Alt i Chicago kan hackes. I hvert fald af Aiden Pearce, Watch Dogs' hovedperson, der har komplet kontrol. Han er født i et mørkt hjørne af byen, og er vokset op som småkriminel - og nu har han et problem. Gennem sin kraftfulde smartphone har han fuld adgang til byen, der i årevis har været fuldstændig fjernstyret af computersystemet CTOS. Det holder styr på alles journaler og optegnelser, på undergrundsbaner, trafiklys, hæveautomater, kameraer både indendørs og udendørs, på folks liv.
Det både ved og udnytter Aiden. Han beskytter sin familie, måske endda lidt for meget. Han stalker sin søster og overvåger hende konstant. Først kun i hendes hus, men senere gennem hele byen. Hans tragedie er, at han ved og ser for meget. Aidens historie bliver fortalt på ganske lineær vis i spillet, og her vil ikke være ti forskellige slutninger eller uendeligt mange fortællinger. Men selvom historien måske følger en lige linje, så gælder det ikke resten af spillet. Aiden er ude efter at hævne et mord, og det gør han ved at bruge byen som et våben mod sig selv. På hans vej er der mange muligheder, og alle handlinger i spilverdenen bidrager til historien, selvom de ikke ændrer den.
Ubisofts mantra for spillet er, at alting er forbundet til alting. Det er måske lige at strække den, men mængden af muligheder er næsten overvældende. Her er meget, vi aktivt kan udøve indflydelse på. Jonathan Morin, spillets creative director, sammenligner det med at skabe en actionfilm, men siger samtidigt at actionen ikke skal være der, men kan være der. At snige sig rundt eller være fuldstændig passiv er også en mulighed. Det ser vi i den free roam-demo, studiet viser frem. Når Pearce passerer forbi folk, kan han scanne dem, men kun hvis hans smartphone har dækning. Hvis forbindelsen mangler, er vi nødt til først at etablere den. For at gøre det, skal vi "blot" hacke en af CTOS-hubbene fordelt rundt i Chicago, så vi får adgang til strømnettet og dermed en del af kortet.
Disse hubs er godt sikret. Det ses hurtigt med et hack af et af overvågningskameraerne, der også forsyner os med profilinfo. Herfra kan man vælge en stille og forsigtig fremgangsmåde, og slå vagterne ud én for én på vejen frem til det interface, der skal hackes. Eller man kan brage ind med fuld styrke. Eller holde sig udenfor og forsøge at udføre hacket gennem snedigt samspil med kameraerne. Eller benytte en kombination af disse elementer. For en mission slår kun fejl hvis Aiden Pearce dør. Ellers er det muligt at improvisere som man lyster, det er nærmest en del af konceptet.
Spillet er baseret på fire elementer: at forfølge folk til fods og i biler, kampe med skydevåben og genstande i verdenen, samt hacks - og det hele kan kombineres relativt sømløst. Bruger man Fokus-funktionen, sættes spillet i slow-motion, så man i ro og mag for eksempel kan pløkke tre fjolser i hovedet, eller drifte gennem sving med tung trafik. Fokus er designet til at udnytte figurens evner og "lære spillets sprog", siger Morin. Spillet er indrettet, så vi lærer at udnytte alle de dynamiske objekters muligheder. Så spillet bliver som vi vil have det.
Det kræver selvfølgelig at alle spillets elementer fungerer lige godt. Kørefysikken er "meget overbevisende" lover Morin, "ikke på niveau med en simulator, men den er meget overbevisende". Jeg tror på manden, for opmærksomheden på detaljer er tydelig mange steder. Der blæser en komplet og korrekt simuleret vind gennem Chicago, der påvirker køretøjer, projektilers baner og hvordan vand plasker op af vandpytter.
Bilerne ser i øvrigt fantastiske ud. En hærget Camaro med huller i lakken holder chikt parkeret ved fortovet i en nedslidt forstad. Røg strømmer let ud af udstødningsrørene på ventende biler. Når vi ræser af sted, får brølet fra motoren selskab af en sky af røg fra både dæk og udstødning. Det er nydeligt. Det er blot detaljer, "men vi kan lide dem, de er vores mantra og de gør bare en forskel". Jeg er helt enig.
Måske passer det faktisk, når Ubisoft siger at alt og alle i spillet er forbundet med alting. Missionerne i hovedhistorien er organiske, og deres kurs er stort set åben, afhængigt af hvordan vi handler. Der er mange måder, man kan nå slutningen på. Her venter over 100 klassiske missioner, selvom Jonathan Morin ikke bryder sig om ordet mission. Watch Dogs sker bare, og viser os hvem vi er - alene gennem måden vi spiller på.
Og det er kun det halve af det. For selv spillerne er forbundet. Udviklerne har en plan om at single- og multiplayer-delen og spillerne på de mobile platforme skal være forbundne med hinanden - ofte uden at de selv bemærker det. Vi hjælper hinanden eller kommer i vejen, jagter hinanden, mens vi tror det bare er endnu en NPC styret af spillet. "Og så indser du, at det ikke er tilfældet", siger Morin med et euforisk grin. Her blev ikke vist nogen specifikke multiplayer-spiltyper, kun et augmented reality-spil kaldet Invasion. Det kan købes i app-butikken på smartphonen i spillet. Her kan man så spille som Aiden Pearce i et kulørt augmented reality-spil mod virkelige spillere i spillets multiplayer-verden. Der er selvfølgelig leaderboards og potentiale til at blive fortabt i dette lille spil-i-spillet. Ligesom i virkeligheden.
Det er ikke den eneste app til Aidens telefon. Spot-a-song gør det muligt at scanne musik, vi hører i spillet, og låse det op til ens playliste. Da Chicago ikke kun er kendt som en af verdens mest overvågede byer, men også var arnested for technomusikken i USA, kan vi forvente nogle lækre numre. Man kan selvfølgelig også købe dem med spillets møntfod. The Wall giver os adgang til et socialt netværk. City Hot Spot fører os til interessante steder, og Dedsec Survival Guide sørger for en ironisk tutorial. Challenges og Contracts kan også findes på telefonen, men hvad de præcist dækker over er uklart.
Vi ser Aiden løbe rundt på vejen i en nedslidt forstad og skyde tilfældigt med sin pistol. Kun af hensyn til demonstrationen, selvfølgelig. Hvis du skyder eller truer folk, får du ballade. Forbipasserende vil straks ringe til politiet. Du kan snuppe telefonen fra dem i et forsøg på at lette situationen. Du kan også bare flygte. Eller skyde dem, der ringer. Eller vente og tage konfrontationen med politiet, hvilket hurtigt fører til en lang flugt til fods eller i bil.
Når man bare vandrer rundt er der også rigeligt med muligheder. I pantelånerbutikker kan vi både sælge og fremstille ting. Kemikalier og elektronik kan bruges til at fremstille de items, der indtager de diagonale pladser på Selection-hjulet, og giver os yderligere muligheder på missioner. Våbnene sidder til venstre, højre, oppe og nede - og i butikkerne kan vi finde hele det udvalg, vi ville forvente. Vi kan også samle våben op fra de modstandere, vi har skudt. Hvis vi dræber dem med headshots, scorer vi ekstra erfaringspoint. Alle handlinger i spillet påvirker vores ry, der afgør hvordan verdenen reagerer på os.
Vi kan interagere med bygninger, lære om byens historie og ejendomme, og især hvad beboerne derinde har gang i. Vi kan betragte dem via overvågningskameraer og, for eksempel, stjæle deres nummerplader og sælge dem, hvorved vi får adgang til biler af den pågældende type. I disse hjem kan vi se alt fra hyggelige stunder til skumle ting, som en person der foretrækker actionfigurer i virkelig størrelse som livspartner...
Selvom Watch Dogs ligner et overflødighedshorn af muligheder, er der stadig spørgsmål. Hvor præcis og kløgtig vil integrationen af singleplayer, multiplayer og mobile spillere være? Vil spillet fejle ved at prøve for meget på én gang? En lineær historie i et open world-spil giver mening, men spillet kunne også gå hen og blive dødkedeligt. At hacke mens vi flygter gennem lyskryds for at aktivere spærrepæle eller åbne garager er fint nok en eller to gange, men det kan hurtigt blive ensformigt. Gentagelser kan blive spillets største problem. Med telefonen i hånden føler man sig magtfuld, når man scanner andre personer og deres liv, men det kunne igen hurtigt blive irriterende.
Watch Dogs ligger højt på min personlige ønskeliste. Det kan blive et rigtigt stort spil, hvis det formår at kombinere alle de gode koncepter og ideer til noget, hvor alting virkelig bliver påvirket af alting, og vi så kan påvirke det hele. Jeg håber virkelig at det lykkes.