Gamereactor



  •   Dansk

Log ind medlem
Gamereactor
previews
Saros

Voldelig skønhed: Vi tog til Helsinki for at besøge Housemarque og spille en masse Saros

Saros er lige på trapperne, og det ser heldigvis ud til at videreudvikle Returnal formular på bedste vis.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Returnal var en af den slags overraskelser, jeg ville ønske, vi fik flere af. På papiret lød det overmodigt, at finske Housemarque, kendt for uhyre stram arkadeaction med en historie som enten var ringe eller fraværende, havde tænkt sig at fortælle en dyb og dragende science fiction-historie med tematisk kongruens. De ville endda gå fuld 3D i stedet for de sidescrollere og top down-titler, de havde skabt deres navn på. Faktisk startede Returnal også som et top down-spil i stil med Dead Nation og Alienation, fortæller stifter og CEO, Illari Kuittinen mig over en øl aftenen inden det preview event, Housemarque og PlayStation har inviteret verdens samlede spilpresse indenfor til. Det er Saros' tur til at sole sig i opmærksomhed efter fem års udvikling, og selvtilliden er høj. Det skyldes givetvis, at overmodet viste at betale sig, for Returnal var et af 2021's bedste spil og beviset på, at Housemarque sagtens kunne træde ind i sin nye rolle.  

Saros betræder ikke ny grund på samme måde. Det er i højere grad "Super Returnal". En spirituel opfølger, der bygger videre på de ideer, Returnal introducerede, men i en ny verden. Så meget står klart efter mere end tre timer med spillet. Det skal dog ikke ses som en kritik. Spil tager lang tid at lave, og Returnal skabte så stærkt et fundament, at det giver mening at arbejde videre på det. Og fordi Housemarque endnu en gang er lykkedes med at skabe et univers og en historie, jeg er uhyre nysgerrig efter at trævle op og fornyer gameplayet på spændende måder, ligner Saros endnu en fuldtræffer fra finnerne.

Saros
Vores protagonist Arjun Devraj
Dette er en annonce:

Men lad os spole lidt tilbage. En af de personer man med rette kan kreditere for Housemarques enorme udvikling som historiefortællere er briten Gregory Louden, der som adskillige andre fra Housemarque kom til studiet fra Remedy, og som narrative director grundlagde Returnals særlige take på intergalaktisk sci-fi møder kosmisk horror. Dengang var Harry Kruger instruktør, men efter at have været med i Saros' tidlige fase, har han overladt depechen til netop Louden, som indleder den præsentation, der danner grundlag for vores tid med Saros. "Det her er et drømmeprojekt lavet af et drømmehold", fortæller Louden. En frase der har været brugt helt fra annonceringen af. Det virker dog ikke (kun) som varm luft. I løbet af de to dage jeg tilbringer med Housemarque - både i studiet og i mere, skal vi sige, uformelle omgivelser - snakker jeg med en god håndfuld forskellige personer fra holdet, og entusiasmen er ikke til at tage fejl af. Selvfølgelig er de også glade for endelig virkelig at kunne snakke om det, de har brugt de sidste fem år på, men de virker også oprigtigt begejstrede for det, de har at dele med os. Det kommer til udtryk, når min bordherre til velkomstmiddagen, VFX Lead, Sharman Jagadeesan begejstret tager et billede af den Saros-menu, der ligger ved vores tallerkener, eller når stifter og CEO, Illari Kuittinen holder hof for en lille gruppe journalister med anekdoter om studiets snørklede historie.

Og der er god grund til begejstringen. Som nævnt bygger Saros videre på den formel, Returnal introducerede. I sin grundform er det et udfordrende actionspil - en "Kugleballet", som Housemarque kækt kalder det, hvor gameplayet kommer først, men verdenen og historien ikke følger langt efter. Der er klare roguelike- og Metroidvania-elementer, men førstnævnte er mindre markante end i Returnal (mere om det senere). 

Saros
Housemarque har genskabt dele af Soltari-kolonien fysisk i deres studie

Selvom Housemarque vægter gameplay højest, vil jeg bytte om på tingene og lægge ud med at sætte scenen rent narrativt. Du spiller Arjun Devjrac; en soldat fra konglomeratet Soltari, hvis komplette ligegyldighed over for værdien af menneskers liv leder tankerne over på Weyland-Yutani. Arjun er en del af en redningsmission, som skal forsøge at finde ud af, hvad der er sket med de tre bølger af kolonister, som Soltari har sendt til planeten Carcosa for at mine en værdifuld energikilde. Arjuns rolle i - og forhold til - Soltari er ifølge Gregory Louden den klassiske science-fiction side af den narrative mønt, mens Carcosa og dens tidligere civilisationer står for den kosmiske horror.  

Dette er en annonce:

Modsat Returnal, hvor du som Selene var mutters alene, har du i Saros en håndfuld kolleger, du kan tale med i det startområde, som er voldsomt udvidet i forhold til netop Returnal. Det giver mening strukturelt, da et pusterum, hvor du opgraderer dine evner og snakker med de andre, skaber et tiltrængt afbræk fra kernegameplayet, men jeg var nervøs for, at det ville udvande den følelse af hjælpeløshed, som var så stærkt formidlet i Returnal. Heldigvis begår Housemarque den narrative genistreg at lade en af dine kolleger angribe dig allerede ved første besøg og etablerer hermed, at Carcosa påvirker mennesker på frygtelig vis. Spørgsmålet bliver hurtigt, hvem du kan stole på, og hvem der bliver den næste, og det skaber en paranoid stemning, hvor I har brug for hinanden, men samtidig ikke rigtig stoler på hinanden. Når missionens gartner for eksempel pludselig taler sort, begynder alarmklokkerne at ringe, men så undskylder han sig og får dig til at tænke, at det måske bare er dig, der er paranoid.

Arjun er dog ikke uskylden selv, for han holder på en hemmelighed. Han leder efter en person, og den søgen sætter han over alt andet, men undlader at delagtiggøre en eneste af sine kolleger om det. Hvorfor han holder denne søgen skjult, vides endnu ikke, men mon ikke bevæggrundene bevæger sig ud i en gråzone af en art. 

Saros
Saros' version af den klassiske shotgun

"Jeg elsker at skrive science-fiction historier", siger Gregory Louden entusiastisk til mig, inden jeg sætter mig til rette for at spille. Og det fremstår tydeligt, for selvom mange af narrativets elementer er velkendte, hvis man er nogenlunde velbevandret i science-fiction og horror, er det, indtil videre, en dragende cocktail, som jeg ikke kan vente med at drikke hver en dråbe af.

Det samme kan siges om det helt utroligt stramt eksekverede kernegameplay. For et tredjepersons skydespil er det hurtigt og arkadepræget præcis som Returnal, men det føles endnu mere præcist og slagkraftigt. Den store ændring er skjoldet. I Returnal gjaldt det hovedsageligt om at undvige med Selenes nyttige dash. Det gør det også her, men Arjun har ligeledes et skjold, der, ud over at beskytte ham, kan absorbere kugler, som omdannes til energi, der kan bruges til at affyre et stærkt specialangreb. Du aktiverer skjoldet på R1, og dermed er både R1 og L1 flittigt i brug, for det er ikke alle projektiler, skjoldet kan benyttes til. De normale blå går det godt med, men korrupte orange kugler skader dig. Det bringer minder om udviklerens glimrende Outland fra 2011, som også legede med farvekoder på lignende vis. 

Housemarque har i markedsføringen af Saros gjort en del ud af at fortælle om, hvordan det med sin permanente progression er mere tilgængeligt end Returnal, men tilføjelsen af skjoldet øger faktisk kompleksiteten og kræver, at du går til spillet på en anden måde ved hele tiden at vurdere, om du skal opsøge eller undgå et angreb.

I det hele taget er Saros et udfordrende spil. Spillets første boss, Prophet, tæskede mig en håndfuld gange, inden jeg fik ram på den, og når jeg slækkede lidt på koncentrationen, blev det straffet hårdt.

Prophet er i øvrigt en vidunderlig kulmination på det første biom, Shattered Rise, der introducerer Saros på smukkeste vis. Den nyklassicistiske arkitektur og de spektakulære vistaer er langt fra de overgroede ruiner, der introducerede Returnal. Faktisk bringer de minder om FromSoftwares forfaldne verdener. En sammenligning, der ikke bliver mindre relevant, når spillets art director, Simone Silvestri, fortæller mig, at det tårn, der truer i horisonten, er et sted vi kommer til at besøge. 

"Voldelig skønhed" er mantraet for spillets art direction, og når Simone forklarer om sin proces, giver udtrykket god mening. "Jeg kan godt lide at starte jordnært. Historie, mysticisme, folklore. Du tager noget relaterbart; noget du kan forstå og river det fra hinanden. Jeg elsker kontrast og sammenstød, så jeg tager en anden idé, der er meget anderledes, får dem til at slås og ser, hvad det udvikler sig til", siger han. Resultatet er slående. Det er stadig dystert og til tider klaustrofobisk, men også opulent og storslået.   

Ligesom Gregory Louden er Simone Silvestri også kommet til Housemarque fra Remedy, Helsinkis anden store ikke-mobil udvikler. Der lader til at være stor respekt for kollegerne i Espoo, men det betyder ikke, at tilgangen til spiludvikling er ens de to steder. "Hos Housemarque har man en anden tilgang til samarbejde mellem afdelinger", fortæller han og fortsætter. "Når du er hos Housemarque, er det nødvendigt at forstå gameplayet fra sekund til sekund, minut til minut og time til time på et helt fundamentalt niveau, for vi er en gameplay-først udvikler".  

Saros
Arjuns rustning er inspireret af actionhelte fra 80'erne og 90'erne

Simone er interessant at snakke med, fordi hans afdeling skal indordne sig under det hellige gameplay, men stadig bliver tillagt stor værdi. "Førsteprioritet: Gør gameplayet bedre. Andenprioritet: Worldbuilding. Prioriteterne er meget klare", som han udlægger det. Da han for eksempel startede med at lave art direction på de kugler, der er så vigtige i Housemarque-regi, gav han dem en masse effekter såsom lyn, hvorefter gameplaydesignerne måtte bede ham skrue lidt ned, fordi det var tæt på umuligt at se, hvad der foregik på skærmen. På samme måde er der også et system for inddelingen af skærmen, afslører han. "Øverst i banedesignet er, hvor du finder alle detaljerne. Midten er mere simpel, fordi du skal kunne aflæse det nemt".

Det er imponerende, hvor sømløst det stramme gameplay arbejder sammen med den dragende verden i praksis. Især når jeg efter at have besejret førnævnte Prophet begiver mig ned i det andet biom, Ancient Depths. Her er bjergtagende vistaer skiftet ud med en snoet, metallisk undergrund, der føles som noget ud af Scorn eller måske Aliens. 

Netop sammenligningen med Aliens virker relevant, for Simone fortæller, at actionfilm fra 80'erne var en af de store visuelle inspirationskilder. Ancient Depths er også biomet, der introducerer valgfrihed i Saros. Hvor Shattered Rise er helt lineært, har Ancient Depths to kernemål, der kan klares i vilkårlig rækkefølge. Sammen med det markant anderledes visuelle udtryk og de mere klaustrofobiske kampe føles det helt anderledes samtidig med, at det passer glimrende ind. "Vi ønsker, at hvert biom skal være sin helt egen ting", siger Simone Silvestri, og teaser endnu mere markante brud senere i spillet. Hvor mange biomer der er, fortæller Housemarque ikke, men ud fra menuerne er seks et kvalificeret bud.

Alt efter hvilken rækkefølge, du vælger at klare dine mål i, kommer du til at starte en solformørkelse enten tidligt eller sent i biomet. Solformørkelsen er en anden stor forskel fra Returnal. Carcosas tidligere civilisationer forsøgte at benytte den til at nå et højere plan. De krængede deres hud af og gennemgik smerte, galskab og grådighed. De ville gøre alt for at opnå den magt, formørkelsen havde mulighed for at give. Det er dystre sager, som vi heldigvis får lov til at skrælle lagene af. Rent mekanisk giver det mest mening at tænke på solformørkelsen som en korrumperet tilstand, hvor omgivelserne ændrer sig, fjenderne bliver mere aggressive, og de power ups, der normalt kun gør dig stærkere, også kommer med ulemper.  

Det er spændende sager, dels fordi Simone fortæller, at formørkelsen er forskellig fra biom til biom, men også fordi førnævnte ulemper tilfører et tiltrængt lag af risk/reward til progressionen under de enkelte runs. Netop dette aspekt er ellers blandt de få ting, jeg ikke elskede ved Saros. Normalt får du nemlig bare kastet en opgradering i hovedet uden at foretage et valg, hvilket mindsker følelsen af at bygge din Arjun op gennem det pågældende run. Der er valg undervejs og også en belønning for at være nysgerrig, men af det, jeg har spillet, har du slet ikke samme kontrol som i for eksempel Hades. Det gælder også den permanente progression, som trods valg indtil videre er lige lovlig lineær. Du opgraderer indledningsvis enten dit helbred, evne til hurtigt at indsamle opgraderingsmaterialer eller dit skjold. Det er der ikke noget galt med, for det er brugbart, men det er heller ikke synderligt ophidsende. Dog nåede jeg at låse op for 'Second Chance', der, som navnet antyder, liver dig op, når døden indtræffer. Jeg kan kun håbe, at Saros disker op med flere gamechangers som denne.

Men selv hvis roguelike-elementerne ender med at stå mindre stærkt, vil det ikke være undergangen for Saros, for det er markant mindre rogue end Returnal. Jeg har allerede været inde på den permanente progression, men endnu mere markant er måske det faktum, at du kan teleportere dig direkte til et biom, når først du har åbnet for det. Det betyder kortere runs, og for alle os, der spillede Returnal ved lanceringen, er det også en glædelig nyhed, at autosave under runs er med fra start.

Saros
Housemarque holder til i det centrale Helsinki

Jeg håber, ovenstående gør det klart, at jeg er temmelig begejstret for det, jeg indtil videre har spillet. Som en der knuselskede Returnal, er Saros måske mit mest ventede spil i år, men jeg var også en anelse skeptisk om, hvorvidt det kunne genskabe magien. Ud fra det jeg har spillet, kan jeg dog så småt begynde at pakke mine bekymringer væk, for Saros er præcis så dragende dystert, som jeg havde kunnet håbe på; det spiller som en drøm, og så minder det ikke rigtig om noget andet AAA-spil på markedet ud over selvfølgelig Returnal og måske de tre nyeste Doom-spil. Det skyldes primært fusionen af mørk science fiction med narrativ tyngde og arkadeinspireret shooter gameplay, men også Housemarques "næsten engine" Graphite, som visuelt får det til at skille sig ud blandt havet af UE5-spil med sine "hypnotiske kuglemønstre", som Simone Silvestri ynder at kalde dem.

Inden Returnal var Alienation og, sjovt nok, Supreme Snowboarding de største projekter, Housemarque havde arbejdet på. Med Returnal og nu Saros er de rykket op i en anden liga uden at have mistet den arkadesjæl, jeg altid har beundret dem for. Illari Kuittinen jokede efter den indledende præsentation med, at Housemarque måske skulle kombinere snowboarding med bullet hell (undskyld, ballet!), men sagde så spøgende, at de jo nok skulle lave tredjepersons actionspil de næste 10 år. En uskyldig spøg, hvis ikke han efter et par øl aftenen inden i en langt mere alvorlig tone nævnte, at man ideelt set skulle have en 10-års plan. 

Skulle det næste årti stå på Returnal-likes, skal jeg være den første til at hilse det velkommen, så længe finnerne kan blive ved med at gå til opgaven med den passion og håndværksmæssige kompetence, de har lagt i Saros. Forhåbentlig lever resten af spillet op til de indledende timer, for i en sårbar branche har vi brug for folk som Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan og resten af Housemarque.              

HQ

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold