer, som stadig syder af visken og cigaretrøg, og sporvogne, der skærer gennem mørket, som om de allerede kender til den næste katastrofe, før den er indtruffet. Men under den tillokkende overflade gemmer der sig noget andet. Noget febrilsk. Noget forkert.

For Portofiro glemmer ikke mennesker. Byen lagrer dem, tygger langsomt på dem og venter tålmodigt på, at de vender tilbage.

Og Hershel vender ikke tilbage som nogen helt. Hun kommer tilbage som et problem. En forhenværende agent med et sønderslået ry, huller i sin fortid og alt for mange mennesker, der virker til at kende detaljer om hendes liv, som hun ikke længere selv kan huske. Da gamle kontakter begynder at dukke op af mørket - nogle venlige, andre næsten uhyggeligt hjælpsomme - vokser mistanken om, at hele byen spiller et spil, hvor reglerne er blevet ændret, længe før du overhovedet fik lov at sætte dig ved bordet. I Zero Parades: For Dead Spies handler spionage nemlig ikke om at redde verden. Det handler om at indse, hvor mange versioner af sandheden der kan eksistere samtidigt - og hvor mange af dem, der i sidste ende vil ende med din død.

Dette er en annonce:
Zero Parades: For Dead SpiesZero Parades: For Dead Spies
Hershel er et hyggeligt bekendtskab - men stil har hun overhovedet IKKE. Og nej, "transmog" er ikke noget, der eksisterer i Zero Parades.

Det er heller ikke volden, der gør mest skade i Zero Parades, men derimod menneskene, ordene og stemmerne i dit eget hoved. Spillet er en paranoid thriller indhyllet i billig sprut, ideologisk sammenbrud og psykisk erosion. Enhver samtale føles som et forhør, og ethvert venskab lugter af forræderi, før det overhovedet er begyndt.

Det er svært ikke at drage paralleller til Disco Elysium, selvom det måske på sin vis er uretfærdigt. ZA/UM's rollespilsmesterværk kaster stadig en lang skygge over hele genren - et spil så litterært, ødelagt, menneskeligt og politisk ladet, at det føltes som en forbudt roman smuglet ind i spilverdenen. Men efter lanceringen forvandlede succeshistorien sig hurtigt til noget betydeligt mørkere. Rapporter om interne konflikter, retssager og kreatører, der nærmest blev smidt ud fra studiet, begyndte at sive ud, og pludselig blev hele arven efter Disco Elysium splittet i flere forskellige retninger.

Det er måske derfor, at spil som Zero Parades føles så fascinerende med det samme. Ikke kun fordi det minder om Disco Elysium, men fordi det nærmest føles som ekkoet efter hele den eksplosion. Som om en hel generation af udviklere stadig forsøger at forstå, hvad der egentlig skete med det spil, som ændrede alt.

Dette er en annonce:
Zero Parades: For Dead Spies
Masser af dialog og passive terningkast.

Lad mig først og fremmest slå én ting fast: Zero Parades er ikke et nyt Disco Elysium. Det når ikke de samme højder, men det var samtidig heller ikke noget, jeg forventede. Jeg gik ind til det med en ret negativ indstilling; "det her bliver bare et forsøg på at lave en sjælløs kopivare af Disco uden eget udtryk", men jeg fandt hurtigt ud af, at jeg havde dømt det lige lovlig hårdt på forhånd. For selvom ZA/UM's mesterværk ligger som en tung tåge over hele oplevelsen, står Zero Parades stadig solidt plantet på Portofiros krakelerede asfalt.

Hershel, eller "Cascade" som er hendes spionnavn, har mange ligheder med Harrier "Harry" Du Bois fra Disco Elysium. Hun vågner ikke op i den samme totale mentale katastrofe, men præcis som Harry famler hun rundt i resterne af sig selv. Da Cascade ankommer, sidder agenten, der skulle have briefet hende - Pseudopod - fast som en grønsag, og store dele af missionen forvandles i stedet til en desperat søgen efter spor, mennesker og halve sandheder. Dette er i sandhed Zero Parades' melodi: veje åbnes, andre lukkes, og du kan aldrig være helt sikker på hvordan, hvor eller hvorfor.

Der er mange aktører i Portofiro med egne mål, motiver og skumle dagsordener. Uden at afsløre for meget møder vi blandt andre den grådige storbank EMTERR, den kriminelle organisation Weeping Eyes, fans af L-pop og 66 Wolves-animen samt modefascister, der har oprettet en kulturblokade, hvor kun tilstrækkeligt "kreditable" personer må passere. Det trækker i alle retninger ideologisk, politisk og økonomisk, men verden holdes alligevel sammen af den samme syge logik. Portofiro er til tider en by, hvor enhver ideologi er blevet til en subkultur, og enhver subkultur til sidst har udviklet sig til en form for sekt.

Zero Parades: For Dead Spies
Lyssætningen er virkelig effektiv i Zero Parades. Rent teknisk er det faktisk direkte imponerende.

En af de tydeligste forskelle mellem Zero Parades og Disco Elysium finder vi i badge-systemet - spillets svar på perks, personlighedstræk og mentale specialiseringer. Hvor Disco lod forskellige dele af Harrys psyke tale direkte til spilleren, fungerer badges snarere som identiteter, Cascade aktivt påtager sig alt efter, hvordan du spiller hende. Det handler altså mindre om stemmer i hovedet og mere om, hvilken type spion du gradvist formes til.

Visse badges låses op gennem konkrete handlinger - hvordan du opfører dig i forhør, hvilke mennesker du manipulerer, hvilke løgne du fortæller, eller hvor ofte du tyr til vold, charme eller paranoia for at løse problemer. Andre føles næsten mere psykologiske, som om spillet observerer din adfærd i baggrunden og trin for trin begynder at kategorisere, hvem du er ved at blive. Cascade føles indimellem mindre som et menneske og mere som en dossier under konstant opdatering.

Mekanisk fungerer badges som både bonusser og narrative filtre. De åbner for nye dialogmuligheder, ændrer på, hvordan visse karakterer reagerer på dig, og kan give adgang til alternative løsninger under missioner. Men ligesom med så meget andet i Zero Parades er der næsten altid en bagside. Et badge, der gør dig bedre til manipulation, gør det måske samtidig sværere at opbygge oprigtige relationer, mens en anden styrker din intuition på bekostning af stabilitet og kontrol. Det er et system, der passer perfekt til spillets paranoid spionatmosfære.

Det mest stressfremkaldende system i hele Zero Parades er dog det, der kredser om Fatigue, Anxiety og Delirium - tre mentale og fysiske belastninger, der konstant ligger og ulmer i baggrunden. Til forskel fra et traditionelt helbredssystem handler det ikke om, hvor mange projektiler Cascade kan tåle, men om hvor meget pres hendes psyke og krop kan holde til, før noget for alvor går i stykker.

Zero Parades: For Dead SpiesZero Parades: For Dead Spies
Her oppe kan man sidde - og det gør denne mand 24/7.

Fatigue repræsenterer den rene udmattelse; søvnløshed, fysisk stress og følelsen af, at kroppen gradvist giver op. Anxiety er i stedet den paranoide nerve, der løber gennem hele spillet - mistænksomheden, stressen og følelsen af at være overvåget fra ethvert mørkt hjørne i Portofiro. Delirium er den mest ubehagelige af de tre og fungerer nærmest som et mål for, hvor tæt Cascade er på et mentalt sammenbrud, hvor virkeligheden begynder at føles mindre og mindre pålidelig.

Dit inventory forvandles derfor hurtigt til et omvandrende kemikalieskab fyldt med alkohol, cigaretter og diverse medikamenter, der hæver eller sænker disse værdier alt efter situationen. Næsten hele Portofiro er desuden overstrøet med substanser, medicin og mærkelige små genstande, hvilket opfordrer til konstant 'scavenging' snarere end traditionel lootjagt. Ved siden af dette findes der også mængder af tøj og udstyr, der ændrer dine badge-egenskaber - alt fra billige parykker og fetichudstyr til futuristiske astronautdragter, der får Cascade til at ligne en, der er flygtet direkte fra et havareret rumprogram.

Derudover samler du også forskellige værktøjer og mærkelige genstande op i løbet af rejsen. Jeg rendte eksempelvis rundt med et legetøjssværd i store dele af spillet, selvom værktøjssættet næsten altid måtte med, da det lader dig dirke døre op, smadre dem og klippe låse over, som ellers spærrer for store dele af Portofiro.

Det geniale er, hvordan spillet lader dig bruge disse tilstande aktivt gennem det, der kaldes 'Exertion'. Ved vigtige terningkast kan du presse Cascade ud over hendes grænser og bevidst hæve for eksempel Anxiety eller Delirium for at tvinge bedre odds frem. Det er et fantastisk system, fordi enhver beslutning føles desperat og kortsigtet på den helt rigtige måde. Du begynder at tænke som en, der forsøger at overleve en umulig mission, snarere end som en spiller, der bare vil "minmaxe" sine statistikker.

Zero Parades: For Dead Spies
Her har vi dossieret med de forskellige badges. Et dybere system, end man umiddelbart skulle tro ved første øjekast.

Problemet er bare, at konsekvenserne bliver permanente, hvis du presser for langt. Når en af målerne når sin grænse, tvinges du til at ofre dele af Cascades kompetencer - evner forringes, egenskaber nedgraderes, og visse dele af hendes personlighed efterlades med dybe ar. Spillet vil ikke bare have, at du fejler en gang imellem - det vil have, at fejlene lever videre i kroppen bagefter.

Det tredje store system hedder desuden Conditioning og fungerer lidt som spillets egen, betydeligt koldere version af Disco Elysiums Thought Cabinet. Gennem forskellige begivenheder, dialoger og mentale valg kan Cascade begynde at forankre sig i specifikke minder, tankemønstre og adfærd, som gradvist ændrer, hvem hun er. Visse Conditioning-spor låser op for nye dialogvalg eller passive bonusser, mens andre trin for trin vrider hendes personlighed i ubehagelige retninger, uden at du rigtig bemærker det før langt senere. Det smukke er, at Conditioning aldrig føles som almindelige skill trees. Det føles snarere som om, du brik for brik omprogrammerer et menneske, der i forvejen er i stykker.

Den del, der får Zero Parades til at skinne allermest, er dog friheden. Hershels rejse kaster hende konstant mellem fortvivlelse, håb og ren desperation, alt efter hvordan du vælger at spille hende. Præcis som i Disco Elysium er dialogvalgene oprigtigt betydningsfulde, og din gennemspilning behøver slet ikke at ligne min. Dels fordi valgene rent faktisk påvirker verden omkring dig, men også fordi mængden af sidespor og valgfrit indhold er enorm.

Du får lov til at infiltrere hemmelige fængsler, have meget sær telefonsex via Mirakellinjen og rode efter kobberskrot ved en nedlagt raketsilo. Men næsten alt i spillet kretsar om samtaler. Ord. Forhør. Manipulation. I Portofiro dræber mennesker sjældent hinanden med kugler. De gør det med samtaler i stedet.

Gennem journalen får du desuden sjældent tydelige instruktioner om, præcis hvor du skal gå hen næste gang. I stedet arbejder Zero Parades mere med fragmenter - navne, steder, antydninger og løse observationer, som du selv skal begynde at stykke sammen. Spillet peger næsten aldrig med hele hånden, og meget handler i stedet om selv at forbinde sporene, følge mavefornemmelsen og forsøge at gennemskue, hvilke mennesker eller steder der rent faktisk er værd at undersøge nærmere. Det kan til tider være frustrerende, når flere spor er åbne samtidigt uden en klar retning fremad, men samtidig er det også en stor del af årsagen til, at Portofiro føles så levende. Du spiller ikke en alvidende helt med perfekt overblik. Du spiller en spion, der famler sig frem gennem løgne, halvsandheder og mangelfuld information.

Det hjælper også, at Zero Parades er usædvanligt god til at gøre fiaskoer interessante. Terningkastene kan være brutale, og indimellem falder hele planer fra hinanden foran øjnene på dig, men spillet behandler stort sett aldrig et mislykket kast som et traditionelt "game over". I stedet tvinges du til at improvisere, finde nye veje frem eller leve med konsekvenserne af, at noget gik fuldstændig ad helvede til. Det giver enhver beslutning betydeligt mere nerve, da man aldrig føler sig helt tryg, samtidig med at verden føles mere dynamisk, fordi spillet rent faktisk tør lade tingene gå galt.

Zero Parades: For Dead Spies
"Aerial creep" - hvem kan det være?

Udforskningen er desuden betydeligt bedre, end jeg først antog. Portofiro er stor, tæt og stundom næsten forvirrende opbygget, hvilket gør, at man indimellem taber orienteringen fuldstændig mellem forskellige missioner og sidespor. Men efter tilstrækkeligt mange timer begynder byen langsomt at sætte sig i baghovedet på samme måde, som virkelige steder gør. Gatorne bliver velkendte, genveje begynder at føles naturlige, og til sidst navigerer man næsten på ren instinkt. At spillet desuden lader dig bruge fast travel mellem områder gør, at tempoet aldrig kollapser trods byens størrelse.

Det hjælper også, at Portofiro konstant belønner nysgerrighed. Nye områder, låste passager og små hemmeligheder gemmer sig overalt i byen, og næsten enhver afstikker fører før eller siden til en særpræget karakter, en skjult quest eller en ny mulighed for at manipulere verden omkring dig.

Samtidig er det også her, at Zero Parades af og til taber lidt fart. Portofiro er opbygget som et net af halve spor, ødelagte mennesker og løse ender, som hele tiden trækker dig i forskellige retninger på én gang. Der er næsten altid flere spor åbne parallelt, men spillet er ikke særlig godt til at signalere, hvilket af dem der reelt bringer handlingen videre. Resultatet bliver, at man indimellem driver formålsløst rundt mellem stadsdele, vender tilbage til gamle samtaler og jager personer, som måske ligger inde med vigtig information - eller måske bare viser sig at være endnu en blindgyde. Nogle gange forstærker det følelsen af faktisk at spille en desorienteret agent midt i en konspiration, hvor ingen rigtig taler rent ud, men på andre tidspunkter bliver det mest bare sejttrækkende, når man flakker rundt uden helt at forstå, hvad spillet egentlig vil have en til at gøre som det næste.

