
Crista og Brian fra Cozy Game Pals taler om low-poly horror, det okkulte, at forene old-school nostalgi med moderne spil, eller de mange betydninger bag "Fear the Spotlight " titlen i dette interview, vi filmede i LA lige efter spillet blev annonceret af Blumhouse på SGF Live.
"Okay, vi er i LA til Summer Game Fest, og du ved, at jeg forleden spillede Fear the Spotlight.
Jeg frygter rampelyset nu, og det er meget heldigt for os at have jer, for vi kunne ikke tale sammen den anden dag.
og nu vil jeg gerne lære mere om det."
"Og det første, jeg gerne vil spørge om, er, at jeg selv er astmatiker.
Så jeg har hele mit liv haft en inhalator med mig.
Så det her kommer til at have en særlig indflydelse på mig.
Er det noget personligt, du gerne vil formidle?
Som den slags angst, der rammer dig, når du ikke kan trække vejret ordentligt?
Ja, det er meget inspireret af venner og familie."
"Mine søstre har begge astma og måtte også have inhalatorer, da de voksede op.
Og det var bare et interessant twist på, at det er en virkelig ting.
Som du ved, er det normalt i spil bandager eller sundhedsjuice.
Men jeg føler, at astma også er en anden sjov måde at dreje sundhedsgenstanden på."
"Det var også en fast bestanddel af filmene fra 90'erne.
Jeg tror, det var i Goonies, hvor vi kunne se nogen, der havde brug for en inhalator, ikke?
Jeg føler, at det har været i Stephen King-bøger og den slags.
Ja, helt sikkert."
"Det hele handler også om 90'erne.
Det er low-fi, low-poly, PCX-agtigt, du ved, slingrende polygoner, og det elsker jeg.
Det er også trendy.
Det er også trendy."
"Vi diskuterede det, men I gjorde det ikke, fordi det allerede var trendy.
Det var noget, I gerne ville prøve selv.
Ja, helt sikkert.
Jeg tror, at dette spil startede som et passionsprojekt."
"Egentlig bare alle de ting, vi ved, og alle de ting, vi kan lide.
Så horror, vi elsker horrorfilm og -spil.
Og den kærlighed startede for alvor med PlayStation-æraen for spil.
Og selv med astma-tingen."
"Det er, som om vi inkluderer de ting, vi kender, og de mennesker, vi kender.
Det er derfor, den foregår på en high school, en amerikansk high school med amerikanske teenagere.
Og ja, børn med astma.
Så det er virkelig bare en blanding af alle de ting, vi elsker og ved med sikkerhed."
"Hvorfor frygter hovedpersonen rampelyset?
Jeg mener, vi sad på hug ved bordet, og så kom lyset, og hun var meget nervøs.
Jeg tror bare, hun var nervøs.
Det er ikke, fordi lyset har en magisk effekt på hende."
"Det er bare, som om hun har fået lunger.
Du kan se lungerne i menuen.
Er det sådan, det fungerer?
Eller er der noget magisk i det, som får hende til at få det meget værre?
Jeg tror, det er et meget eksplicit karaktervalg, fordi det er meget relaterbart for mig."
"Jeg er en meget nervøs person.
Jeg er ikke særlig modig, selv om jeg godt kan lide gysere.
Så jeg føler, at hendes frygt, ligesom meget af dette spil, handler om, at denne hovedperson overvinder sin frygt.
Så jeg tror, at hun er en nervøs person, man ser lagene af det, og hvad det betyder for hende at overvinde sin frygt."
"Og så, du ved, undskyld. Ja, undskyld.
Og jeg vil tilføje, at ligesom titlen Fear har Spotlight flere betydninger, som bliver tydeligere, når du spiller igennem spillet.
Så når du er færdig med at spille spillet, kan du forhåbentlig dissekere titlen endnu mere og forstå mere af meningen bag den.
Det var den anden halvdel af svaret."
"Ja, ja. Det er godt. Det er fint.
Jeg kan godt lide, hvordan disse low file, low poly-spil faktisk kan give mig kuldegysninger.
Det kan faktisk være virkelig forfærdeligt eller i det mindste skræmmende på en måde.
Så den måde, I gør det på, starter med at opbygge spændingen, og så falder det hele fra hinanden."
"Og så er hovedpersonens veninde meget sikker på sig selv.
Hun er ikke den nervøse, men så bliver det hele meget uhyggeligt.
Hvordan prøver I at få det til at ske?
Du ved, med den her slags ikke-realistisk grafik, som, du ved, skal være virkelig skræmmende."
"Ja, jeg synes altid, at når man har begrænsninger eller ikke viser ting, så er det altid mere skræmmende, fordi synet i din hjerne vil male hvad som helst.
Du vil forestille dig noget mere skræmmende, end jeg kan vise dig.
Så jeg tror, det er noget med begrænsningerne ved ikke at vise for meget, men også at være mere forenklet i denne lave poly, så man ligesom udfylder hullerne i det, der er der."
"Og det er meget, det kommer til mig, og det fungerer for mig.
Så ja, det er en stor inspiration.
Ja, og jeg tror også, at det er en blanding af old school-spil og æstetik med mere moderne indslag.
Så tempoet og lyden er helt sikkert meget mere moderne, så vi kan forene vores nostalgi med alle de ting, udviklerne har lært om at lave spil i løbet af de sidste 20 eller 30 år."
"Og vi kan på en måde forene dem, så vi forhåbentlig kan opbygge atmosfæren og spændingen.
Og den måde, verden forandrer sig på, er virkelig moderne.
Det ville man ikke se i Resident Evil til PSX eller Silent Hill, vel?
En anden meget 90'er-agtig ting er åndebrættet."
"Så uden at komme ind på et spoiler-territorium, hvad kan du sige om, du ved, hele denne, du ved, håndtering af det okkulte og hele spirit board-tingen?
Ja, jeg føler, at præmissen er meget inspireret af de gyserfilm, vi godt kan lide.
Jeg føler, at det er en meget klassisk, ja, du ved, eksorcist-agtig start på det hele.
Men hvis man kender til gysere, frygter man også allerede, at det ikke bliver sådan her."
"Du kommer virkelig til at rode med de ting, mand.
Som om du allerede taler til skærmen om, at der vil ske noget slemt, og det går galt.
Men vi elsker også spøgelser, som en grund til, at spøgelser begynder at komme frem.
Så det er en perfekt måde at få spillet i gang på."
"Ja, det er det.
Ja, ja.
Og den anden ting, I bruger, er, at den er meget svær at flytte.
Og jeg tror, det er med vilje.
Det er også klassisk, at du har disse vanskeligheder, uanset om du har astma eller ej."
"Kontrollerne er angiveligt svære at bevæge på en måde.
Det er rigtigt.
Ja, helt sikkert.
Jeg tror, der er mange retninger, man kan gå i, ligesom mange klassiske survival horror inkluderer kamp."
"Man får en stor kæp og slår monstre med den.
Vi ville ikke have det, fordi vi følte, at det passede bedre til vores karakterer og vores omgivelser at have en teenagepige med astma.
Så du kommer ikke til at gå rundt og angribe store monstre.
Så vi vil gerne sikre os, at du føler dig bange og svag."
"Og i stedet for at kæmpe er der monstre i spillet eller hovedsageligt ét stort monster.
I stedet for at kæmpe mod det, gemmer du dig og sniger dig og prøver at komme forbi det.
Så forhåbentlig forbliver styringen enkel, så mange mennesker kan spille spillet.
Men vi sørger også for, at den måde, det spiller på, er langsomt og skræmmende."
"Ja, det gør vi.
Og du skal trykke på en knap for at køre.
Du bevæger kameraet langsomt med vilje.
JA, OKAY.
Ja, ja."
"Det ser godt ud.
Hvad er status på projektet?
I har lige annonceret det her på Summer Game Fest.
Så hvornår udgiver I det, og på hvilken platform kan vi forvente, at det udkommer?
Ja, ja."
"I år.
Det bliver i år.
Vi er næsten færdige.
Bare det sidste stykke.
Og vi kommer til at være på alle konsoller og pc'er."
"Ja, ja.
Du kan ønske det nu på Steam, og alle de andre butikssider kommer snart.
Men ja, alle konsoller i år.
Og du kan få grafikken gengivet i 480p og 360p, hvilket er en rigtig god detalje."
"Så mange tak for din tid.
Og lad os frygte rampelyset senere på året.
Tak skal I have.
Det var så lidt.
Tusind tak skal du have."
"Tusind tak skal I have.
Tak skal du have.
Tak skal du have.
Tak skal du have.
Tak skal du have."
"Tak skal du have.
Tak skal du have.
Tak skal du have.
Tusind tak skal du have.
Tusind tak skal I have."
"Tak skal du have.
Tak skal du have.
Tak skal du have.
Tusind tak skal du have.
Tak skal I have."
"Tak skal du have.
Tak skal du have.
Tak skal du have.
Tak skal du have.
Tusind tak skal du have."
"Tusind tak skal du have.
Tak skal du have.
Tak skal du have.
Tak skal du have."