Efter at have arbejdet med EA og Ubisoft kiggede marketingchefen hos Level Up Gaming forbi Gamereactor-kameraet i det tropiske miljø for at tale om AI og dens opfattelse i spiludviklingsfællesskabet, nye kanaler til at markedsføre dine spil, forskellen mellem udgivere og deres nuværende katalog.
"Hej, Gamereactor-venner. Som du kan se, befinder vi os i et tropisk miljø.
Dette er Madeira. Dette er Madeira Games Summit.
Og jeg er her sammen med Erinrose. Mange tak, fordi du vil være med."
"Du var en del af et af de mange paneler og workshops og en slags møder der foregår bag kulisserne her.
Men vi vil gerne formidle budskabet til andre udviklere.
som måske er interesserede i branchen, og hvordan man bliver bedre, ikke?
Og din deltagelse, dit panel handlede om AI og brugen i udviklingen af spil, som vi har set på det seneste."
"Og du var vært for det.
Hvad ville du sige var det, der kunne være nyttigt for disse udviklere?
En af de første ting, der kom ud af arbejdet, er, at vi alle har spørgsmål.
Vi vil alle gerne vide, hvad hinanden gør og deler."
"Så det handlede virkelig om at dele.
Og en af de vigtigste, jeg vil sige nogle af de vigtigste ting, handler om ledelse og politik.
Der sker en masse eksperimenter.
Og nogle pilotforsøg fra udgivelses- og udviklingssiden."
"Men ofte mangler styringen og strategien.
Og det er virkelig et kritisk punkt at kunne have politikker og gelændere på plads når man langsomt ruller det ud i hele organisationen.
Og at få HR og teams til at engagere sig i det i en gennemsigtig og klar proces."
"For der er mange gnidninger og bekymringer for medarbejderne på denne front med AI.
Og også med marketing.
Du skal være meget forsigtig med det lige nu, ikke?
Helt sikkert."
"Vi har sandsynligvis den første reelle mulighed fra en kommerciel indvirkning er AI på udgivelsessiden af tingene.
Og jeg tror, at vi måske ikke har så meget teknisk ekspertise til at integrere og implementere på en måde, der ville være mere effektiv for os."
"Så det er virkelig en mulighed, især fra udgivelsessiden.
Der er altid denne bekymring fra et implementeringsworkflow og en pipeline fra en kreativ og udviklingsmæssig side.
Men jeg tror, at den første kommercielle påvirkning virkelig kunne være fra udgivelser."
"Så det handler mere om at udvikle de tekniske færdigheder til at kunne implementere det.
Og så hvordan du kommunikerer alt det.
Du hjælper studier og udviklere med at definere eller opbygge deres fortælling og deres publikum.
Hvad er nøglen til at gøre det?
Hvordan hjælper du dem med at definere den slags identitet?
Så de har et klart budskab, og hvordan de skal formidle deres spil til det publikum."
"Jeg tror, det altid er vigtigt, at en udvikler af spil forstår hvem de laver deres spil til.
Og virkelig udvikle personaen eller personaerne.
Så det er målgruppen og forståelsen af, hvad der driver dem."
"Og med det har du de unikke salgsargumenter, positioneringserklæringen.
Og det er virkelig den styrende kraft i alt, hvad du gør i din markedsføring.
Ud fra de unikke salgsargumenter, ud fra den positionering, er du i stand til at udvikle dine indholdssøjler."
"Hvordan du vil tale om dit spil.
Hvad der vil være relevant og vigtigt for dit publikum og dine mål.
Så det er virkelig kritisk, og det glemmes ofte i processen med udviklere.
På samme måde engagerer de ikke fællesskabet eller deres spillere tidligt nok og ofte nok."
"De skaber ting i en silo.
Og i dag har vi Discord.
Vi har måder at tale med folk på.
Vi kan lave playtests.
Intet er en større fornøjelse for nogen, der er interesseret i dit spil end at teste dit spil."
"At tage den feedback, ikke kun fra et bug- eller konceptniveau, men virkelig fra det koncept, du udvikler sammen med dem.
Du nævnte Discord.
Hvilke andre måder vil du sige er trendy eller nye inden for marketingområdet for små studier til at markedsføre deres spil?
Hvad er det, de skal lære med det samme lige nu?
Først og fremmest tror jeg helt sikkert, at man skal engagere sig og udvikle en kommunikationsplan i Discord."
"Jeg tror, det er vigtigt at udvikle din karma til Reddit.
Og at engagere sig og støtte, bidrage til underkanaler for indiespil, subreddits der, bliver virkelig vigtigt.
Alt i Reddit handler ikke om promovering, men om støtte."
"Og så er der nye kanaler som TikTok.
Kvaliteten er ikke så vigtig som for YouTube-shorts, men det er at skabe det og følge disse kroge og disse cyklusser vil være vigtigt for dit spil."
"Og med de ting, du sagde nu, som at definere din identitet, din fortælling, og også den måde, du bruger nye kanaler på, er det en måde, hvorpå de kan sende mindre videre til udgiverne?
Eller hvordan kan de gribe det an?
Er de for afhængige af forlagene?
Jeg tror, det er meget vigtigt for ethvert studie, uanset om de går efter en udgivertilgang eller selvudgivelse, er de nødt til at investere så meget forståelse af deres publikum og opbygge deres egne kanaler."
"For selv hvis de beslutter sig for at gå sammen med en udgiver, er et forlag på udkig efter gennemslagskraft.
En udgiver er på udkig efter et studie, der ikke kun udvikler et spil i isolation, men som allerede har vist, at de har opbygget et publikum."
"Det er meget lig modelverdenen nu.
Man kan ikke bare være model.
Man skal være en model med følgere for at være med i Paris Fashion Week.
Du skal allerede have 500.000 følgere."
"Du tænker, at jeg ikke bare kan være smuk? Nej, du kan ikke bare være smuk.
Du skal have 500.000 følgere, og så kan du være med i Paris Fashion Week.
Så det er en lignende model.
Alle er nødt til at opbygge deres eget brand i dag."
"Interessant sammenligning.
Jeg vil gerne spørge dig om dine tidligere erfaringer med både EA og Ubisoft.
Selvfølgelig er de store udgivere.
Det er længe siden."
"For længe siden, okay.
Men jeg gætter på, at det formede dig, hvad du gør nu markedsføringsmæssigt.
Og de er, du ved, fra lokalsamfundet, Vi kan opfatte dem som noget lignende, store udgivere."
"Men de er ret forskellige.
De har forskellig oprindelse, forskellige typer spil.
De udgiver, de udgiver nu.
Så, ja.
Hvordan ville du sammenligne dem?
Eller er der noget, du gerne vil dele fra de år?
og hvad du lærte der?
Så Ubisoft var for meget lang tid siden og det var et mål for dem at være blandt de bedste udgivere på det tidspunkt."
"Og at se, hvor vi var, og hvor langt de er kommet, det er utroligt.
Og det er sådan en fornøjelse at se.
Og at være en fransk udgiver, fransk kreativ, har denne form for "hvad nu hvis"-tilgang, som jeg altid bliver imponeret og inspireret af."
"Det giver dig mulighed for at svæve og nogle gange styrte ned, men de tør.
Og det er det, jeg altid har beundret ved Ubisoft.
EA er den store maskine.
Det er det store spil."
"Det er med i spillet.
Den er med i spillet.
Og den oplevelse, det var for mig som amerikaner, amerikansk statsborger, første gang, jeg arbejdede for et amerikansk firma på det tidspunkt, hvor jeg arbejdede der."
"Og du er i en stor struktur og et stort system.
Og det var imponerende.
Den gode side af virksomhedsformen og strukturen i det og nogle gange også den negative side af det."
"Men det var ret spændende at se alle hjulene dreje rundt.
Og til sidst, fortæl mig lidt mere om, hvad I laver nu hos Level Up Gaming.
Jeg tror, du har besvaret en del af dette, fordi du hjælper studier og udviklere med marketingstrategier."
"Men hvad kan du ellers fortælle mig om din nuværende...?
Level Up Gaming er en saudisk udgiver.
Og så udgiver vi uafhængige spil fra hele verden.
Vi har saudiske spil, men vi har spil fra hele verden, alle typer af genrer."
"Og vi arbejder med store studier, der udvikler store spil.
Og vi leder efter studier.
Det er et godt koncept, men det er også et godt team.
Det er virkelig vigtigt."
"Et team, der er åbent og klar til at løbe med dig.
Så vi er partnere.
Og jeg tror, det er det mest kritiske punkt, er, når man finder et godt spil og et godt hold, går man sammen og hjælper med at udgive dem."
"Så vi har en masse gode spil i støbeskeen.
Er der nogen, du gerne vil nævne nu, som du kan afsløre?
Ja, jeg har en sød lille en.
Den hedder Petunia's Purgatory."
"Det er et lille lovecraftiansk, uhyggeligt, sødt, idle desktop-spil.
Det sidder i bunden af din skærm.
Du skal vælge, du laver din landbrugssimulering, men du skal også nogle gange ofre nogle dyr for at få blod."
"Det er det uhyggelige.
Så det er en rigtig sjov en.
Mange tak for din tid, Erinrose.
God fornøjelse med resten af topmødet."