Jeg kan kun bifalde når spil forsøger at sige noget mere om den verden vi lever i, eller om hvordan menneskets eksistentialistiske problemstillinger manifesterer sig rundt omkring os. Jo, underholdningsværdi er naturligvis afgørende, men den underholdning kan heldigvis udspringe fra mange forskellige slags kilder, og en gang imellem er det netop igen spiddende samfundskritik, underfundig filosofi eller dragende eftertænksomhed at vi oplever nået interaktivt slående, noget vi ikke er stødt på før.
Disco Elysium, Terra Nil, Celeste - der findes et hav af spil der formår at pardanne omfangsrige narrativer med noget på hjerte med tilfredsstillende gameplay, og selvom The Stanley Parable måske ikke helt formår at fremsætte en lige så dragende gameplay-ramme som førnævnte titler, så fik det os dengang til at tænke over interaktivitet, om hvordan vi lytter spillet, og hvordan det på sigt responderer på vores handlinger. Nu forsøger en række af de mest afgørende folk bag The Stanley Parable, heriblandt selve skaberen Davey Wreden, at gøre det igen; altså at skabe et spil der underholder samtidig med at der etableres et narrativ der provokerer, pirrer og forsøger at skubbe lidt til vores comfort zone.
Wanderstop, hedder det, og spillet tager navn direkte fra en fantasy-tesalon i en lille lysning i en fortryllet skov, hvor skæve personligheder fra nær og fjern af uransagelige årsager havner. Det gør du i øvrigt også, en kæmper ved navn Alta, der efter et større sammenbrud ender på en bænk ved siden af Wanderstop-ejer Boro. Helt sunket sammen indrømmer Alta, overfor både Boro og hende selv, at hendes liv frem til det her punkt ikke er langtidsholdbart, at hendes personlighed er i indbyrdes krig, og at det tærer på hendes kræfter. Hun har angst, hun har stress, og hun ved ikke hvordan hun kan gå tilbage til livet som en slags fantasy-udgave af gladiator, hvis eksistensgrundlag kun har været at besejre den næste modstander. Her i lysningen skal hun, via relativt mondæne og monotone opgaver, genfinde roen, reorganisere prioriteter og genopdage sig selv. Det er en uhyre introspektiv rejse, som ikke defineres af større eksterne begivenheder, men snarere hvordan Alta, lidt efter lidt, sætter sig selv sammen igen efter at være faldet godt og grundigt fra hinanden.
Og det er faktisk hele pointen med Wanderstop, altså både spillet og tesalonen. Karaktererne du møder, og dig selv, kommer dertil for at finde ro, og det manifesterer sig også i spillets egentlig lavpraktiske struktur. Hvis du troede at spillet på sagt ville udvikle sig til en avanceret "life simulator", så kan du nemlig godt tro om igen. Wanderstop forbliver uhyre simpelt hele vejen igennem, og både det at brygge te, fremavle bedre planter der giver adgang til nye smage og at vedligeholde salonen, så er det her simpelt, og i starten faktisk direkte forvirrende i sin simplicitet. Du venter konstant på at spillet åbner op, at en kompleksitet dukker frem fra gemmerne, men selvom at spillet naturligvis har systemer der udvides gradvist, så siger Wanderstop til dig flere gange at Alta, altså du, bør prøve at finde ro i monotonien, i det genkendelige loop. Boro foreslår faktisk flere gange at du laver en kop te til dig selv, og sætter dig et sted i lysningen, og gør du det begynder Altas sind at vandre.
Der findes helt og holdent gyldne øjeblikke her, hvor den ro som skyller henover Alta virkelig smitter af på spilleren. Hvor man pludselig kigger på træernes farverige grene der svajer blidt i vinden på en anden måde, hvor det simple men effektive soundtrack har en anden magt over dig, eller hvor varmen fra den knitrende pejs på første sal i salonen nærmest kan mærkes på dine hænder. Det er i disse øjeblikke, at Wanderstop virkelig kommer i mål.
Desværre begynder der, på sigt, at blive længere og længere imellem disse introspektive oaser, eftersom sindet begynder at hige, at lede efter nogle systemer der tilbyder lidt mere interaktion, mere påvirkning fra spilleren og måske vigtigst af alt; mere personligt praj. Du har et kamera, ja, og du kan tage billeder og placere dem i rammerne rundt omkring i salonen, men den egentlige life simulator-ramme består primært i at brygge te til de karakterer der vandrer ind i lysningen, og nu hvor det at brygge te ikke udvides eller ændres, så kører du død i de egentlige lavpraktiske opgaver spillet stiller dig.
Jo, der er øjeblikke hvor du giver helt slip på dig selv, men derfor er det igen værd at nævne, at det her spil også bliver nødt til at være en effektiv "life simulator", og her mangler der altså systemer, alsidighed og personlighed der engagerer spilleren, for det bliver simpelthen lidt for kedeligt i længden, selvom at det at kede sig måske er en slags subtil hentydning til at det at kede sig er en del af pointen. Der er et slags terapeutisk aspekt, men sideløbende er det her også et spil, et spil der let kan tage 12-15 timer at gennemføre, og her er der brug for mere kød på knoglerne, det er der bare.
Når det så er sagt, kommer Wanderstop generelt i mål med næsten alt det basale. Spillet har en simpel men smuk æstetik, der fungerer hele vejen igennem, og det er vigtigst af alt fantastisk skrevet. Det er derfor ærgerligt at stemmeskuespil er så uendeligt sparsomt, og begrænset til en håndfuld scener. Alle de gakkede, bizarre karakterer får vi aldrig at høre. Der er ikke noget i vejen med tekst, men det havde været optimalt med et mere livligt lydbillede, der kunne have givet hver karakter en lidt mere mindeværdig personlighed.
Jeg ville ønske at Wanderstops egentlige gameplay-elementer havde fået et ekstra lag maling, lidt mere fokus. Det er ikke fordi at jeg afkræver at spillet skal prioritere anderledes end det gør, men selv hvis man forelsker sig helt og holdent i den terapeutiske, rolige og introspektive stemning, så vil man alligevel nok ende med at kede sig lidt inden slutteksterne ruller, og det er en skam.