MythoWorks arbejder på det friske sci-fi-koncept Karyn og på det narrative eventyr Angelique, og her taler vi om begge projekter, men også om Aldous' fortid med Rockstar og om fremtiden for skuespillerpræstationer i spil.
"Hej, venner fra Gamereactor. Vi befinder os på smukke Madeira til Games Summit, og jeg har Gethin med mig her, som har haft en travl dag i dag. Jeg så dig på scenen, og nu har du deltaget i nogle af disse rundbordsdiskussioner, selvfølgelig er det B2B, men der blev delt mange ideer her, så er der noget, du gerne vil dele, nogen emner, I ser som fællesnævnere i dag?
Jeg tror, min største indsigt lige nu handler om udgivelse. Jeg tror, det er en stor diskussion i øjeblikket, om, hvad fremtiden for udgivelse er, hvordan udgivelse ser ud, om selvudgivelse er bedre, vi har AI, der kan hjælpe os med at finde på ideer og få tingene til at bevæge sig fremad, og jeg har lige afsluttet en rundbordsdiskussion, om selvudgivelse er risikoen værd, og jeg synes, det var uafklaret, men ganske interessant, fordi der var en forlægger ved bordet, der på et tidspunkt sagde noget, som ingen andre vidste, så det var ligesom: "Åh, der er visdom hos en forlægger, og der er viden, og der er en videnbase," men er det 50 % af din indtægt værd? Er 50 % af noget bedre end 100 % af ingenting?
der er mange små diskussioner omkring det, så det var en interessant diskussion, nogle havde selvudgivet og klaret sig godt med det, en kvinde der havde selvudgivet i 12 år, alt, hvad hun har lavet, har hun haft 43 millioner downloads, og det er gået rigtig godt, så det var en konklusion fra det, der lige skete der."
"Fortæl mig lidt mere om MythoWorks, hvad laver I, jeg kender jeres baggrund, vi kan tale lidt om, hvordan I har arbejdet med skuespillere før, men fortæl mig, hvad er jeres hovedmål, hvad laver I, hvordan kan I hjælpe studierne?
Vi er et lille udviklingsstudie, vores mål er blot at flytte grænserne for historiefortælling i spil, enten ved at udvikle vores egne, vi har to spil under udvikling, det ene er et ret ambitiøst spil, der kræver et ret stort budget, og det andet er et spil med et meget, meget lavt budget, som for mig stadig skubber grænserne for historiefortælling, så jeg er ret begejstret for det, så det er det, vi fokuserer på i øjeblikket, vi forsøgte at skaffe finansiering til det dyrere spil, men vi fik ikke den finansiering, vi havde brug for, så nu tænker vi bare: OK, vi gør det på den hårde måde, vi laver en lille en først, og så er vi ved siden af klar til at støtte andre studier, hvis de har brug for hjælp til deres historiefortælling, hvis nogen er interesseret i at flytte grænserne for historiefortælling i spil, er jeg interesseret i at tale med dem."
"Er der noget, du kan fortælle om de spil, du udvikler i øjeblikket?
Som i, hvad handler spillene om?
Et af dem hedder Corinne. Jeg giver dig en kort præsentation, hvad siger du til det?
Corinne er en 60-årig ejendomsudvikler i en nær til fjern fremtid, der betaler en formue for at få sine minder og sin sjæl overført fra en 60-årig krop til en genetisk manipuleret 21-årig krop, og spillet starter, når noget tydeligvis er gået galt, og hun vågner op i det, hun beskriver som en fed robotkrop, og hun er ikke glad for det, og hun vil tale med lederen, og spillet hedder Corinne, det handler grundlæggende om denne kvinde, der er lidt af en Karen, og så kan hun ikke kontrollere sig selv, hun er nødt til at stole på denne eksterne enhed til at kontrollere hende, og den eksterne enhed er dig, spilleren, så du skaber en slags personlig relation til hende, og hun vil dybest set tale med lederen, og hun er vred, men efterhånden som spillet skrider frem, begynder personer fra hendes liv at dukke op som robotter i spillet, og vi indser, hvad der skete, da de foretog overførslen, at de undervurderede sjælens størrelse, og det eneste sted, de troede kunne rumme den, var denne eksperimentelle AI-spilmotor, som derefter kaprer det hele og laver et spil ud af hendes liv for at hjælpe den med at forstå mennesker bedre, men den er stadig forbundet med hendes krop, så når vi kommer dybere ind i historien, handler det mindre om hendes direkte minder og begynder at handle mere om kollektiv bevidsthed og arketyper, så det bliver en slags mørk komedie, ligesom Black Mirror."
"Det var jeg lige ved at nævne.
Det bliver en slags udforskning af bevidstheden, og til sidst bliver det en slags, hvor AI'en begiver sig ud på sin egen udforskning af, hvad det vil sige at være menneske, og så begiver hun sig ud på en slags forvandlingsrejse, det hele er baseret på "Heroine's Journey", som alle kender, det er en bog af Maureen Murdoch, det er en fantastisk bog, og forhåbentlig bliver du som spiller en allieret i denne kvindes forvandling."
"Hvor kan jeg spille det?
Det er ikke tilgængeligt endnu.
Hvilke platforme planlægger I at udgive det på? Først til PC, går jeg ud fra? Hvornår, omtrent?
Det er den her, den er sat på pause i øjeblikket, så PC og konsol."
"Og så den anden, som er den, vi er lidt, Jeg håber, vi får den ud inden for det næste år.
Du fik mig hooked med den første.
Ja, det er sjovt, ikke?
Ja."
"Ja, det er godt, det er fantastisk, det virker, det er en fantastisk historie, hun er en fantastisk karakter, Jeg viser dig et billede af hende senere.
Ja.
Og den anden har jeg ikke helt fundet ud af, hvordan jeg skal præsentere endnu, den er på en måde baseret på Stanley Parable, og den måde, jeg taler om den på lige nu, er en sexet fransk kvinde, dominerer dig ind i en oplysning."
"Er det også baseret på gåder?
Undskyld?
Gåder, laver du også gåder?
Det er sådan lidt, der er lidt puslespil, det er mere som Stanley Parable, bare sådan at gå rundt, udløse ting, masser af falske slutninger og genstarter."
"Ja.
Men i sidste ende er det sådan her, stemmen leder dig på en måde mod oplysning, men hver gang du vælger mørket, er hun på en måde med i mørket, fordi hun er lidt nihilistisk."
"Det er sjovt.
Hvor kom det fra?
Ideen?
Ja.
Mand, ideer dukker bare op."
"Okay.
Det er en af de der underlige ting, hvor jeg tænker: "Jeg prøvede at arbejde," det er baseret på Platons huleallegori.
Ja."
"Så jeg prøvede på en måde at finde ud af, hvordan jeg kunne vende det, og så ideen om en slags fransk, det er underligt, hvordan ideer opstår.
Ja.
Men for mig, når de dukker op, som da jeg fik en idé til et tv-program, som jeg havde arbejdet på i fem år, tænkte jeg over det, og så kom det hele pludselig, og jeg skrev det på en uge, og vi filmede det sidste sommer, og nu er vi på vej til nogle filmfestivaler."
"Og det er det samme med Corinne og med Angelique, ligesom de to spil.
Ja.
Corinne, ideen kom bare en dag, og det var bare sådan: "Det er det." Og jeg kan ikke, jeg prøver at intellektualisere det og prøver at finde på noget andet, men det går ikke, den her ting i min krop siger bare: "Nej, det er det, du skal gøre." Vil du bruge skuespillere til begge spil?
Ja, 100 %."
"Har du arbejdet med skuespillere i lang tid?
Ja.
Du ved, jeg har altid været interesseret i performance capture og hvordan det udvikler sig fra den oprindelige, forældede motion capture, ikke?
Så ja, hvad kan du fortælle mig om denne udvikling og de måder, vi arbejder med skuespillere på nu i forbindelse med spiludvikling, og måske hvad vi kan forvente at se i den nærmeste fremtid i den henseende, eller hvad du håber at se?
Vi har set fantastiske præstationer på det seneste, som for eksempel Troy Baker i Indiana Jones, og nu bliver det hele indspillet, ikke kun ansigtet, ikke kun bevægelserne, men hele..."
"Nej, vi har indfanget hele kroppen i lang tid.
Jeg mener, siden jeg startede Rockstar i 2010, og vi indfangede hele kroppen der.
Der er en separat ting, hvor vi kun indspiller stemmen til den slags ting i spillet."
"Du ved, man indspiller kroppen og skaber så animationerne ud fra den.
Men, jeg mener, du ved, og fremtiden for det?
Ja, som det næste skridt.
Jeg føler, at vi er på rette vej."
"Jeg mener, jeg har set nogle virkelig gode eksempler på AI, der er i stand til at skabe tredimensionelle animationer ud af todimensionelle videoer.
Ja."
"Og det er netop det, der ændrer spillereglerne.
Jeg mener, du ved, et ordentligt motion capture-studie er ret dyrt.
Man har brug for meget høje lofter, og man har brug for, du ved, en masse processorkraft."
"Og der er ikke så mange anvendelsestilfælde for AI i spil, som jeg er rigtig begejstret for, men den ene specifikke, det jeg har set, jeg har glemt navnet på firmaet, det er en ung fyr, jeg mødte for nylig, men de laver nogle virkelig smarte ting med det."
"Måske kan det også hjælpe os med at integrere cutscenes i en slags miljøfortælling, så det ikke virker som et klip, så man kan få en mere dynamisk respons fra scenerne, og det er nemmere at integrere i verdenerne, hvor man ikke ser det."
"Som i, du ved, du er i verden, og så venter du, ser en video blive afspillet, dybest set.
Da man gerne vil have en form for spillerkontrol i den slags, vi plejede at kalde dem cutscenes i spillet."
"Ja, jeg mener, den teknologi.
Ja, den teknologi findes.
Jeg har altid, min chef plejede at sige det, da jeg var hos Rockstar, han så på cutscenes som en slags belønning."
"Så du har gennemført det hele, du har kæmpet den her kamp, og så tænker man: "Åh, og så lægger man controlleren fra sig et øjeblik, og så, du ved, og så er det ikke sådan, og det er vores job som filmskabere inden for videospil, at sikre, at det er spændende nok."
"Man tænker ikke: "Det her er kedeligt, lad mig bare springe det her over." Så jeg tror, at der, du ved, for mig i den slags fortællende spil, altid vil være plads til dem.
Ligesom jeg, i spillet Corinne, gjorde jeg en dyd ud af at forsøge at fortælle det meste af historien i selve spillet."
"Ja, det var det, der var spændende for mig.
Men der er stadig øjeblikke med mellemsekvenser, hvor jeg bare gerne vil understrege en vis skala, og lidt kamerabevægelse, og lidt, du ved, og ja, det kan man godt, og stadig være i stand til at flytte karakteren lidt rundt, hvis man vil, og nogle gange gør vi det."
"Så ja, jeg ved ikke.
Jeg tror, der er plads til cutscenes.
Jeg tror, der altid vil være det.
Og du har, hvis jeg ikke tager fejl, arbejdet med Rockstar på både Red Dead Redemption 2 og GTA V?
Ja."
"Ja, så hvad vil du sige var det sjoveste, når det gælder arbejdet med skuespillere, cutscenes, filmoptagelser i de spil, eller noget, du er super stolt af, som du har arbejdet på?
Jeg mener, det med Rockstar er, at det er sådan et kollektiv, du ved, det er sådan et kæmpe team, og det er ligesom, at ingen rigtig gør noget alene."
"Og, du ved, det var, jeg mener, jeg var, en af de ting, jeg skulle lave i Red Dead 2, var at lave det her, som vi kalder tilfældige begivenheder, hvilket dybest set er disse små øjeblikke, som du, motion-capture-øjeblikke, som du støder på i spillet, afhængigt af hvordan man reagerer på dem."
"De kan gå den ene vej, de kan gå den anden vej.
Det var virkelig, som instruktør, det var virkelig spændende at lave, fordi man på en måde skulle, skulle skabe en meget fængslende præstation, men inden for disse reelle begrænsninger."
"Vi var nødt til at være meget, meget opmærksomme på, hvor de befandt sig.
Så ja, jeg er ret stolt af det.
Det var meget spændende at arbejde på det, og være en del af skabelsen af det."
"Og nu forventer alle, venter på GTA 6.
Du har selvfølgelig været hos Rockstar i 12 år, hvis jeg ikke tager fejl.
Jeg forlod dem for tre år siden."
"For tre år siden?
Ja.
I 12 år?
Jeg var der i 12 år, ja.
12 år."
"Hvad er dine forventninger til dette spil?
Det bliver den største udgivelse inden for underholdning nogensinde, efter at have arbejdet med dem i 12 år, i de spil, vi har nævnt."
"Jeg er så spændt, fordi jeg får lov til at spille det som spiller.
I år, forhåbentlig, som spiller.
Som spiller, ja.
Ja, præcis."
"Så jeg ved ikke, hvad der...
Jeg forlod stedet.
Jeg havde været en del af udviklingen i et stykke tid, da jeg gik, men jeg er helt sikker på, at det har ændret sig fuldstændigt på dette tidspunkt."
"Så for mig, efter at have været så dybt involveret i det i så lang tid, at faktisk få oplevelsen af at være kunde, ja, mand, jeg er med fra dag et.
Dag et, jeg køber det, tager en uge fri fra arbejde."
"Jeg glæder mig så meget på deres vegne.
Jeg glæder mig så meget.
Min fornemmelse er, at det kommer ud i år.
Ja.
Men jeg ved, at når den kommer ud, vil den slå alle rekorder."
"Det bliver noget helt særligt.
Okay.
Ja, men jeg tænker på, at omkring 4.000 mennesker har arbejdet på noget i, hvad, fem, seks, syv, hvor mange år?
Ja, ja."
"Jeg mener, det er ligesom...
Og ikke bare 4.000 mennesker, 4.000 mennesker, der er de allerbedste inden for det her.
Ja, ja, ja."
"Men udover at være spiller er du også udvikler, så jeg glæder mig til at spille dine nye spil på et tidspunkt.
Mange tak for din tid.
Nyd resten af topmødet på Madeira."