Dansk
Gamereactor
Videos
Dustborn
HQ

Alt om Dustborn, dens tegneserie-stil road trip, og dens fascinerende blanding af genrer

Dustborn var et af de mest unikke og interessante spil på Summer Game Fest i Los Angeles, men vi kunne ikke tale om det før nu på Gamescom i Köln. Her er vores fulde interview med kreativ direktør Ragnar Tørnquist.

Audio transcriptions

"Vi er i jungleområdet ved Summer Game Fest Play Days, selvom vi skal tale om et lidt støvet spil, som er ret unikt.
Jeg tror, det er det mest unikke, jeg har set indtil videre i showet, så tillykke med det, Ragnar."

"Tusind tak, fordi du er med os.
Hvordan opstod konceptet og den blanding af genrer, du bruger her?
Ja, det er interessant, for dette spil er virkelig en blanding af så mange forskellige genrer.
Vi har historiefortællingen, fortællingen, karakterrelationerne, musikminispillet, kampene, og der er ting, som vi ikke engang har vist dig endnu."

"Der er masser af forskellige spiltilstande, og nogle gange føler jeg, at vi har påtaget os for meget.
Vi skaber fem forskellige spil oven på hinanden, men det var dybest set der, idéen kom fra.
Vi ønskede at skabe noget, der var friskt og nyt, inspireret af tegneserier, inspireret af bilture, og som bare var anderledes end de andre spil, vi spiller."

"Vi er altid interesserede i at finde nye måder at fortælle historier på, og igen, gennem et tegneseriespil åbner det op for en masse muligheder.
Men det var virkelig en proces, hvor vi begyndte at fortælle vores historie, og efterhånden som historien skred frem, kom der nye gameplay-elementer ind i billedet, og vi indså, okay, vi har brug for dette for at få karaktererne til at gennemgå dette særlige scenarie."

"Og så blev det hele bare bygget oven på hinanden, men kernen i det, handlede det altid om historien og verdenen, og især karaktererne, menneskene i centrum af denne historie.
Og det er der, alle gameplay-mekanismerne dybest set er opstået fra."

"Ja, du har et rytmespil, et slags kampsystem, som et slag, men nedenunder det hele er der et meget komplekst dialogsystem, som du kan blande dig i, du kan afbryde andre, du kan afbryde andre karakterer, du kan interagere med dem, du vil tale med."

"Hvordan har du bygget det system, og hvordan fungerer det helt præcist?
Vi har opbygget vores dialogsystem gennem alle de spil, vi har lavet.
Så før dette spil lavede vi et spil, der hed Dreamful Chapters og Draugen, og de spil var bygget op omkring versioner af dette dialogsystem."

"Men det, vi har gjort nu, er at tage det til det næste niveau, for at få det til at føles mere samtaleagtigt og mere virkeligt.
Så i den virkelige verden, når du taler med folk, stopper folk ikke bare op og venter på, at du siger noget."

"Du ved, hvis du sidder med en gruppe venner, hvis du ikke siger noget, vil de blive ved med at snakke.
Hvis du afbryder dem, vil de vende sig mod dig, og så vil de begynde at tale til dig.
Og det var også det, vi ville gøre i dette spil."

"Og jeg tror, at når man begynder at spille spillet, så tænker man, Whoa, hvad sker der? Du ved, det her er usædvanligt.
Jeg er vant til at være en slags stjerne i showet, at være den, alle taler med, og at folk venter på dig."

"Nej, i dette spil bliver de ved med at snakke, hvis du ikke siger noget.
Og nogle gange mister man evnen til at sige noget, hvis man venter, eller man kan få nye dialogmuligheder, hvis man er tålmodig.
Så vi både belønner og straffer dig for at spille, du ved, dialog på en bestemt måde, men der er ingen forkert måde at gøre det på."

"Det er meningen, at det hele skal føles naturligt, menneskeligt og realistisk, og det er alt sammen en del af relationsopbygningen.
Hvordan du interagerer med karaktererne, og hvad du siger til dem påvirker, hvordan de har det med sig selv."

"Og det er der, mange af forgreningerne sker, vi kalder det følelsesmæssig forgrening, fordi vi ønsker, at vores karakterer skal være i fokus.
Så hvordan har de det med verden og med dig?
påvirkes af, hvordan du taler til dem."

"Jeg ved, at historien er et mysterium.
Jeg ved, at det sker i den nærmeste fremtid.
Fortæl os lidt mere om historien.
Spillerne kan forvente at lære om, hvad der foregår i dette fremtidige Amerika og også karakterernes baggrund."

"Åh, det er meget lige der.
Ja, jeg mener, den historie er på sit helt basale niveau en biltur.
Disse karakterer rejser fra den amerikanske vestkyst til østkysten."

"Dette er et fiktivt Amerika 10 år ude i fremtiden.
Så dette er en verden, hvor Californien er en nation kaldet Pacifica.
Resten af USA er den amerikanske republik.
Den er styret af et autoritært regime."

"Og vores karakterer skal i bund og grund rejse sikkert gennem Amerika med en værdifuld last.
Men undervejs på rejsen lærer man mere om historiens kompleksitet.
Du får nye karakterer, som slutter sig til holdet."

"Så holdet vokser fra fire personer til, jeg vil ikke sige hvor mange, men det vokser meget i løbet af spillet.
Og du lærer mere om baggrunden for dette univers, en verden, hvor ord har magt, hvor hovedpersonen er i stand til at bruge sproget på en måde, der påvirker andre mennesker."

"Og mange af de personer, du møder undervejs, har også denne kraft, og de manifesterer sig på forskellige måder.
Og så lærer du også om, hvordan det blev til.
Og det er en historie om sprogets magt, om desinformation, om sociale medier, og om, hvordan vi taler til folk, vil påvirke folk og påvirke virkeligheden."

"Nogle af figurerne har boksens magt.
Andre figurer har ikke.
Bortset fra det og historien, Fortæl mig venligst lidt mere om, hvordan I fik fat i tegnestilen."

"Fordi vi har set dette arbejde i et 2D-miljø, men dette er et 3D-spil.
Du bevæger kameraet frit, og det ligner virkelig en tegneserie.
Det ser virkelig flot ud."

"Og også hvordan musikken er så vigtig for spillet.
Åh, ja, det er rigtigt. Jeg mener, musikken, bare det at starte med musikken, er så vigtigt.
Vi er et meget lille studie, men vi har en egen lydinstruktør som er en fast del af teamet."

"Han er med helt fra starten og hjælper os med at udvikle vores koncepter.
Og musikken er en stor del af gameplayet, både når du spiller som et punkrockband, der rejser gennem Amerika.
Det er din dækhistorie, så du har et musikalsk minispil."

"Men musik spiller også en stor rolle i disse personers liv.
Så det er en stor del af det.
Men du nævnte tegneserielooket, og vi brugte år på at perfektionere det."

"Og det startede med, at vi alle var tegneserienørder.
Vi har altid vidst, at vi ville lave et tegneserielignende spil.
Og vores art director, Christoffer, som er et geni, var meget tidligt med, og han er tegneserietegner, Han lavede koncepttegningerne og sagde, Okay, det er det, vi skal bruge for at lave præcis sådan her."

"Og det er faktisk, hvad vi endte med at lave, et spil, der ligner en levende tegneserie.
Jeg er ekstremt stolt af holdet for at gøre det.
Og selvfølgelig har jeg absolut intet med det at gøre."

"Jeg er forfatter og instruktør, ved du nok.
Men holdet har gjort sådan et fantastisk stykke arbejde at jeg virkelig håber, vi kommer til at lave flere spil i denne stil, fordi det er Dustborn."

"Jeg tror ikke, der er noget andet spil, der ligner det.
Det er super unikt.
Det er ikke rigtig en slags celleskygge.
Det er en tegneserie."

"Det er en levende tegneserie, ja.
En lille smule Moebius-inspireret?
En lille smule Moebius, ja, ja, absolut.
Ja, vi hentede faktisk inspiration fra både franske tegneserier og amerikanske tegneserier, og det synes jeg er meget synligt."

"Okay, jeg ser virkelig frem til at lære mere...
og til at spille selv.
Så hvornår kan vi forvente, at Dustborn udkommer?
Selvfølgelig af Quantic Dream, nyt udgivelsesspotlight."

"Spotlight, ja.
Hvornår kan vi forvente, at det udkommer, og på hvilke platforme?
Jeg tror, vi holder alt det hemmeligt indtil videre, men vi kommer til at være på Gamescom, og der vil være flere oplysninger der."

"Når det kommer til platforme, uden at være specifik, er det stort set dem alle.
Så ses vi til Gamescom.
Vi ses på Gamescom."

"Mange tak skal I have.
Tak skal I have."

Summer Events

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere