Vi fangede CD Projekt Reds Jakub Smodrzak og Yigsofts Levente Kocsi i Madrid for at lære mere om den kreative og udviklingsmæssige proces bag sci-fi RPG'ens innovative bevægelseskontroller på Nintendos nyeste hardware.
"Hej Gamereactor-venner, jeg er på MAD Games Show i Madrid, hvor der ud over indiespil, er der nogle interessante foredrag og nogle interessante møder bag kulisserne.
Jeg kom ind i denne branche for 21 år siden, fordi jeg elskede bevægelseskontrol, og de har udviklet sig meget, og det var, da Nintendo havde noget, der hed Nintendo Revolution, før den blev kaldt Wii, og jeg var meget interesseret i at vinke og pege."
"og bevæge mig rundt i spil, og I ved meget om det.
Og du udgav eller deltog i et af de mest avancerede bevægelsesstyrede spil der findes på markedet lige nu, som er Cyberpunk 2077 på Nintendo Switch 2.
Alt i alt er det en meget interessant tilpasning af spillet, men I har tilføjet et meget flot touch til det, så tillykke med det."
"Så hvad kan du fortælle mig, Jakub, om den oprindelige tilgang til denne udvikling?
Da I tænkte, at vi var nødt til at gøre noget særligt med de her controllere, lad os prøve de her bevægelser, lad os prøve de her andre ting, hvordan greb I det an i starten af udviklingsprocessen?
Som du sagde, ville vi gerne lave noget sjovt med controllerne."
"Vi ville have, at de skulle være en udvidelse af spillet og ikke tilføje en kognitiv belastning til spillerne.
Vi ønskede, at spillerne skulle føle sig mere fordybet i spillet, at de skulle føle, at de faktisk var derinde, som en samurai med en katana, eller som, jeg ved ikke, en snigmorder med en pistol.
Så jeg tror, det var den første tilgang, vi forsøgte at holde os til, og jeg synes, det fungerede ret godt, for det lykkedes os at få en ret ensartet og virkelig fordybende, pålidelig bevægelseskontrol, som folk elsker, og jeg tror, det er det meste."
"Og hvordan arbejdede I sammen med CDPR for at hjælpe med udviklingen af bevægelseskontroller?
Og hvad kan du fortælle mig om den teknologi, du havde til rådighed, da du arbejdede på denne version?
I starten hjalp vi dem med designet, og vi kiggede på, hvad der generelt understøttes af platformen, og vi kunne se, at der er en meget cool funktion som bevægelsesgenkendelse, og vi ville gerne finde på noget sejt, der passede perfekt ind i spillet, og til det formål afprøvede vi mange, mange, mange forskellige tilgange og mange forskellige gameplay-handlinger, hvordan vi kunne forbinde det med spillet."
"Og ja, det var en masse forsøg og fejl, og den tekniske kløft var meget stor i begyndelsen, men vi holdt fokus og gik virkelig entusiastisk til værks for at få det til at fungere, virkelig en særlig, unik spillestil.
Og jeg tror, du nævnte det kort, der er et par meget specielle bevægelser, som vi ikke er vant til at se i spil på det seneste, som f.eks. når du helbreder dig selv med venstre hånd, eller når du genlader, hvilket for mig føltes som en arkademaskine med lette våben."
"Hvad kan du fortælle mig om de lidt anderledes special moves, som I har implementeret i spillet?
som ikke er de sædvanlige, du ved, vinke eller sigte, eller mere specifikke for dette spil, og hvad vil du sige er det, du er mest stolt af ved bevægelseskontrol?
Når det gælder bevægelseskontrol, kan jeg fortælle dig om helingsmønsteret, fordi du bruger venstre arm til at løfte den, så det efterligner stort set den samme handling i spillet."
"Når du bruger inhalatoren, får V venstre arm og trykker på inhalatoren for at heale.
Så jeg tror, det var det design, vi ønskede at følge, og når det kommer til genindlæsningen, så ret mig, hvis jeg tager fejl, men jeg synes også, at det ligner et magasin, der glider ud af pistolen, så det føltes også intuitivt og indlevende, så det var derfor, vi valgte det."
"Og du får også rumlefeedback på samme tid.
Og hvad er I mest stolte af, begge to, når det gælder bevægelseskontrol i dette projekt?
Ja, det tror jeg. En stor del af dette projekt var det playtesting-program, vi havde i vores virksomhed.
Vi samarbejdede med vores UX-forskningslaboratorium, og vi kørte playtesting-sessioner med det interne team, ikke det team, der arbejdede praktisk på projektet, men med folk fra virksomheden."
"Så de satte sig ned og legede med spillet.
Og i begyndelsen kunne man se, at de havde problemer med bevægelseskontrollen, og de kæmpede, de brugte dem ikke så meget.
Men med tiden, da vi itererede og forbedrede mønstrene, kunne vi faktisk se dem bruge dem og fordybe sig i dem, og at mønstrene ikke gav dem hovedpine, fordi de var en forlængelse af spillet, dybest set."
"Så jeg synes, det var noget af det bedste at se, modtagelsen fra vores interne team.
Og jeg tror, at der var et par YouTube-videoer, som også roste gyroskopien og bevægelsesmønstrene.
Og det var også sjovt at se, og det var dejligt, at folk kunne lide dem og lagde mærke til dem.
Har du det på samme måde?
Ja, stort set. Jeg er også stolt af det samlede resultat, fordi jeg tror, at 90 % af det, vi ønskede, var at integrere gameplay-ekstramateriale, for eksempel nærkampsangreb og healing og så videre, gjorde vi det, og vi kunne lave så intuitive bevægelser, at de føles distribuerede og ikke konkurrerer med hinanden."
"Og jeg er også stolt af det værktøj, vi introducerede til denne funktion, for på playtesting-siden og på QA-siden, havde de også brug for noget, der kunne hjælpe rapporteringsprocessen med at give feedback tilbage til udviklerne.
Og til det formål introducerede vi et såkaldt bevægelsesværktøj af en af vores udviklere, Dominic Kovacs fra Yigsoft."
"Så det er jeg virkelig stolt af.
Og den sidste er også til dig.
Hvad tror du, der kommer til at ske med hensyn til bevægelseskontrol i andre spil i fremtiden, teknologi?
Jeg ved det ikke, for eksempel tog det så mange år at få sværdsvingning og sværdkamp en mod en, og vi får også en masse nyskabelser med VR."
"Så hvad forventer du at se som det næste inden for bevægelseskontrol?
Jeg håber, at vores arbejde virkelig har åbnet øjnene i branchen, fordi vi kunne se, at bevægelseskontrol fungerer meget godt i sportstitler og VR-spil, fordi de føler sig forbundet med oplevelsen."
"Men hvis vi ikke bringer dette designperspektiv ind i andre typer spil som actionrollespil, er det meget svært at integrere bevægelseskontrol på en måde, så det bliver en gimmick eller et teknologisk udstillingsvindue.
Så jeg håber at kunne bringe dette nye perspektiv til branchen, så hvis nogen vælger at lave denne spillestil, at integrere i deres spil, så vil de måske tænke over de intuitioner, vi kommer med."
"Og er der noget, du gerne vil fremhæve fra dit kommende foredrag?
Er der noget, du gerne vil give videre til de fremmødte?
Kom til foredraget og se.
Det er fair nok."
"Det bliver en interessant snak, tror jeg.
Vi har nogle indsigter fra udviklingen, og vi vil også dele nogle tips og tricks, vi havde.
Vi har seje videoer.
Seje videoer. Glæder mig til den, det er i dag kl. 6."
"Så mange tak for din tid. God fornøjelse med showet.
Tusind tak skal du have.
Tak, fordi du kom."