Gamereactor



  •   Dansk

Log ind medlem
HQ
Gamereactor
Videos
Romeo is a Dead Man

Romeo is a Dead Man, men Punk er ikke død - Suda51 Interview

I dette eksklusive interview sætter Goichi Suda (Suda51) sig ned med os for at diskutere Romeo is a Dead Man: hvordan Grasshopper Manufacture balancerer glat kamp med stadig mærkeligere scener, Romeo/Julie-historien, der kører parallelt gennem rum-tid, og hvorfor spillet inkluderer et retro 2D-rumskibshub. Han taler også om soundtrack-samarbejdspartnere, lanceringsplaner og potentielle nik til tidligere (og fremtidige?) projekter.

Audio transcriptions

"Hej, Gamereactor-venner. Dette er en meget speciel dag for mig.
Endnu en gang har jeg den store mulighed for at tale med en mand, som jeg har kendt i næsten 20 år, i mange, mange, mange spil, en af mine gode gamle bekendte, og jeg tør godt sige, en af mine venner. Jeg vil give dig en ledetråd, en lille ledetråd."

"Så ja, mange tak fordi du kom, Suda-san, endnu en gang.
Jeg ville gerne have mødt dig personligt. Det kunne ikke lade sig gøre.
Jeg tror, vi talte om No More Heroes 3 i 2021, hvis jeg har ret, og så mødtes vi i 2019, sidste gang, på E3, da E3 var en ting."

"Så først og fremmest vil jeg gerne spørge dig, hvordan det går?
Hvordan har du det personligt?
Og hvor spændt er du på udgivelsen af dit nye spil?
Hvordan går det med det? Vi er her i London."

"Desværre nåede vi ikke til Spanien, men ja, vi klarer os fint.
Jeg har egentlig ikke så meget jetlag, men jeg er gået glip af noget af min skønhedssøvn.
Så jeg er lidt træt, men bortset fra det har jeg det godt og glæder mig til, at spillet kommer ud.
Okay, vi er også spændte."

"Jeg har spillet lidt af Romeo is a Dead Man, indtil, tror jeg, lidt efter den første boss.
Sikke et vanvittigt spil. Det ville selvfølgelig være at sige det åbenlyse med dig.
Synes du, at du har fundet den perfekte balance i din karakteristiske Grasshopper Manufacturer-stil?
den perfekte balance mellem meget tilfredsstillende kamp og skøre scenarier?
Ja, jeg er virkelig glad for at høre, at du har nydt det indtil videre, og at du føler, at vi har fundet den rette balance."

"Jeg føler personligt, at vi har fundet den perfekte balance mellem den slags typiske rodede Grasshopper-bosser og de vanvittige scenarier.
Du sagde, at du lige var kommet forbi den første boss.
Herfra bliver tingene endnu mere underlige, og der sker alle mulige fede ting."

"Så jeg ser virkelig frem til at høre, hvad du har at sige.
Når du er kommet lidt længere ind i spillet, og høre dine tanker om, hvordan tingene udvikler sig, hvad der dukker op og den slags.
Ja, jeg har løbet rundt i rumskibet, og jeg er nu i det næste kapitel.
Men før jeg spørger dig om rumskibet, vil jeg gerne spørge dig om plottet og det scenarie, vi lige har nævnt, og samarbejdet med Ren Yamazaki, som selvfølgelig arbejdede sammen med dig på TSA: Travis Strikes Again."

"Der er mange referencer til dit tidligere arbejde, hvad angår plottet, rumvæsnerne og sci-fi, og sammenstødende dimensioner og den mærkelige kærlighedshistorie, der foregår her.
Hvad vil I gerne formidle med dette nye twist til jeres varemærkefortælling sammen med Ren Yamazaki?
For at sige det så enkelt som muligt, så er der grundlæggende to ting, vi gerne ville gøre med historien og scenariet denne gang."

"For det første har vi hovedpersonen Romeo, som starter som en almindelig fyr, der bliver blandet ind i alt det her, og der sker alle mulige ting. Han tager på eventyr.
En del af det er historien om Romeos eventyr, og historien om Romeo, der vokser op og udvikler sig til en mand, eller den døde mand, som han bliver."

"Den anden del af historien er historien mellem Romeo og Julie.
Jeg er ikke sikker på, at man kan kalde hende historiens heltinde, men hun er naturligvis Julie i historiens Romeo og Julie.
Hvordan udvikler deres forhold sig? Hvad er der egentlig med Romeo og Julie?
Finder de ud af det til sidst? Hvad sker der med Romeo til sidst?
Er han i stand til at vokse ind i sig selv og finde sig selv?
De to ting udvikler sig samtidig."

"Historien om Romeo selv og historien om Romeo og Julie.
Det var ganske enkelt det, vi ønskede at skildre i dette scenarie.
Kan du fortælle mig lidt mere om Juliet?
Uden at komme ind på spoiler-territoriet, så kommer vi til at se forskellige versioner af Juliet."

"Jeg tror, vi kan sige dette. Meget fordrejede, meget forskellige versioner af Julie.
På samme måde som vi ser andre skurke i historien.
Hvad kan du ellers fortælle os eller tease os om disse forskellige Juliets, som vi kommer til at møde i løbet af eventyret?
Jeg håber, at dette er et godt nok svar på dit spørgsmål."

"Hvis ikke, så lad mig det vide, og jeg vil tilføje mere.
Du har Romeo og Julie, som selvfølgelig er en Shakespeare-ting.
Jeg føler, at hvis du spiller spillet i omkring 10 minutter, vil det ret hurtigt blive tydeligt, at dette ikke er den samme historie som Shakespeares Romeo og Julie.
De forskellige versioner af Julie, du nævnte."

"Der er grundlæggende forskellige varianter af Julie, som eksisterer i eller er fra forskellige, jeg tror, den enkleste måde at sige det på ville være forskellige dimensioner eller forskellige dele af rumtiden.
Du har FBI's rumtidspoliti, som Romeo slutter sig til.
Han finder ud af, at Julie og eller nogle af hendes varianter tilsyneladende har forårsaget en eller anden form for ekstrem rumtidsforbrydelse."

"Hun er dybest set en rumtidsflygtning, og det samme er hendes varianter.
Så Romeo og rumtidspolitiet er nødt til at finde hende og finde ud af, hvad hun har gang i.
Finde ud af præcis, hvad hun gjorde, hvordan og hvorfor hun gjorde det.
Det er stort set den helt grundlæggende opdeling af, hvad Juliet handler om i spillet."

"Er det et passende svar?
Ja, det er fantastisk. Jeg glæder mig til at lære mere om hende og hendes forskellige forvandlinger.
Jeg vil gerne spørge dig om rumskibet, fordi jeg synes, det er meget underholdende.
Der er masser af ting at lave i rumskibet."

"Vi har minispil, vi har våben, der kan låses op, vi har opgraderinger, vi har mad, vi har familie, vi har venner og også historier at lære om.
For dem, der ikke ved det, er det hele set oppefra og ned, i pixelform.
Det er en meget interessant hub-verden at se sig omkring i.
Jeg synes, det er en interessant kontrast til tidligere tiders mere åbne verdener med No More Heroes."

"Jeg vil gerne spørge dig, om du føler dig bedre tilpas med den retrostil, der kommer fra Travis Strikes Again og et mere indieagtigt præg.
i stedet for at forsøge at følge fortidens trend med åbne verdener.
Vi talte også om balance.
Det føles bedre for dig at være her med alt dette pixelerede indhold og så 3D-actionsekvenserne med Romeo."

"Hvad angår de retro 2D-pixelkunst-ting, så skal jeg være ærlig og sige, at da vi først begyndte at udvikle spillet, når man tænker på det studie, vi har nu, de medlemmer, vi har, de ting, de er specialiserede i og gode til, det faktum, at vi har et stort antal 3D-kunstnere og den slags, havde vi oprindeligt ikke nogen specifikke planer om at tilføje flere retro 2D-ting til spillet."

"Det skulle hovedsageligt, hvis ikke udelukkende, være et 3D-spil i fuld polygonstil.
Vi begyndte at arbejde på det på den måde i et stykke tid.
Jeg tror, det var for omkring to år siden.
Det kom til et punkt, hvor vi tænkte: Okay, vi er virkelig nødt til at se grundigt på det her projekt, hvor langt vi er kommet, hvor meget længere vi skal, tidsplanen, budgettet."

"Vi er nødt til at sikre os, at alt kommer til at fungere.
Vi har indset et par ting.
Den første ting var: Okay, hvis vi fortsætter i det her tempo, kommer vi til at overskride tidsplanen og budgettet.
Det er dyrt og meget tidskrævende at lave et stort åbent 3D-spil nu om dage."

"Vi var nødt til at sætte os ned og tænke, okay, hvordan kan vi ændre spillet uden nødvendigvis at hugge store dele af?
Hvordan kan vi ikke nødvendigvis reducere spillet, men ændre spillet, så det bliver mere realistisk, både tidsmæssigt og budgetmæssigt?
Vi talte med ideerne om det.
Jeg talte med alle i studiet om det, de forskellige mennesker, der var på vej til forskellige sektioner og alt muligt andet."

"Vi kom op med et par ideer.
En af ideerne var, som du nævnte, at der i TSA er forskellige kunststile, en masse retro-ting.
Vi tænkte, hey, vi har det her studie, som vi har drevet i så lang tid.
Mange af folkene her har været her i lang tid."

"De har arbejdet på mange forskellige slags spil før, både gameplaymæssigt og visuelt.
Hvad med at vi udnytter de specifikke færdigheder, som disse mennesker har, og deres specialer og sætter dem sammen?
Ikke kun bruge det til at lave spillet, til at give det lidt mere variation og lidt mere punch til det, men også, meget heldigt, at det også ville hjælpe os både tidsmæssigt og budgetmæssigt."

"I stedet for bare at hugge dele af spillet fra og tilføje nogle søde ting her, som, igen, i starten, første gang det blev bragt op, var der faktisk et par mennesker, der ikke ville gøre det fordi de tænkte, at folk ville synes, at det ville se billigt ud.
De vil synes, at det ser lidt skidt ud."

"Da vi virkelig begyndte at komme med konkrete ideer, var der mange flere, der begyndte at gå op i det.
Okay, lad os gøre denne del til 8-bit, 16-bit kunst, hvad som helst.
Lad os gøre denne del lidt mere retro-agtig.
I stedet for at lade denne del være fuld af 3D-polygongrafik, så lad os ændre den, så den ser mere sådan her ud."

"Alle disse ideer begyndte at blive rigtig gode.
Meget af det fungerede bare rigtig godt.
Meget af det gik godt på grund af den tid og de anstrengelser, der blev lagt i det.
At sørge for, at det passede godt til spillet, og at det ikke bare var at skære hjørner."

"Som du nævnte, kom meget af det fra TSA og de erfaringer, vi havde med det spil.
Det faktum, at mange af dem, der arbejdede på det spil, var glade for at vende tilbage til den stil.
og gå tilbage til nogle af de ting, vi havde arbejdet med for længe siden, og indarbejde det i vores nyeste titel.
Jeg må sige, at det slet ikke ser billigt ud. Det var ikke min mening at sige det."

"Faktisk, ud fra hvad jeg har spillet, hvis jeg skal fremhæve noget ved spillet indtil videre, er det det grafiske design og den måde, I kombinerer en masse teknikker på.
Du har vestlige tegneserier, du har anime, du har, som du sagde, 16-bit.
8-bit grafik, du har 3D, men med skæve farver."

"Du har collage, du har stop motion i Michael Jackson-videostil.
Jeg er helt vild med kunsten og det visuelle indtil videre.
Men jeg vil gerne spørge dig om soundtracket.
For det er selvfølgelig også en fast bestanddel af Grasshoppers spil, at have bangers og et fantastisk soundtrack."

"Jeg kan huske, at du tidligere har fortalt mig, at du var vild med Arctic Monkeys.
Og jeg kan også huske, at jeg fortalte dig om en meget speciel koncert i LA med Yamaoka-san til Let It Die.
Så hvad kan du fortælle mig om inspirationskilderne og de bands, der arbejdede sammen med dig på dette fantastiske soundtrack?
Hvad angår soundtracket og musikken generelt, startede vi med vores eget lydteam her hos Grasshopper, for at finde ud af det grundlæggende."

"Okay, vi vil gerne have den her generelle stemning, du ved, den her slags lyd, måske den her slags spor.
De skabte grundlaget for det meste.
Og så gik vi i gang med at finde en masse fantastiske kunstnere.
som var seje nok til at deltage og låne os deres evner."

"For det første har vi Nobuaki Kaneko, som har arbejdet på vores tidligere spil, med på No More Heroes 3.
Og vi har en anden gruppe, der hedder Luby Sparks.
De har et par numre derinde...
De hedder Luby Sparks, et japansk shoegazer-band. De har et par numre derinde."

"Vi har, okay, Luby Sparks laver åbningssangen, og så til titlen har vi en japansk hiphop-kunstner ved navn BLYY, som har lavet den for os. Der er også en del af spillet, det er, tror jeg, man kan kalde det en slags dungeon-del. Musikken til den del blev lavet af Cody Carpenter, som er instruktør på John Carpenter's Son. Vi har også en eller to andre kunstnere, der deltager i soundtracket, som vi holder hemmelige indtil videre."

"Så når spillet rent faktisk går i luften, glæder vi os til at se, hvad folk synes om soundtracket generelt, og vi håber, at I kan lide det udvalg, vi har.
En anden fyr, vi har, er en fyr ved navn Jasper Byrne, som har lavet meget af, hvis ikke hele soundtracket til Hotline Miami. Han har også arbejdet meget for os."

"Fantastisk. En anden ting, jeg gerne ville spørge dig om, er selvfølgelig, at vi, som jeg sagde, går en lang tid, en lang vej. Vi mødtes, da du udviklede det første No More Heroes til Wii, omkring 2007, tror jeg, og du har selvfølgelig altid været meget tæt på Nintendo-fællesskabet, og jeg ved, at du allerede har nævnt, at I kigger på Switch 2 og muligheder for at bringe Romeo is a Dead Man til platformen, men jeg ved også, at nogle studier venter på, at Unreal Engine bliver mere kompatibel med platformen. Så jeg ved ikke hvad status er. Hvis du stadig undersøger det, hvornår kan vi så forvente at høre mere om det?
potentielle version? Romeo is a Dead Man udkommer selvfølgelig den 11. februar på PS5 og Xbox Series. Hvad kan du fortælle mig om det? Ja, vi vil virkelig gerne udgive spillet på Switch 2. Vi er i øjeblikket midt i at prøve at finde ud af en hel masse forskellige ting. Vi prøver at finde ud af, hvad vi kan gøre for at få det til at ske, på en måde eller anden måde. Vi undersøger flere forskellige muligheder, tror jeg, man kan sige, og det er noget, vi helt sikkert gerne vil gøre, hvis det er muligt. Dette kan også komme op i et senere spørgsmål, men en anden ting, som mange mennesker har spurgt efter, er en fysisk version af spillet. Ja, selvfølgelig. Til forskellige platforme. Det er en anden ting, som vi i øjeblikket undersøger forskellige muligheder for. En anden ting, som vi, hvis det er muligt, vil bestemt også gerne gøre. Så ja, vi kan ikke love noget eller give nogen slags deadlines eller noget endnu. Men at få det på Switch 2 på en eller anden måde og om muligt få fysiske versioner ud. Vi ser alles kommentarer, vi hører alles stemmer. Vi arbejder helt sikkert på det. Det ville være fantastisk med en smuk kunst, som du er nødt til at sætte på en trykt version. Lad mig spørge dig om samarbejde. Du har arbejdet med forskellige japanske udviklere og globale kunstnere i fortiden, som vi har nævnt med musikken, men vi har også altid elsket dine samarbejder. For eksempel med Swery-san for nylig, med Mikami-san før i tiden. Og nu, hvor vi taler om fysisk kunst, kom jeg i tanke om, at jeg har mødt Darick Robertson sidste år, som selvfølgelig har illustreret en af forsiderne til No More Heroes 3. Så er der noget, du gerne vil fortælle os om disse potentielle samarbejder, måske i den nærmeste fremtid, som du tænker på, at du gerne vil arbejde med nogle, for japanske udviklere eller globale kunstnere? Ja, især én person er Dennis Wedin, skaberen af Hotline Miami. Jeg har kendt ham i et stykke tid. Vi har været talt om det i lang tid, om at lave noget sammen, samarbejde på en eller anden måde."

"Han laver noget fantastisk kunst. Jeg tror, vi kunne lave noget rigtig fedt, hvis vi havde Dennis lave kunsten til spillet, og jeg ville fungere som spildesigner.
Hvem ved, om det kommer til at ske, eller hvor lang tid det vil tage. Men igen, det er noget, vi har diskuteret i lang tid, om endelig at gå sammen og gøre noget på et tidspunkt. Så jeg ville elske at arbejde sammen med ham i den nærmeste fremtid. Det glæder jeg mig allerede til, fantastisk. Okay, jeg har nu et kort, hurtigt spørgsmål. Så hvis du gerne vil have mere, lad os give det lidt mere rytme og tempo, men måske vil du uddybe det, det er op til dig. Jeg har set en masse referencer til No More Heroes-verdenen i denne spil indtil videre. Så kan vi forvente en form for crossover? Er der noget fra den verden i No More Heroes, der dukker op i dette spil? Der er noget. Det er et hurtigt svar."

"Det er fantastisk. Jeg har også set klare referencer til Kill the Past-trilogien, og selvfølgelig, det involverer også Killer7. Og vi har set Kamiya-san* genoprette Okami-projektet.
Så vil du gerne gøre det samme med Killer7?
Hvad Killer7 angår, så er den IP, som du sikkert ved, kun ejet af Capcom, så vi kan ikke bare gøre, hvad vi vil med det. Der var en lille smule Killer7 i Travis Strikes Again. På det tidspunkt var det en slags, jeg tror, man kan sige, at det var en slags gave fra Capcom. Du ved, det er Grasshoppers 25-års jubilæum, så okay, vi lader dig få den her, du ved. Så hvis vi skulle lave noget med Killer7 igen, så skulle det nok være ved en anden særlig lejlighed, som for eksempel Grasshopper's 30-års jubilæum eller noget i den stil. Så i øjeblikket har vi ingen konkrete planer."

"om at lave en efterfølger til Killer7 eller en genindspilning, ikke?
Nej, nej, nej, jeg elsker faktisk alle svarene indtil videre. Men jeg tror ikke, du har nævnt dette, så måske ville det være nemmere at vende tilbage til No More Heroes med et No More Heroes 4.
Er det noget, du gerne vil gøre? Jeg spørger for meget om fremtiden. Det må du undskylde."

"Jeg aner det ikke. Du lyder meget som Travis.
Og den sidste. Vi spiste sushi i No More Heroes 3, og vi laver karry i Romeo er en død mand. Hvorfor er jeg så dårlig til at lave karry? Hvad er nøglen til at lave karry rigtigt?
Fordi jeg er forfærdelig indtil videre. Jeg får altid karakteren D."

"Dette er den første. Selv jeg var ikke i stand til at gøre det særlig godt. Jeg blev ved med at få disse og ting selv.
Det var virkelig svært. Man skulle gøre alting helt rigtigt for at få en god karakter.
Ja, det var det. Men prøv måske igen og bliv ved med at prøve, for vi har faktisk justeret lidt, fordi det bare var simpelthen for hårdt. Og alle tænkte, hvorfor er det så forbandet svært? Jeg kan ikke få en god karakter."

"Men hvis du prøver igen og måske øver dig et par gange, burde du helt sikkert kunne nå A eller måske endda S. Helt ærligt, nok ikke S, for S er stadig vildt svært at få.
Så er det godt.
Men du burde i det mindste kunne nå A relativt lettere end før. Så, ja, prøv det helt sikkert igen."

"Jeg vil gøre mit bedste. Ja, okay. Jeg mener, mange tak for denne gang. Arigatō gozaimasu.
Jeg ser frem til at spille resten af Romeo is a Dead Man inden udgivelsen den 1. februar.
Den 11. februar. Nyd din tid i London. Jeg håber, at vi snart mødes igen. Så igen, mange tak. Gracias."

"Tusind tak for det.
Tak skal du have.
Tak skal du have. Farvel, farvel. Hav det godt."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere