Gamereactor



  •   Dansk

Log ind medlem
HQ
Gamereactor
Videos

Et tilbageblik på Ready at Dawn og VR, og fremad på Cells Within - Andrea Pessino Comicon Napoli Interview

En velkendt skikkelse i det californiske spiludviklingsmiljø, her fik vi mulighed for at indhente Andrea Pessino i hans oprindelige hjemland for at diskutere The Order: 1886 og dens ændrede opfattelse, udviklingen af God of War-franchisen, tilstanden af VR, den nylige lukning af Ready at Dawn samt hans nye spil- og ikke-spilprojekter.

Audio transcriptions

"Hej Gamereactor-venner, jeg er på den 26. Comicon i Napoli, og jeg er her sammen med Andrea.
Og jeg mødte dig for mange, mange år siden, da I præsenterede The Order i Madrid.
Og det var, du ved, en teknisk præstation, som vi ikke havde set indtil da."

"Jeg ved godt, at det er en gammel titel nu. Hvordan har du det, når du ser tilbage på det projekt, og hvad det var?
Der var selvfølgelig en del kritik af gameplayet, men teknisk og kunstnerisk gik det faktisk et stykke vej.
Så hvad kan du fortælle mig om det, når du ser tilbage på det projekt?
Det har været interessant i de sidste 11 år, og det er faktisk ret vildt, siden vi mødtes, at mange ting har ændret sig, du ved, selv i modtagelsen af spillet."

"Det var helt sikkert en kontroversiel titel, da det udkom, tror jeg.
Og kritikken var også på mange måder et produkt af sin tid.
Der var bestemt, jeg er den første til at indrømme, at der var aspekter af spillet, som fortjente kritikken.
Det var lidt af en kamp, meget af udviklingen."

"Vi prioriterede visse ting, og den audiovisuelle del var helt klart målet.
Vi byggede teknologien helt fra bunden til denne titel, og det var et stort arbejde.
Og jeg tror, at når man nogle gange går lidt for langt i den måde, man planlægger og prioriterer spil på...
der er meget, du ved, vi var meget på kryds og tværs af en generation."

"PlayStation 4 repræsenterede en reel mulighed for at udforske nye tekniske grænser.
Det var det sidste, jeg tror, det var det sidste rigtige generationsspring, der kunne ske i spillenes verden.
I dag er det meget mere, du ved, proportionalt.
Jeg forventer ikke at se de helt store spring længere, for hardwaren er virkelig blevet forenet, er blevet meget mere homogen."

"Så det har været virkelig interessant at se, hvordan der er blevet opbygget lidt af en kult omkring dette spil.
Jeg tror, at mange mennesker satte pris på nogle af de ting, vi forsøgte at gøre, og især vores kunstnere og designere forsøgte at gøre, som var meget unikke og fortsat er meget unikke.
Jeg synes, at spil i dag er begyndt at ligne hinanden lidt for meget."

"Og jeg savner lidt den tid, hvor man kunne tage chancer og prøve at udforske forskellige ting, især i vores tilfælde var det især et kunstnerisk og audiovisuelt eksperiment.
Men det er opmuntrende at se, at den generelle holdning til den har ændret sig noget i forhold til den kontroversielle udgivelsestid.
Og jeg synes, der er en mere sund diskussion om dette spils fordele og ikke-fordele."

"Ja, med perspektivet, ikke?
Du har også arbejdet med God of War, med et specifikt indlæg.
Og du ved, at den serie har udviklet sig meget, og vi har set en genstart af Sony Santa Monica, to bidrag, og vi forventer et nyt spil med hovedpersonen Faye."

"Så hvad er din mening om, hvordan det styrede mod noget anderledes og mere moderne, måske mere forudsigeligt, jeg ved det ikke.
Hvad synes du om den nye udgave af God of War?
Jeg var vild med det. God of War 2018 var et af mine yndlingsspil nogensinde.
Det var virkelig genialt, især fordi der er en masse overlap."

"Vi arbejdede på to God of War-spil til PSP.
Og de var i høj grad en del af den forrige generation.
Det var action-adventure-stilen, der startede med det oprindelige God of War.
Genstarten og nytænkningen i 2018 var meget dristig."

"Det var bestemt en stor risiko.
En ting, jeg ved, er, at eftersom mange af de samme mennesker var involveret fra originalerne, med vores spil, og de samme mennesker, som også arbejdede på det, var det en meget vanskelig udvikling.
Mange spil har en tendens til at være på den måde, så de kæmpede virkelig for at finde en unik stemme."

"Jeg synes, det var modigt, og det var nok også nødvendigt.
Alt har sin cyklus, alt har sin levetid, og den oprindelige idé, det oprindelige udtryk for God of War var sandsynligvis nået til det punkt.
Efter over et årti med titler var det tid til at prøve noget andet, noget nyt."

"Og det gjorde de bestemt, og jeg tror, at de vil fortsætte med at tage serien i nye retninger.
De bliver spektakulære, det er jeg sikker på.
Sidste år på Ready at Dawn arbejdede I med VR, og det er noget, jeg personligt godt kan lide.
Jeg elsker VR, men det er altid, som om vi venter på et comeback."

"Det sker aldrig, det er altid en niche, det har også brug for et gennembrud.
Hvad mener du om VR, efter at have arbejdet med det?
Kommer dette comeback til at ske, dette gennembrud?
Helt ærligt, jeg var overrasket. Jeg var overrasket over, at jeg troede, det ville blive sådan."

"Min forventning var, at der var en naturlig udvikling.
Fordi jeg altid har set VR som et separat medie.
Jeg har aldrig tænkt på det, og de fleste mennesker, jeg kender, som har arbejdet med VR, har set det på den måde.
Det var aldrig en erstatning for spil på fladskærm, det var altid en udvidelse, et alternativ."

"Og sådan ser jeg stadig på det.
Min forventning var, at det marked ville fortsætte med at vokse i et rimeligt tempo, ikke det hype-tempo, der altid sker.
Og dem, der arbejdede i det område, havde en tendens til at have de samme ideer, det var realistisk."

"Da vi arbejdede med Meta og Oculus, var de interne forventninger reelle og meningsfulde.
Det forventede afkast, det var en investering, og det var en langsigtet investering.
Man kan ikke tvinge ting til at ske, man er nødt til at ride på bølgen.
Men jeg troede, at det var en uundgåelig ny retning, hvor teknologien hele tiden blev bedre, Vizor ville blive mindre og lettere, mere effektiv og billigere."

"I stedet blev den bremset igen.
Det var virkelig overraskende for mig.
Jeg tror, det var en stor fejl, at man opgav PC VR.
Jeg synes virkelig ikke, det var en god beslutning."

"Jeg var ikke fan af den idé.
Jeg synes, der skal være et ambitionsniveau, når det kommer til disse ting.
Jeg synes, at MetaQuest er et genialt apparat, der kan gøre utroligt meget, men spillene, de er af de meget tekniske grænser for, hvad du kan sætte i dit ansigt."

"Se aldrig på gamere, der ikke spiller dem.
De ser ikke spændende ud, de ser gamle ud.
De ligner mobilspil fra fem år siden.
Og det er ikke nødvendigvis et problem, når man spiller dem."

"Nogle af disse spil er utrolige.
Og de repræsenterer det bedste, du kan gøre nu for at tilbyde noget, der har en chance på markedet, hvilket betyder, at det er overkommeligt nok og praktisk nok.
Så der er meget værdi i det."

"Men problemet er, at det bliver næsten umuligt at markedsføre dem fordi de ikke ligner konsolspil.
Og det er derfor, at man på PC VR havde disse spil, som så utrolige ud, repræsenterede virkelig det nyeste inden for teknikken, men de kunne kun købes og spilles af meget få."

"Så du er nødt til at have det ambitiøse sted.
Der skal være noget, der viser dig, hvor vi er på vej hen, mens det her er, hvad du kan spille nu.
Og når man fjerner det, mister folk troen på mediet.
Så det overrasker mig."

"Jeg tror stadig, at der vil ske en justering, at der vil ske en transformation i forhold til den teknologi, vi bruger til VR, men det kommer til at tage meget længere tid, end jeg havde forventet før.
Så det er trist."

"Og lige nu har skiftet ændret sig drastisk.
Jeg tror, at markedet stort set er tørret ud.
Så det er overraskende og lidt trist, men jeg tror ikke, det er dødt endnu.
Så jeg er sikker på, at en eller anden form for det vil komme tilbage på et tidspunkt fordi det er og kan være et utroligt spændende og virkelig meningsfuldt alternativ til andre typer spil."

"Ikke en erstatning, men som et alternativ kan det tilbyde en masse ting, der er helt unikke og nye.
Så vi har bare brug for mere af det.
Og det kan spilles trådløst, hvilket ikke var muligt for et par år siden.
Man kan spille PC VR trådløst nu, og det er der mange, der ikke engang ved."

"Jeg nævnte de sidste år af Ready At Dawn.
Jeg tror, det er 20 måneder siden, den lukkede.
Tæller det ikke?
Mere eller mindre."

"Kan du fortælle mig fra dit synspunkt, hvordan du oplevede det?
Når jeg ser tilbage på det, er det noget tid siden.
Hvordan har du det med det hele?
Det var selvfølgelig vores liv og alting i 21 år."

"Det var helt sikkert hårdt, svært.
Folk bruger altid disse ord som familie, når de beskriver deres arbejdsplads, men i tilfældet med dette studie og andre studier, som jeg har kendt, pludselig var det vores erfaring."

"Det var virkelig sandt.
Det var i høj grad nogle af mine bedste venner, folk, som jeg har spenderet årtier på at arbejde sammen med.
Det er ikke let at gå fra hinanden og gøre en ende på det.
Samtidig overlevede vi 21 år."

"Vi lavede en hel masse spil, nogle meget succesfulde, andre lidt mindre.
Men det var en fantastisk tur.
Alle vores folk var så talentfulde og så værdifulde for branchen.
at de alle landede i meget meningsfulde stillinger og meget relevante roller andre steder."

"Det er trist, men vær ikke trist, fordi det er slut.
Vær glad, fordi det skete.
Vi gjorde, hvad vi skulle.
Til sidst befandt vi os i en situation, hvor det ikke længere gav mening for den enhed, vi var en del af, at fortsætte."

"Dette er, hvad der skete.
Nu åbner der sig en ny dør.
Vi vil aldrig glemme de år, Men nu arbejder vi og forbereder os på fremtiden."

"og prøver at vise, at vi stadig har noget at sige.
Hvad har du at sige?
Hvad skal du gøre?
Jeg så dig i går i USA med Troy og Austin."

"Jeg vidste ikke, at I var nære venner.
Jeg ved ikke, om I planlægger noget sammen.
Hvad kan du fortælle mig, at vi kan forvente af dig i den nærmeste fremtid?
Jeg spurgte dig om tekniske ting, men det har du på en måde allerede besvaret med de andre spørgsmål."

"Hvad kan du fortælle mig, at vi kan forvente af jer?
For mig personligt har jeg startet et nyt firma.
Det hedder Sales Within.
Det er meget, meget lille, meget eksperimentelt."

"Jeg prøver bare ting af.
Jeg arbejder på to forskellige projekter, som er interessante.
De har potentiale, men det er, hvad det er.
Jeg eksperimenterer bare og holder det så småt som muligt."

"så længe jeg overhovedet kan.
Der er ingen udgiver.
Jeg finansierer det hele selv.
Jeg prøver bare at finde noget virkelig nyt at sige."

"Fladskærm, ikke?
Ja, det er en fladskærm.
Ingen VR lige nu.
Det er en fladskærm.
Det er på en måde meget traditionelt."

"Det er meget mere indie end de ting, der bliver lavet.
Selv hvis jeg skulle skalere op igen, Jeg tror ikke, jeg ville gå ud over 15 personer eller noget i den stil.
15 til 30 personer er det bedste sted for mig."

"Det er der, man har det sjovest.
Du føler stadig, at du virkelig betyder noget.
Alt, hvad du gør, har en så direkte og stærk indvirkning på den titel, du arbejder på."

"Når det kommer forbi det punkt, er der for meget management, for meget produktion, for mange lag.
Hvis vi kommer til det punkt, ville det være fantastisk.
Det er det, jeg arbejder på."

"Jeg arbejder også på mange andre projekter, også med Austin og Troy, især med Austin.
Vi arbejder på alle mulige ting sammen.
Nogle projekter, jeg er også meget involveret i musik, både på operasiden og den symfoniske side og med andre ting, som vi arbejder sammen med."

"Vi vil fortsætte med at udforske begge ting.
Jeg vil gerne se den tid, jeg har tilbage i denne branche, på denne jord, vil jeg gerne spendere på at gøre ting som jeg virkelig, virkelig brænder for."

"Når det kommer op, kommer det til et sted, hvor jeg føler at det er værd at dele, så vil jeg dele det, men ikke lige foreløbig.
Det ser jeg frem til."

"Er I baseret i Italien i forbindelse med dette nye studieprojekt?
Nej, jeg bor i det sydlige Californien.
Jeg har boet der i 36 år.
Er du baseret i Californien?
Ja, jeg er i L.A., så vi er der alle sammen."

"Mange tak for din tid, Andrea.
God fornøjelse med showet. Grazie mille.
Mange tak. Ciao a tutti."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere