LIVE
HQ
logo hd live | Yoshi and the Mysterious Book
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Gamereactor



      •   Dansk

      Log ind medlem
      HQ
      Gamereactor
      Videos

      Samarbejde inden for spiludvikling og cozy strategy - Błażej "Blaze" Żywiczyński Madeira Games Summit Interview

      Fairy Mount Games kunne endnu ikke tale meget om strategispillet Flame, Forest & Flood, men her fangede vi Blaze for at lære nogle detaljer på forhånd og for at diskutere samarbejde i branchen, studieopbygning og indie-produktion.

      Audio transcriptions

      "Hej, venner hos Gamereactor. Jeg er på Madeira til Games Summit, og der afholdes en masse interessante paneldiskussioner og foredrag her, og nogle af dem handler selvfølgelig om indiestudier, om at opbygge studier, om at finde finansiering til disse studier og om at tale om, hvordan man håndterer den aktuelle situation i branchen. Mange tak, fordi du er med os. Blaze, du deltog i et af disse paneler eller workshops i går, og det handlede om samarbejde, og det er et tilfælde, for hovedtemaet her på Madeira Games Summit er samarbejde, så hvad vil du sige var den vigtigste konklusion her? Hvad vil du gerne dele med andre potentielle indie-studier og udviklere, der ser med nu, om samarbejde og om, hvordan man kan arbejde bedre sammen i den aktuelle krise i branchen? Det var altså en rundbordsdiskussion om nye former for samarbejde i spilbranchen i en tid, hvor de gamle former måske ikke ligefrem fungerer på som de plejede at gøre før, ikke? Og jeg tror, at en af de vigtigste konklusioner var, at det føltes som om der er et behov for en form for faciliteret samarbejde mellem studier for på en måde at skifte fra den model, hvor vi føler, at vi er nødt til at konkurrere med hinanden, til en større sammenhæng hvor vi mindre studier, indiestudier, har meget at vinde ved at samarbejde med hinanden og finde måder at dele resultater, dele viden og endda dele talent på. Ting, som større virksomheder har råd til, har vi ikke, ikke? Så sammen kan vi nogle gange gøre mere, endda til det det punkt, hvor vi måske kan udvikle spil sammen, som at slå os sammen for at lave spil med lidt større budgetter eller have lidt mere indflydelse over for potentielle udgivere hvis vi får flere talenter med, bare ved at slå os sammen. Så det var, tror jeg, det mest interessante aspekt, vi diskuterede, men samtidig var det ret klart, at det sandsynligvis ikke vil ske organisk. Det ville være noget, som nogen aktivt ville gå i gang med og forsøge at sammensætte en slags en slags mærkelig sammenslutning af indie-studier, hvilket lyder lidt som en fantasi men måske, hvem ved, hvis nogen med tilstrækkelig drivkraft gik efter det, hvorfor så ikke?
      Ja, forhåbentlig ser vi mere og mere af det. Jeg tror også, det er et kulturelt og regionalt fænomen, at som du sagde, indie-studier tidligere følte, at de var nødt til at konkurrere med hinanden og måske har man en anden opfattelse af det, afhængigt af hvor man befinder sig."

      "Okay, lad mig spørge dig om dit eget studie, Fairymount, og du er ved at afsløre jeres debut PC-titel. Fortæl mig lidt om det, hvad kan vi forvente af det? Fortæl mig genren, hvad kan fans forvente af dette spil? Så vi er startet for, tror jeg, halvandet år siden nu og jeg har etableret studiet sammen med Dennis Comtesse, han er virksomhedens CTO, og vi to mødtes, mens vi arbejdede hos Little Red Dog. Det var en virksomhed, der lavede strategispil så vi bevægede os på en måde i samme retning. Vi laver strategispil, vi baserer dem på Godot for at gøre dem så enkle som muligt, men også så moderne som muligt fordi vi mener, at Godot er fremtiden for studier af vores størrelse, og det bliver et strategispil. Det er lidt anderledes end de titler, vi har arbejdet på før."

      "Jeg kan vel afsløre, at det bliver af den hyggelige slags.
      Det bliver faktisk et multiplayer-spil, så jeg kan ikke afsløre meget mere, fordi ellers slår min marketingafdeling mig ihjel. Hvornår kan vi forvente at høre lidt mere?
      Vi går live med vores Steam-side inden for en måned, tror jeg."

      "Okay, bare for en sikkerheds skyld, når I ser dette, er det begyndelsen af maj, så mere eller mindre i juni.
      Når vi taler om at opbygge et nyt studie, hvad var det vigtigste råd, du ville give til andre, der måske vil prøve at gøre det samme i det nuværende miljø, som har ændret sig meget i det sidste årti? Det er svært, for at bygge et studie lige nu, at starte et spil studiet lige nu er nok en af de skøreste ting, man kan gøre, og hvis man gør det ved at følge den tidligere viden, de etablerede råd, vil man højst sandsynligt mislykkes."

      "Ærligt talt er det så svært at skille sig ud på nogen måde. Hvis jeg skulle give et råd, er det at forstå, hvordan markedet ser ud lige nu, og det er ikke kønt. Forstå, hvad du vil gøre, hvordan du vil gøre det, og find en måde at skille dig ud på. Følg ikke rådene fra Blaze eller nogen anden, bare kopier det, de gjorde, eller det de gør eller prøver at gøre, fordi du er en helt anden person med helt andre evner og helt andre ting at fremhæve. Så find bare den ene ting, der gør dig anderledes, og hvis du ikke kan finde den ene ting der gør dig anderledes, så er jeg ked af det, men du kommer nok ikke til at skille dig nok ud i den hav af spil, der udvikles lige nu. Så du bør måske genoverveje ideen om at starte et studie. Nu hvor studiet er etableret, vil jeg gerne spørge dig om din produktions disciplin. Hvordan griber du produktionen af disse projekter an? Og også om penge, om hvad du kalder for "smart money" i denne branche. Det er lidt som to separate emner. Det ene handler om produktion, og jeg vil sige, at hver eneste person, du bringer ind i dit team, gør din produktion livet sværere og sværere. Og der er meget få mennesker derude, der faktisk aktivt og effektivt kan håndtere stigende studiestørrelser. Så selvom der var meget pres i fortiden, især med nemme penge, der kom ind til at skalere op og satse alt og bare udgive et så stort spil som muligt, selv med meget begrænsede kapaciteter eller erfaring. Jeg vil sige, at i dag at produktions- og investeringsrådet, rådet om at tage imod investeringer, ville være at forblive så slank og så lille så længe som muligt, så længe det giver mening, fordi det bare vil gøre dit liv lettere."

      "Jeg har arbejdet med produktion i omkring 15 år nu, og jeg ved stadig, at det bare vil være nemmere og enklere for mig at lede et lille team. Derfor holder jeg mig til et mindre team.
      Når det kommer til smart money eller dumme penge, er jeg ret glad for at kunne fortælle, at de fleste af de dumme penge ser ud til at have forladt branchen. Det var folk, der bare investerede i spil, bare fordi de følte, at det for dem var ligesom Bitcoin, ikke? Som om man smider lidt penge i det, og så vil det bare blive ved med at vokse, indtil det går ned. Nu er det gået ned, nu er de væk. Så de gik videre til den næste store ting for dem eller hvad det nu er."

      "Og de mennesker, der blev, de kloge investorer, er dem, der forstår, hvad spil er, forstår markedet, hvilket betyder, at det er sværere at få fat i dem, det er sværere at narre dem til at betale dig de penge. Men det betyder, at de partnerskaber, de relationer faktisk er så meget mere meningsfulde, fordi man ved at tage smartere penge drager fordel af den store erfaring hos de mennesker, der giver dig dem. Mens giver det dig intet af det, hvis du bare tager tilfældige penge fra gaden."

      "Okay, interessant. Og som du lige nævnte, har du arbejdet med produktion i mange, mange år. Du har selvfølgelig arbejdet på This War of Mine, Frostpunk og Ori and the Will of the Wisps.
      Så ja, ligesom da vi startede denne samtale, hvad vil du sige er det vigtigste, du har lært?
      Hvordan har de formet dig? Hvad vil du sige er den læring fra dem, som du anvender lige nu? Eller måske noget, du er rigtig stolt af fra de projekter?
      Ærligt talt tror jeg, de forkælede mig i en periode, fordi jeg var ekstremt heldig at arbejde på meget succesrige projekter i meget hurtig rækkefølge. Så i lang tid følte jeg, at det var umuligt at lave et spil, der ikke solgte en million eksemplarer, hvilket er en latterlig påstand. Det ved jeg godt. Man kan ikke gøre for det, vel? Ja. Men på samme tid, du ved, hvis man har en track record, så er det ikke engang kun takket være en selv eller, du ved, det er ikke mig, der er genial. Det er bare teamets hårde arbejde. Og jeg var bare tilfældigvis der."

      "Men det tager tid at ændre den tankegang, at forstå, at spil absolut kan mislykkes.
      Men samtidig lærte de spil mig, og de oplevelser lærte mig, at Jeg tror, det er øjet for kvalitet, den slags ubarmhjertige stræben efter det rette kunstneriske udtryk af, hvad vil du sige med dit spil? Hvordan vil du have, at dit spil skal skille sig ud?
      Hvordan vil du have, at dette spil skal være anderledes og unikt? Og på grund af det, så er jeg bare, jeg er bare ikke i branchen for at lave kloner af andre spil eller bare, du ved, lad os sige, lad os tage spil X og kombinere det med spil Y og forsøge at sælge det som noget nyt."

      "Det er, jeg stræber efter at skabe noget, der er autentisk unikt. Og det er et skræmmende område, især for investorer og udgivere, fordi de er meget vante til at investere i ting, der er velkendte. Så jo længere væk man bevæger sig fra det velkendte, jo mere problematisk og risikabelt bliver det. Det er sværere at vurdere, det er sværere at forstå markedet. Men samtidig tror jeg virkelig, at vi har brug for de spil der bare tager den risiko, selvom vi måske går ned med flaget, for det ved vi jo ikke, ikke?
      Vi tager mange risici her. Vi nyder processen. Vi tror på vores produkt."

      "Men samtidig erkender vi, hvor risikabelt det er på dagens marked, ikke at kunne sige, at vi er ligesom X, bare Y. Ja. Ja. Og hvis du har det magiske øje med dig nu, måske udgivelse og investering noget, du også gerne vil beskæftige dig med i fremtiden?
      Jeg tror ikke, jeg er dygtig nok inden for netop de områder til at gøre det. Jeg kan se på udviklerteamet og se, om de er klar til at få succes eller ej. Jeg kan se på projekterne og se, hvad der kan optimeres ved dem for at gøre dem bedre. Men jeg mangler al den ekspertise inden for udgivelse. At indgå partnerskab med folk, der er mere dygtige på det område, ville sandsynligvis give langt bedre resultater. Og lige nu tror jeg ikke, at... Jeg er udvikler. Jeg vil have hænderne i det hele tiden. Teknisk set er jeg CEO, men vi laver dette spil med et meget lille team. Jeg implementerer brugergrænsefladen. Jeg lærer at programmere undervejs, fordi jeg ikke er programmør."

      "Og jeg nyder bare skabelsesprocessen. Det er noget meget, meget intimt for mig og for teamet. Derfor ansætter vi kun folk, der er meget interesserede i bare at lave ting med deres egne hænder og have det sjovt med det. Det er en meget fornøjelig proces bare at være omgivet af den slags mennesker. Fantastisk. Jeg synes, det er en perfekt måde at afslutte dette på. Så tusind tak for din tid. Nyd resten af Showblaze. Mange tak."

      Interviews

      Flere

      Videos

      Flere

      Filmtrailere

      Flere

      Trailers

      Flere

      Events

      Flere