Dansk
Gamereactor
Videos
HQ

Vi taler med IOI om Glacier, Project 007, Project Fantasy, Hitman og mere

I dette nye interview med IO Interactive får vi teknik, når vi taler med Glacier-eksperter, ledende kernemotorprogrammør Álvaro Fernández og senior teknisk executive producer Cris Vega om studiets motor og dens forviklinger, hvilket gør den anderledes end andre alternativer. Dette inkluderer skarer, AI, CPU / GPU-ydeevne, bevægelsesmatchning og mere.

Audio transcriptions

"Vi er på Gamelab 2023 i Barcelona, og det er så hyggeligt at mødes med gutterne fra IOI, for et år siden, hvis du kan huske det, besøgte vi deres nye kontorer her i Barcelona i City Centre, det var virkelig flot, og de har kørt disse slags fællesskabsbegivenheder for udviklere i Catalonien og hele Spanien til at komme forbi jeres kontorer, og I deler teknologi, deler viden, og det er så dejligt, og så nordisk, må jeg sige, så mange tak, fordi du kom."

"I år kan vi tale om mange ting, du ved, mest tech med jer, men i år, har I selvfølgelig gjort fremskridt i flere af de projekter, I arbejder på. Vi kender til 007, oprindelseshistorie, vi kender til et fantasy-projekt, som vi på det seneste har hørt om rygter om at være platformspecifikt eller eksklusivt, hvad kan du fortælle os om det?
Ikke meget, faktisk, for det er ikke vores domæne, dybest set, det er også der er intet klart for os, så jeg tror ikke, der er kommet noget ud om nogen detaljer om dette, så vi kan ikke kommentere på det. Det er ikke bekræftet, at det er eksklusivt for nogen platform overhovedet, men det er et RPG multiplayer fantasy-spil. Ja, RPG multiplayer online, og det vil sandsynligvis være som ethvert andet spil, vil sandsynligvis være i konsol og pc, men intet er bekræftet, det er stadig nogle år, før det udkommer, så ja. Og vi kan heller ikke få en slags vindue til at lære mere om 007? 007 er under udvikling, det ser meget sejt ud, det kommer til at fortælle historien om førstefødte, og hvordan han bliver den hemmelige agent, han er, men det er, hvad vi kan kommentere på."

"Okay, lad os nu tale lidt om teknologi. På det tidspunkt på dit kontor, havde vi dette meget interessante panel med jer og nogle af jeres arbejdskolleger, der fortæller os, jeg mener pressen og også andre udviklere, hvordan Glacier er jeres helt egen ting, og at den er anderledes på flere måder, og at der er ting, som man kun kan opnå, eller det siger du i hvert fald, at du kun kan opnå med Glacier. Så mere til vores seere og til mennesker, der i sidste ende forbruger spillene, hvad kan I gøre med Glacier, som de finder med spil, der er baseret på for eksempel Unreal Engine?
Først og fremmest er det vores, så vi kan ændre, hvad vi vil med det. Vi har også ekspertise til at gøre det, fordi vi har et meget erfarent team, der har arbejdet med den motor i lang tid, lang tid. Så ja, jeg mener, det er vores, vi kan gøre, hvad vi vil. Det her er fantastisk, Det er ikke noget, man kan gøre med andre motorer. Jeg mener, nogle andre har du måske adgang til koden og sådan noget, men det er ikke din, og derfor kan vi gøre det, som vi vil have det, og vi kan skræddersy den til vores behov. Vi prøver ikke at være en kommerciel motor."

"eller noget i den stil, så det betyder også, at vi kan fokusere på at levere de funktioner, som vi mener, vi har brug for, i stedet for funktioner, der er til alle, ikke? Det betyder, at vi ikke bekymrer os så meget om kundeoplevelsen, vi fokuserer på power users. Vi vil gerne have, at vores brugere skaber de bedste spil, de kan, og de er som regel meget tekniske og meget gode, og vi vil bare gerne give dem mest muligt, så de kan gøre det bedste, de kan."

"En af de vigtigste ting for jer fra IOI Games, og jeg kan huske, at jeg talte med Eduard om dette for et år siden, er menneskemængder. Og en af de ting, jeg personligt elsker ved Hitman, er det har altid været tilfældet, det er en fast bestanddel af serien, at man kan interagere med store menneskemængder, der gør deres ting, og en masse ting, der foregår bag kulisserne. Så det er det, ville du sige, at det også er noget af varemærket for Glacier?
Ja, da vi designede Glacier, var et af principperne produktivitet."

"Så vi fokuserer meget på at styrke vores brugere og få dem til at kunne lide iterationen, crashhåndtering, hvad du ser, hvad du får, adgangspakningen. Men så er en af de ting, der er skræddersyet til vores spil, er AI'en. De fleste motorer, kommercielle motorer og endda proprietære motorer, bruger GPU'en meget, og de sørger for, at der er rendering, og de er meget optimerede. I vores tilfælde, i Hitman-serien, er der nemt mere end 200 NPC'er plus publikum."

"og computere på alle tidspunkter. Så vi er meget CPU-bundne, og vi kører hårdt på. Vi er meget optimeret, og som den sidste Hitman-serie ville det ikke have været muligt i nogle andre kommercielle motorer derude. De ville ikke fungere, de ville bare gå ned. Så vi er meget optimeret på den måde, når det kommer til CPU. Det er et meget specielt spil. Ligesom de fleste spil ikke er bygget på den måde. Så jeg kan forestille mig, jeg ved ikke, et fantasy-RPG med store folkemængder og en James Bond spil med store menneskemængder. Ja, det er faktisk en af de ting, som Alvaro sagde, det er vores motor. Vi ønsker at være gode til visse ting, som vi har brug for, og det er det. Så for meget lang tid har vi været rigtig gode til third person shooters, sandkasser og så lige pludselig, projekt fantasy. Så nu vil vi være de bedste til det, hvilket faktisk er en udfordring."

"som vi også godt kan lide. Vi har i mange år optimeret ydeevnen, AI og løst de samme problemer til en grænse af perfektion. Så nu har vi nye udfordringer, og det er også sjovt for os, ikke?
Det er ligesom, okay, nu et rollespil og denne nye teknologi. Så det er sjovt for spilskaberne eller indholdsproducenterne.
skabere, men for os i motoren er det også supersjovt. Og du nævnte AI, og selvfølgelig AI i form af NPC-adfærd osv., men ikke AI i form af generering af aktiver til dine spil, hvilket er et emne her hos Gamelab, og før har vi haft Sloy, CEO, til at tale om at generere 3D-aktiver via kunstig intelligens. Er det noget, I leger med? Er det noget, som I overvejer, eller er I mere traditionelle på den måde, at vi har disse kunstnere og vi vil have dem til at designe fra bunden til den variant, vi bruger i 3D-motoren?
Jeg tror, det er stort set det hele. Vi prøver faktisk at gå mere konservativt til værks..."

"der, fordi vi ved, at det virker, du ved, det har virket for os tidligere, du ved, så det bør virke igen i sidste ende. Det betyder, at når det er sagt, så tror jeg ikke, at vi helt lukker den dør, du ved, men jeg tror ikke, vi aktivt undersøger det i øjeblikket.
Og i den forbindelse kan AI ikke kun generere aktiver, de kan også generere kode."

"Så du kan gå til AI og sige, giv mig en klasse eller et stykke kode, der sorterer en streng eller noget, men det har også copyright-problemer, fordi AI lærer fra anden kode, der er ude i verden.
der, og hvis du kopierer noget, er der licenser, der betyder, at vi er nødt til at distribuere vores kode, eller hvordan vi distribuerer open source, og det er noget, vi er meget forsigtige med."

"omkring. Så vi har faktisk en politik om, at vi ikke bør bruge disse teknologier...
fra nu af. Vi, jeg mener, vi anerkender, at de er meget kraftfulde, vi anerkender, at det kan være noget for os i fremtiden, men lige nu er vores spil lavet af os. Ja, og de er overalt.
De er der for kodere, de er der for kunstnere, de er der for forfattere, de er der for alle. Så vi er nødt til at lære, hvordan vi skal håndtere dem, ikke?
Jeg mener, en ting ved AI er, at det nu er en stor ting, ikke? Men vi har, for eksempel, vi har motion matching, du ved, og motion matching har en iboende AI-komponent. Hvad er bevægelsesmatchning?
fortæl mig det. Motion matching er en teknik til at animere livagtige mennesker, dybest set, og den er baseret på det faktum, at du har en stor database med animationer, som, du ved, mennesker bare bliver skudt, du ved, i video med alle disse markører og ting, du ved, og de gør ting, du ved, og de gør deres ting, og det er ligesom, okay, nu gør du dit, du gør dat."

"Og det er en slags ustrukturerede data, så det, motion matching gør, er, okay, du har denne NPC eller en figur, der gerne vil gå i en lige linje og har den her stemning eller sådan noget, du ved, så motion matching vil faktisk se på den aktuelle frame, du er i, og den vil forsøge at finde i databasen, hvad der passer bedst til animationen på det tidspunkt, og der er et stor komponent af AI der, eller der kunne være, du ved, en af... En slags matchning for nu, men der kan være AI, der forstår en kontekst. Præcis, så faktisk matchning, En af løsningerne til at løse denne slags problemer med mønstermatchning er at bruge kunstig intelligens, og den bruger ikke noget andet end det, vi bruger. Det er vores egne animationer, præcis, så nu har vi denne store AI-ting, men der er mange andre anvendelsesmuligheder. Ja, selvfølgelig. Er du unge udviklere, der er samlet her på Gamelab senere i dag, under dit panel, vil du fortælle dem dem om det her? Hvilken slags... Og hvad er det, der gør forskellen i forhold til dine almindelige åben dør-sessioner? Hvad kommer de til at lære i dag? I dag, jeg mener, vi er meget stolte af vores motor og nogle af de arkitektoniske designs, den blev bygget på, og vi vil dele tre meget seje emner. Vi kommer til at tale om entiteter, ressourcer og vi kommer til at tale om processer, fordi det er meget enkelt, og faktisk er teknologi smuk, når den er enkel, og vi vil gerne vise den skønhed og dele den med de mennesker, der er her i dag."

"Og nu, hvor jeg nævnte de her åbne døre-sessioner, I har, har I kørt de her i et år nu, så hvad er udbyttet? Hvad er den feedback, du har fået fra både dem, der kommer, og dig bagefter? Hvordan har du det med at dele dette rum og denne viden med andre udviklere, hvilket selvfølgelig går begge veje, ikke? Du har også absorberer fra dem, tror jeg. Folk elsker det. Jeg mener, der er altid fuldt hus, og der er altid folk udenfor, der venter og vil have mere. Det er på grund af terrassen. Måske, ja. Vent på poolen."

"Hvad er der? Vi kommenterer ikke på rygter, ved du nok. Poolen er ikke annonceret endnu. Okay, okay, okay.
Og du åbnede også, nu hvor du nævnte, at huset er fuldt, du åbnede også et nyt hus.
Så da vi talte sammen sidste år, var det København, det var Malmø, og det var Barcelona, og nu har vi endnu et studie i Tyrkiet. Ja, vi har lige åbnet, jeg er ikke sikker, for en eller to måneder siden, vi åbnede i Istanbul, og vi er meget begejstrede, fordi det åbner døren for nye talenter og nye ideer, og ja, det er kun lige begyndt. Faktisk har vi vores første programmører, der starter nu, så det er meget spændende. Og strukturen er den samme som med resten af IOI. Det kommer til at være, du ved, uanset hvor du er, kan du lede et projekt, du kan være, selv om du sidder i Istanbul eller i Barcelona, ikke? Sådan er det, ja. Det er en af de vigtigste ideer bag IO er, at vi er et enkelt studie med tre forskellige kontorer. Så alle, jeg mener, holdene er faktisk fordelt på tværs af alle studierne, og det fungerer, det fungerer meget godt, du ved. Vi har ikke, i andre virksomheder, du ved, du har denne slags satellitstudie idé, så man har en idé om, at nogle studier er mere end andre, og sådan noget. Det er ikke tilfældet overhovedet med IO, du ved. Vi er alle lige, du ved, og alle kan være lead eller hvad som helst, du ved, i ethvert team, så det er superfedt. Og man kan også hoppe fra by til by, for eksempel."

"I er spaniere, men I har for eksempel base i Danmark nu, så det kan I gøre med Tyrkiet også, okay. Okay, så afslutter vi. Vi har talt om fantasy, RPG, multiplayer, ingen platform bekræftet spil, James Bond oprindelseshistorie, og vi har ikke talt om Hitman, at meget. Det er stadig i gang, ikke? Det får stadig mere indhold, og vi kan forvente at se mere fra den skaldede fyr. Der er også en masse seje ideer, en masse ting derinde. Vi elsker Hitman. Hitman 3 udgiver stadig indhold. Igen, jeg ved det ikke, jeg ved, at der er ting på vej, men jeg ved ikke, hvad der er annonceret eller ikke annonceret, så jeg er ikke sikker. Vil du holde med at opdatere eller forbedre VR-versionen af spillet?
Som det er nu, lige nu, nej, men i fremtiden bliver det måske, faktisk, så vi får se."

"Vi får se, okay. Mange tak for jeres tid, gutter. Nyd jeres panel, og nyd showet.
Tak skal I have. Tak skal I have."

Gamelab

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere