Hvis du tager æstetikken fra Ratchet & Clank, World of Warcrafts indhold og Guild Wars 2's aktive kampsystem, smider dem i en gryde og serverer resultatet til middag, så har du opskriften på Carbine Studios' scifi-MMORPG, Wildstar.
Carbine blev grundlagt af en række tidligere Blizzard-ansatte, og inspirationen fra World of Warcraft er ganske tydelig. Den grafiske stil er blød og pastelagtig, hvor mange træk bevidst er overdrevne som i WoW. Men Wildstar gør sine stilistiske valg til sine egne, og minder i mange sammenhænge mere om Ratchet & Clank end sin halvstorebror.
Det er ikke kun på den visuelle side, at Carbine låner ideer fra Blizzard. Hvor Guild Wars 2 distancerede sig selv fra det traditionelle questing-system i MMO-spil, så har Wildstar omfavnet det. Det betyder, at ens vej rundt på Nexus føles meget som at gå på opdagelse i Azeroth. Du opbygger en indkøbsliste af quests, som du udfører og afleverer mod at få en belønning. Science fiction-omgivelserne giver dog mulighed for at aflevere quests via radio, så du kan gennemføre quest-linjer uden konstant at skulle tilbage til quest-giveren efter hvert trin.
Jeg ville ikke have noget imod dette traditionelle questing-system, hvis det ikke havde været fordi at questene, for at sige det ligeud, er kedelige og uinspirerede. De følger den klassiske opskrift med at dræbe X antal fjender, samle X antal genstande, eskortere en person og så videre. Man finder et guldkorn hist og her, men de drukner desværre i det hav af middelmådighed, som Wildstars soloindhold er. Måden, historien bliver fortalt på, er heller ikke særlig spændende, med et minimum af stemmeskuespil og mure af tekst. Det er især skuffende fordi historien og omgivelserne i sig selv er ret spændende.
Carbine introducerer dog noget, de kalder et path system, der tilføjer noget nyt til MMO-genren. Når du skaber din figur, vælger du om han/hun er opdagelsesrejsende, soldat, forsker eller bosætter. Dette system er separat fra klassesystemet, og handler i stedet om hvilken type indhold, du vil blive mødt med. Som opdagelsesrejsende, for eksempel, får du til opgave at bestige de højeste tinder eller dykke ned i de dybeste grotter. Som bosætter får du derimod lov til at bygge forbedringer i verdenen, som alle får gavn af, med bonusser for hver person, der bruger dem. Det gør indkøbslisten med quests lidt mere skræddersyet til din spillestil, men tag ikke fejl, det er stadig en indkøbsliste.
I sidste ende er det banedesignet, der redder solodelen af Wildstar fra ikke at være kedelig. Carbine er forfriskende kreative omkring hvordan de bygger deres verden, og det giver liv til en ellers kedelig og tør rejse rundt i Nexus. Allerede tidligt i spillet mødte jeg tingester i omgivelserne, der lod mig hoppe højt til vejrs, og gav en herlig fornemmelse af frihed, jeg ikke har oplevet i andre MMO'ere. Hvor andre udviklere prøver at skabe en troværdig verden, giver Carbine dig frit spil til at gøre verdenen til din legeplads. At komme fra A til B kan være ren fryd.
Samtidigt er kampsystemet med til at styrke oplevelsen som helhed. Man kan tydeligt se hvilke områder, fjendtlige og venlige angreb vil ramme, og det er en nødvendighed aktivt at undvige og flytte sig for at få succes i kamp. Mange angreb kan også bruges mens man bevæger sig, og især stalker-klassen er designet til at flankere fjenden. Det er sjovt og engagerende at kæmpe i Wildstar, hvilket især gælder for bosskampe og større gruppekampe. Ens angreb føles måske ikke som om de har den store vægt, grundet gennemsnitlig animationskvalitet, men kampsystemet er klippesolidt.
Ikke desto mindre er solo-oplevelsen i Wildstar som helhed skuffende. Carbine holder sig for tæt til konventioner, vi har set i genren i det sidste årti. Path-systemet, det kreative banedesign og det aktive kampsystem hjælper bestemt, men de er ikke nok til at redde den del af spillet.
Når det er sagt, kan man med rette pege på, at Wildstars styrker ikke ligger i soloindholdet, men snarere i gruppeindholdet. Der er tre slags gruppemissioner i spillet: adventures, dungeons og raids.
Adventures foregår i relativt åbne områder, hvor grupper af fem spillere gennemfører en række opgaver, der fører dem rundt i banen, og slutter af med en bosskamp. Her er det let at være med, og det er en fin måde for uerfarne MMO-spillere at få en fornemmelse af hvordan gruppeindholdet fungerer. Sværhedsgraden er tilpas høj nok til at man godt kan fejle, men let nok til at man kan rejse sig op og prøve igen. Adventures er en fin blanding af forprogrammerede sekvenser og åbne områder, hvor man frit kan vælge sin tilgang. I mit første adventure blev gruppen for eksempel sendt ned fra et transportskib til en eng, men kunne snart vælge mellem adskillige opgaver at udføre. Det giver genspilningsværdi, og det samme gør muligheden for at vælge mellem to sværhedsgrader.
Dungeons er, ligesom adventures, for fem spillere, og de fås også med to sværhedsgrader. Her er der for det meste tale om lineær progression gennem grupper af fjender og bosskampe. Den mere strukturerede form betyder, at gruppen må arbejde tættere sammen for at klare sig, og der er mere plads til taktiske beslutninger. Når det er sagt, er der ikke meget revolutionerende ved dungeons i Wildstar - de er mere eller mindre som vi efterhånden forventer af genren.
Endelig har vi raids, for henholdsvis 20 eller 40 spillere. Dem har jeg ikke haft mulighed for at prøve, men igen er der i store træk tale om en standardaffære hvad MMO-raids angår, der giver de mest hardcore spillere et slutmål at skubbe på imod.
Gruppeaspekterne i Wildstar er med andre ord solide, om end ikke revolutionerende. Carbine har ikke løbet mange risikoer eller udfordret konventionerne på dette område, og resultatet er gruppeindhold, der føles velkendt. Er du træt af eller bryder dig ikke om denne slags traditionelle MMO-gruppeindhold, tør jeg godt sige at Wildstar ikke er et spil for dig. Men for andre er det lige hvad der skal til.
Endeligt har Wildstar adskillige typer PvP på bedding. Du kan duellere 1v1 alle steder, eller spille 2v2, 3v3 og 5v5 i arenaer. Her er det alene antallet af kills, der afgør sejren. I battlegrounds kæmper to hold af ti spillere om forskellige mål. På de to baner, der lige nu er i spillet, kæmper du enten for at samle et bestemt antal masker inden tiden løber ud, eller skiftevis angribe og forsvare kontrolpunkter. Jeg foretrækker klart de sidste, da disse mål gør kampene mere interessante end hvem der kan dræbe flest modstandere. Med tanke på det relativt kedelige soloindhold er PvP-delen forfriskende, især da man kan levelle mens man PvP'er.
Der er også en sidste PvP-spiltype, der åbner sig når man når øverste level, nemlig warplots. Her kæmper to hold af 40 spillere om at erobre en fjendtlig fæstning, som hvert hold delvist indretter og opbygger inden kampen starter. Denne del har jeg heller ikke haft lejlighed til at prøve, men spiller en vigtig rolle med at holde spillerne i gang, mens de venter på nyt indhold.
Det aktive kampsystem er med til at gøre PvP-indholdet særligt udfordrende, og der er meget højt til loftet hvad dygtighed angår. Mange angreb rammer ved siden af, fordi både du og modstanderen bevæger sig. Når det er sagt, så savner jeg stadig mere kreativitet fra Carbine Studios, og at de løber flere risikoer og afviger fra standardformlen.
Med en klippesolid (om end ikke spor nyskabende) gruppedel af spillet, formår Wildstar at skabe sin niche på MMO-markedet. Det aktive kampsystem giver en forfriskende oplevelse i hver del af spillet, men jeg ville ønske Carbine havde gjort mere for at gøre spillets indhold lige så forfriskende. Især spillets solodele føles som en massiv indkøbstur, som jeg tidligt fik mere end nok af. Formår du at pløje gennem denne del, og sætter pris på et udfordrende om end velkendt end-game, kan Wildstar meget vel være et kig værd.