For en uindviet spiller kan mængden af dialog virke næsten afskrækkende. Men giver man spillet tid, læser grundigt og lytter til det stærke röstskuespil, bliver man rigeligt belønnet. Lore, humor og smarte referencer blandes med sylespids samfundskritik rettet mod politikere, megaselskaber og kapitalisme. Zero Parades: For Dead Spies er ikke et spil, man ræser igennem. Det er et spil, man synker ned i.

Soundtracket er desuden fremragende, og det tunge lydbillede gør enormt meget for helheden. Musiken ligger ofte og vibrerer i baggrunden som en skrattende kortbølgemeddelelse fra en by, der er ved at miste forstanden, mens regn, fjerne stemmer, brummende ventilation og beskidte industrilyde konstant holder paranoian i live. Ambiencen passer perfekt til spillets temaer og gør, at Portofiro aldrig føles som en ordinær spilverden, men snarere som et sted, der gradvist bryder de mennesker ned, som lever der.

Rent æstetisk og teknisk minder det stadig meget om studiets tidligere spil, men udviklerne har samtidig pudset betydeligt flere detaljer af, end man først bemærker. Lyssætningen er bedre, miljøerne større og animationerne betydeligt mere levende, samtidig med at alt stadig holder sig tæt op ad den der beskidte, drømmende Za/Um-æstetik, som hele tiden føles et halvt skridt fra at kollapse foran øjnene på dig.

Artworket er desuden fuldstændig bjergtagende. Zero Parades har den der sjældne form for visuelle identitet, som gør, at man indimellem stopper op blot for at stirre på en baggrund, en menuillustration eller et mærkeligt Conditioning-billede lidt længere end nødvendigt. Flere af motiverne er så stærke, at jag i fulde alvor kunne overveje at hænge dem op som billeder derhjemme. Alt fra beskidte metrostationer og regnvåde gyder til surrealistiske psykoscener og falmede reklameskilte føles håndmalet med den samme blanding af melankoli, paranoia og ideologisk feber, som gennemsyrer resten af spillet.

Zero Parades: For Dead Spies
"The quest for it" er noget man helt klart bør afsøge.

Det eneste tekniske problem, jeg reelt er stødt på i løbet af anmeldelsesperioden, er, at spillet er kraschet ved et par lejligheder. Samtidig skal udviklerne have ros for, hvor hurtigt de har arbejdet med opdateringer allerede inden udgivelsen. Flere patches er blevet rullet ud, mens jeg har spillet, og meget af den værste frustration er allerede blevet luget ud. I det hele taget er Zero Parades faktisk forbløffende velpoleret for denne type massivt dialogtunge og systemdrevne rollespil. Fejl forekommer, absolut, men helheden føles betydeligt mere stabil, end hvad genrens historik næsten har lært os at forvente.

Jeg er faktisk positivt overrasket her. Jeg troede ikke, at Zero Parades: For Dead Spies ville blive så godt, som det rent faktisk viste sig at være. Det eneste reelle minus er, at det hele tiden lever i skyggen af sin storebror og genrens ubestridte mester - Disco Elysium. Det spil, som på sin vis omdefinerede den moderne CRPG-genre, efter at Fallout, Fallout 2 og Planescape: Torment i sin tid lagde fundamentet. Noget som i bund og grund er uretfærdigt, men ikke desto mindre et faktum. Det er ikke fuldt ud lige så velskrevet, aldrig helt så stilfuldt eller træfsikkert, og karaktererne når sjældent de samme højder som Harry, Kim eller Cuno. Havde jeg ikke spillet Disco Elysium forinden, eller nydt Esoteric Ebb tidligere på året, var jeg formentlig gået fra Zero Parades betydeligt mere lamslået, end jeg gør nu.

Men det siger også en hel del om, hvor højt niveauet rent faktisk er her.

Nej, Zero Parades når aldrig de samme svimlende højder som Disco Elysium, men det behøver det måske heller ikke. Da jeg slukkede for Zero Parades, føltes det næsten som om, Portofiro fortsatte med at eksistere uden mig derude i mørket. Som om byen blot ventede på den næste ødelagte spiller, den kunne gnave i sig.

HQ
Zero Parades: For Dead Spies
Zero Parades: For Dead Spies
Zero Parades: For Dead Spies
Zero Parades: For Dead Spies
Zero Parades: For Dead Spies
08 Gamereactor Danmark
8 / 10
+
Fantastisk stemning, tæt og levende verden, smarte systemer, meningsfuld dialog, fed samtidskritik, solidt soundtrack.
-
Lever fortsat i skyggen af Disco Elysium, ikke lige så fængslende karakterer, tempoet halter til tider.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold