Vi fangede Myrkur Games' CEO Halldor Snaer for at tale mere om udviklerens debutprojekt og hvordan teamet fik spillet tilbage på sporet efter en skuffende lancering.
"Hej alle sammen og velkommen tilbage til endnu et Gamereactor-interview.
I dag kan du måske genkende de gæster, vi har i dag, for Halldor og jeg talte faktisk sammen for omkring et år siden, vil jeg sige, for at tale lidt om Echoes of the End.
Så hvis du ikke er bekendt med det, er Halldor administrerende direktør for Myrkur Games, udvikleren af Echoes of the End."
"Og grunden til, at vi kommer tilbage i dag og taler om det, er vel for at opsummere, hvordan tingene er gået i løbet af de sidste cirka seks måneder.
For det er gået lidt op og ned, du ved, en lidt ujævn tur, kan man vel sige, Halldor.
Så lad os starte kronologisk, ikke? Lad os tale om lanceringen, og så tager vi den derfra.
Echoes of the End udkom naturligvis, og måske levede det ikke op til de forventninger, du oprindeligt havde til spillet."
"Eller måske landede det ikke helt på den måde, du havde håbet på.
Så fortæl mig om situationen hos Myrkur Games, efter at spillet blev lanceret, du ved, hvad du og holdet gik igennem.
Giv os et indblik, så folk, der ikke er så fortrolige med spiludvikling, måske kan forstå, hvordan det er at arbejde i et studie, når man på en måde prøver at få sit spil tilbage på sporet."
"Ja, tak for det. Jeg vil gerne dykke ned i de emner.
Det kommer lidt an på, hvilken vinkel du gerne vil angribe først.
Jeg mener, op til udsendelsen af spillet vil jeg sige, at vi, du ved, vi sender selvfølgelig vores første titel ud som studie.
Og det er et nyt hold omkring spillet, selv om vi har arbejdet sammen i nogle år nu."
"Men som studie udsender vi vores første titel, vi udsender på tværs af forskellige platforme og porterer til PS5, PS5 Pro, Xbox X og S sammen med PC også.
Så der er meget at jonglere med, især med et ambitiøst spil som vores.
Du ved, det er en slags dobbelt A, dobbelt A plus type spil, hvor vi virkelig strækker os til studiets absolutte grænse med hensyn til, hvad vi ville gøre."
"Samtidig med at vi bevarer vores lineære størrelse som studie og vores smidighed.
Og så er der selvfølgelig fordele og ulemper ved det.
Fordelen er, at vi kan, du ved, vi er et tæt sammenknyttet team.
Vi arbejder hurtigt, hurtig kommunikation, meget fladt hierarki."
"Ulempen er selvfølgelig, at vi manglede 200 personer i forhold til AAA-studierne.
Så jeg mener, det er uundgåeligt, du ved, man har altid håb om, hvad der vil ske.
Men selvfølgelig, da det var vores første spil, var vi meget forsigtigt håbefulde, du ved, hvad der kunne ske.
Men alt, du ved, op til lanceringen, jeg mener, jeg tror ikke, du ved det, medmindre du er i shipping-siden af spil."
"Men det er virkelig, virkelig svært at sende spil ud.
Det er meget svært og meget komplekst.
Og så laver du alle prøverne.
Jeg mener, jeg tror ikke, at en eneste udvikler ønsker at udgive et spil, som ikke er perfekt i deres øjne."
"De vil have, at det skal være færdigt.
De vil have, at det skal have deres gyldne stempel på sig.
Og vi troede bestemt, at vi havde noget, der var i rigtig god form som skib.
Men jeg vil sige, at der var to ting, som hæmmede os meget tidligt, f.eks. under opsendelsen, de første dage efter opsendelsen."
"Jeg vil sige, at den første var ophængningen, som vi faktisk troede, vi havde løst.
Vi havde lavet interne og eksterne prøver med builds og troede, at vi havde løst hitching, at spille spillene flere gange og fange hver eneste shader, der er indlæst i spillet.
For det er ofte det, der sker."
"Og den anden hitching er traversal hitching.
Og så er der safe hitching, men jeg vil ikke komme ind på dem alle sammen.
Men vi havde lavet disse gennemgange.
Vi havde fanget, hvad vi troede var hver eneste shader i spillet."
"Vi havde præ-kompileret filerne og det hele.
Og det viste sig, at da vi sendte spillet, havde vi en falsk positiv, at det var tjekket på.
Så vi havde gjort alt arbejdet, men da det blev sendt, var det tjekket af.
Så straks vi så den, fik vi en dårlig fornemmelse i maven."
"Jeg tænkte: "Åh gud, nej.
Vi er nødt til at sende den videre så hurtigt som muligt og genskabe alle shaderne og få den konfigureret korrekt.
Så det var helt sikkert lidt af en rutsjebane for os.
Og vi er meget taknemmelige for, at spillerne har været tålmodige med os, især når det er vores første studie."
"Den anden ting var mere kvalitativ, vil jeg sige.
Det var bare feedback med hensyn til noget af tempoet i spillet og også nogle af kampene.
Du ved, vi er den type studie, der tager det meget alvorligt, hvad spillerne synes om vores spil.
Jeg mener, i sidste ende er vi her, fordi vi brænder for spil, og vi bygger spil, som andre kan opleve."
"Det er den magi, vi alle oplever, når vi spiller vores egne spil, som vi ønsker at skabe med en ny ting for en anden.
Så oprindeligt var vores teori med kampene, at vi gerne ville lave lidt mere bevidste kampe.
Mindre, tror jeg, mindre tempofyldt, mindre hack and slash og mere velovervejet.
Og vi havde diskuteret frem og tilbage et års tid, før vi sendte den af sted, om hvor den præcis var."
"Og vi havde lavet nogle prøver, du ved, begrænsede, fordi vi er et lille studie, men nogle prøver på det.
Med spillere på alfa- og beta-stadiet.
Og i sidste ende kom det lidt som en overraskelse, at spillerne ønskede, at kampene skulle være på den måde.
Men i sidste ende er vi også meget enige i det. Vi synes, at spillet er blevet meget bedre af det."
"Så under hele lanceringen, da vi udgav spillet efter at have levet i en boble i mange år, og så sender vi spillet ud, og vi får en masse feedback, og jeg vil gerne rose holdet for det.
Holdets umiddelbare tankegang var: Okay, aflys vores ferier. Vi lægger hovederne i blød.
Vi gør det rigtigt, og vi gør det rigtigt så hurtigt, som vi overhovedet kan."
"Fordi det er en følelse af, at spillerne har feedback, og at de vil have noget rettet.
Og du har lige sendt dit barn ud, og der er kritik, og du vil bare gerne rette det.
Så teamet gjorde netop det. Og det, der fulgte, var to måneders ubarmhjertigt arbejde.
Jeg taler om arbejde døgnet rundt fra teamets side, hvor de bogstaveligt talt lyttede til og læste hver eneste artikel med feedback, hver eneste kommentar, hver eneste anmeldelse, hver eneste ting, vi kunne finde, for at prøve at sammensætte et billede af, hvad der var den strategiske ting, vi kunne gøre i disse uger for at besvare den feedback og levere den, fordi folk siger, du ved, det er et fantastisk spil. Jeg elsker spillet, men der er det her og det her, der forringer det."
"Så vi ville ikke, vi ville fjerne de ulemper og sørge for, at det generelt var en meget overbevisende oplevelse.
og at folk kunne nyde spillet for det, det er.
Og vi leverede, jeg ville ikke have sagt, at det var muligt i begyndelsen af de to måneders arbejde.
Og jeg tror bestemt, at vores producenter ville være enige, men det er bare ånden i det team, der har lavet det."
"Så de stier, vi lagde ud, var enorme.
Og det lykkedes os at afkrydse og tackle langt de fleste af de feedbackpunkter, der kom til teamet.
Jeg vil slutte her og give jer mulighed for at stille nogle spørgsmål.
Så da denne situation opstod, er det naturligvis en særlig aktuel ting at tale om fordi vi ser så mange udviklere, der for nylig har lanceret deres første projekter, måske bliver de ikke modtaget på den måde, de havde forventet."
"Og pludselig er studiet i store problemer.
Jeg mener, som du ved, den allernyeste, vi taler om i 2026, er High Guard fra Wildlight Entertainment.
Så da denne situation opstod, var der så overhovedet nogen bekymringer om Mirko Spils fremtid?
Var I bare meget fokuserede på at få den her patch ud?
og sørge for, at spillet blev, som I oprindeligt havde forestillet jer det?
Ja, jeg mener, vi er et enkelt spilstudie."
"Det betyder, at vi ikke arbejder på parallelle projekter.
Vi laver én ting, og huset bliver altid påvirket, når man er sådan et studie.
Især i et uafhængigt studie er det ikke sådan, at vi er i en eller anden gruppe.
og vi kan bare gå videre til den næste ting."
"Vi satser i høj grad vores fremtid på de produkter, vi laver, og de spil, vi udgiver.
Men jeg vil sige, at for os er det fordelen ved at være et mindre hold.
Du ved, de kommercielle resultater, der forventes af AAA-spillene, er ikke det, vi forventer af vores spil.
Vi ønsker at ramme en slags, du ved, et udvalgt publikum af mennesker, der nyder disse typer spil og introducere noget nyt med dette spil, som de måske vil kunne lide og holde fast i."
"Så, du ved, det er ikke, du kommer aldrig til at læse en overskrift som, du ved, Dette spil skal sælge X og X millioner eksemplarer for at tjene sig ind igen.
På den måde, du ved, var vi med vilje magre og forsøgte at gøre det.
Og vores vision er altid at opbygge et bæredygtigt AA-studie, så vi ikke vokser ud over vores ambitioner."
"og lade tingene komme ud af kontrol.
Så jeg tror, at det i sidste ende hjalp os meget med at klare det og komme igennem den anden ende.
Og når jeg ser tilbage på, hvordan det hele har udviklet sig i løbet af de sidste par måneder, er der nogen form for læring eller nogen vigtige ting, som du kan tage med dig fra oplevelsen og sige, i fremtiden vil vi gøre det på denne måde i stedet?
Eller, du ved, hvis der er et andet studie, der er på vej, og de kom til dig for at få råd, hvad ville du så sige til dem og sige, vi har oplevet det her, det er måske en bedre måde at gøre det på, for eksempel?
Ja, helt sikkert. Vi havde en... Vil du have hele bogen?
Nej, jeg mener, der er masser af lærdom."
"Som et studie, der laver sit første spil, er der så mange erfaringer, man kan gøre sig.
og vi kommer til at være utroligt, forskellen på holdet er allerede enorm.
Selv når man sender den opdatering og seks måneder før, er der tale om to meget, meget forskellige teams.
bare fordi vi udvikler os i takt med, at vi bliver bedre til at arbejde sammen, og at vi bliver bedre til at kommunikere, er der så mange ting, man kan tage med sig videre og blive bedre til."
"Men specifikt omkring lanceringen af et spil, jeg mener, igen, med vores første spil, var der en masse nyt farvand for os på dette område.
Og det var første gang, vi skulle igennem det.
Jeg tror, at den vigtigste lektie, den vigtigste vanskelighed ved disse spil, når du taler om High Guard, er, at man kan lave alfaer og betaer og offentlige versioner af dem, især for multiplayer-spil, det er mere vanskeligt med singleplayer-spil, fordi man ikke kan åbne op for den første time eller noget i den stil, men det er svært, for man vil ikke sætte hele spillet på tidlig adgang."
"og så revidere det igen og igen til et historiespil, tror jeg.
Så jeg tror, at det vigtigste, jeg tog med mig, i hvert fald fra hvordan jeg havde det med det hele, er, at vi skal sørge for, at vi har ressourcerne til at lave store prøver af spillet.
for at validere mere, før vi afbryder."
"Og lad os være meget, meget sikre på, at vi fanger det hele, For vi har lavet prøverne, vi har lavet dem.
Men som et mindre studie kunne vi kun lave dem i X-skala.
Og jeg tror helt sikkert, at det bliver meget vigtigere for os til det næste projekt at bygge spillet sammen med spillerne i den forstand, og have en kontinuerlig form for feedback-cyklus hele vejen igennem, bare så vi har fanget virkelig alt, før spillet er live og sat op."
"Og hvad siger du, jeg mener, når man ser på, hvordan industrien for spil er i øjeblikket, og det er lidt en hit or miss-verden i øjeblikket, hvor et spil enten kommer ud og har en enorm lancering, eller også får det ikke helt fat i fansene."
"Igen føles det, som om alt er en slags bullseye, eller også rammer den helt ved siden af i øjeblikket.
Kigger du på din erfaring?
og kan den overføres til den bredere scene for udvikling af spil?
Eller er det måske den slags dystre output, som fans måske ser på overfladen?
er det i virkeligheden ikke sådan, det er i branchen?
Hvordan ser du i øjeblikket på sektoren for spil?
Jeg tror, vi har haft, 2025 var helt sikkert et af de travleste år inden for spil, ligesom nogensinde."
"Jeg har det sådan, at hvis jeg bare tænker tilbage på de spil, der har været, som om, ah, ja, det tippede i 2025.
Det er sådan et travlt år.
Så, og jeg tror, det var forløbet af.., Der var mange investeringer under pandemien, og nu ser vi alle de spil, de har typisk den samme cyklus, og så kommer de alle sammen ud, lige når den slutter."
"Men jeg tror, at det generelt er sådan med virksomheder, at de rammer ved siden af, Jeg tror, at det vil være mere, når det gælder AAA-spil, bare fordi der er investeret så meget i dem.
Du taler om mere end 100 millioner euro i et projekt."
"Og i så fald skal spillet tjene sig ind igen, skal det, bare ud fra tallene, have en så høj volumen, for ikke kun at retfærdiggøre, men for at gøre spillet til en kommerciel succes til bagmændene bag det, hvad enten det er en udgiver eller noget andet."
"Og jeg tror, det er fordelen.
Og grunden til, at vi kan lide AA, er, at det betyder, at klippen ikke er så høj.
Den er ikke nær så høj.
Og at være et uafhængigt studie betyder også, at, du ved, vi kan justere, og vi kan føre tingene videre på vores egen måde."
"Vi behøver ikke at, du ved, Vi bliver ikke flyttet til et helt andet projekt eller sådan noget.
Vi har tid og plads til at komme os over vores fejltagelser, hvilket er, at nogen måske ikke har givet grønt lys, du ved, hvis vi var ejet af nogen."
"Så det er rigtig, rigtig godt for os, vil jeg sige, og hvordan vi gerne vil arbejde som studie.
Men for at opsummere det, vil jeg sige, for indies og AA'er, jeg tror, det er styrken ved det område, er, at de er i stand til at tage lidt mere risiko og de behøver ikke at være så sikre, når det kommer til det fordi den kommercielle barriere bare ikke er så høj, hvilket jeg synes er et stort plus."
"Du er tydeligvis indie-finansieret, så du behøver ikke at opleve den slags træk og slip.
der kommer fra AAA, som, du ved, for nylig, har vi set dette iboende fokus på live service og spil som en servicemodel og alle disse spil, som de kommer ud med, og som de gerne vil være i nærheden af i det næste årti og konstant tiltrække spillere."
"Har du...
Vi arbejder på at... Ja, bare for at tilføje, ja.
Vi arbejder stadig sammen med en udgiver om spillet.
Vi arbejder som et uafhængigt studie, men vi arbejder sammen med en udgiver om spillet."
"og vi var virkelig taknemmelige for deres, du ved, tro og opbakning til studiet på den første titel.
Det er en stor risiko, Og vi er virkelig taknemmelige for deres arbejde."
"Men i sidste ende er vi, som du sagde, et uafhængigt studie, Når spillet er ude, er forholdet.., effektivt er afsluttet, og vi har været.., der er altid noget, men i det mindste med hensyn til sådan nogle som os, du ved, de opdateringer, de sender ud, og alt det der, det er alt sammen finansieret af studiet."
"Så for os, at vi bare kan vælge at spendere ressourcer på spillet som et studie, og vi planlægger at fortsætte med at gøre det i 2026.
Og når vi nu taler om det forhold, for du har tydeligvis arbejdet med et stort forlag."
"Var det Prime Matter, der udgav spillet?
Deep Silver.
Deep Silver.
Det var oprindeligt Prime Matter, da det blev annonceret, tror jeg, var det ikke?
Og så skiftede du over."
"Ja, ja.
Du har arbejdet med store forlag i forbindelse med Echoes of the End.
Når man ser på forretningen som helhed, når man ser på de store udgivere, har du nogensinde haft samtaler med dem?
Og skubber de overhovedet nogensinde til den slags mere spil som en tjeneste-modeller?
Er de stadig meget gearet til singleplayer?
Jeg nævner det kun, fordi vi har en tendens til at se så mange af disse slags spil som en service live-projekter gør deres indtog i disse dage."
"Og det føles som om, igen, som du siger, for den slags triple A, måske endda double A plus-segmentet, er der mindre fokus på singleplayer-siden af tingene.
Så hvad er din holdning til hele den sag?
Jeg tror helt sikkert, at vi.., i hvert fald vores forhold til udgiveren var rigtig godt."
"Jeg kan ikke tale om deres andre forhold, fordi jeg ikke har indsigt i dem.
Men vi havde et rigtig godt forhold, når det kom til det.
Og de var meget enige med os, at dette er et førsteklasses singleplayer-spil, klassikeren."
"Men jeg tror, du ved, vi, selvfølgelig, så et stort skub for et par år siden med live service spil og alt blev ligesom live service.
Der var et punkt, hvor singleplayer-spil var døde."
"Og nu ser vi på Requiem og Expedition og alt muligt andet.
Og det er det tydeligvis ikke.
Men jeg tror, at det altid er svært at vurdere.
Og nogle gange jagter udgivere trends."
"Det er en sikker ting.
Men jeg tror, som vi kan se, at singleplayer premium spil er gået stabilt, og de bliver ved med at klare sig godt.
Den anden faktor, der vejer tungt, er, at især i AAA-afdelingen, de bliver bare ved med at blive meget, meget dyre."
"Og når de bliver meget dyre, taler du om spil af typen AAA plus hvor det er latterligt høje budgetter.
Det kommer selvfølgelig med, at spillet skal tjene det ind igen.
Og det kan være svært at opnå, når tallene er meget høje."
"Helt sikkert.
Og en af de andre ting, mens vi er ved emnet buzzwords og trends og den slags, så lad os lige så godt gøre det, lad os bare kaste os ud i disse farvande og tale kort om dem."
"Igen, du er et uafhængigt studie.
Så du har mulighed for at træffe beslutninger, som måske ikke er så frie fra andre udviklere, der er ejet af store udgivere der ønsker at skubbe til tingene."
"Jeg taler for eksempel om, at Krafton for nylig sagde at de vil lægge meget stor vægt på at fremme AI og få det til at hjælpe deres produktionstidspipelines og den slags.
Hvordan ser du på AI hos Maker Games?
Ser du det som en måde at forbedre din pipeline på?
til at strømline udviklingen?
Eller er det noget, du helst vil holde dig fra?
AI er sådan et stort emne."
"Det er svært at sige, at en ting gør X, og en ting gør Y.
Jeg synes helt klart, at vi så Balterskate gå gennem ringen med dette da der var emner om det.
Og jeg tror, at den administrerende direktør sendte en meddelelse ud at de bare ikke vil bruge generativ AI."
"Og jeg tror, at når det kommer til, i det mindste kunsten, ville jeg nok antage, at et hold i den størrelsesorden, bruger ting som Copilot til at skrive kode eller lignende.
Der er forskellige niveauer for, hvordan AI kan bruges."
"Men jeg tror, at du i sidste ende laver spillet for spillerne.
og du er nødt til at lytte til dem, det er vores vigtigste erfaring.
Man skal lytte til, hvad de har at sige.
for det er dem, der skal købe dit spil og spille det."
"Så jeg tror, at hvis der er et stort pres for, at det ikke bliver brugt, ville vi ikke have til hensigt at lave AI-modeller, prøve at lave 3D AI-modeller eller noget i den stil.
Jeg føler også, at spil er så.., der er også sådan en håndlavet oplevelse."
"Det er ligesom, selv i en film, hvis en replik er lidt forkert eller et udtryk er lidt forkert, Det kan straks ødelægge hele filmen for dig.
I et spil er det meget ens."
"Jeg føler, at hvis noget er lidt skævt eller underligt, selv den mindste smule, kan det ødelægge oplevelsen for dig.
Så jeg tror uundgåeligt, at der er lavet noget, som gamere kan nyde.
Og så tror jeg, at brugen af AI i spil er meget isoleret fra resten af verden."
"som fuldt ud omfavner det fordi det er et underholdningsprodukt.
Når det er sagt, føler jeg, at vi kommer til at se en masse projekter i branchen, der bliver ved med at bringe mere og mere AI om bord, men udelukkende AI under spil."
"Jeg ved ikke, om det kommer til at ske, eller meget, meget høj AI-brug i spil.
Jeg tror ikke, at spillerne vil tage godt imod det.
Så lad os vende tilbage til Echoes of the End."
"For et øjeblik siden nævnte du, at 2026 bliver endnu et stort år for spillet.
Du har planlagt en masse andre ting for det.
Så fortæl os lidt, hvad kan vi forvente?
fra Echoes of the End i 2026?
Ja, så vi, igen, vores primære ting har været at lytte, virkelig, og set, hvad folk efterspørger."
"Vi læser alle kommentarerne.
Vi læser alt, hvad der kommer ud, og vi elsker det engagement, vi får, og vi er også super taknemmelige for det engagement."
"Vi er også super taknemmelige for, at folk tager en ny chance på spillet, især, og den positive bølge som vi har set med det.
Så vi vil bare blive ved med at vise at vi vil støtte spillet, og det betyder, at vi lige har sendt patchen i sidste uge eller for to uger siden Det var et nyt rustningssæt til Rin og hendes vigtigste ledsager, og også photo mode og nogle mindre opdateringer af livskvaliteten og den slags."
"Og det var en mindre opdatering, vil jeg sige, i forhold til den store, vi lavede sidste gang.
Men jeg tror helt sikkert, at vi har ideer til en større patch som vi vil udsende om et par måneder."
"eller et par måneder, og vi er...
Jeg vil ikke afsløre præcis, hvad det er, men det er forhåbentlig noget, som spillerne vil finde interessant og en god tilføjelse til spillet."
"Ser du så en fremtid for Echoes of the End-universet?
Har du andre ideer, der banker på som du gerne vil udforske senere?
Ja, helt sikkert."
"Jeg mener, vi har levet med det her i så mange år.
For verden er det relativt nyt, men vi har levet i dette univers i årevis, og vi elsker det."
"Og vi ser helt sikkert masser af potentiale for det univers, vi har skabt, og især hvis vi gør det en gang til at tage alle disse erfaringer med ind i det næste spil og alt og bygge det helt korrekt med al den erfaring, vi har, det ville være helt fantastisk, synes jeg."
"Men når det er sagt, så har vi ikke talt om det næste projekt endnu fra vores side.
Vi er allerede begyndt på det næste projekt, så vi er i de meget, meget tidlige faser af det og er ikke klar til at afsløre nogen detaljer endnu."
"Men det, jeg kan sige, er helt sikkert, at vi ikke er ved at blive et 4X-strategistudie.
Vi holder os i høj grad til vores DNA her, men det er for tidligt for os at sige præcis hvor det vil ende."
"Så som et sidste spørgsmål, Holdo, du nævnte det for et øjeblik siden, at det tydeligvis du har fået endnu en stor patch til spillet og den er på vej, men hvornår kan vi egentlig forvente at høre fra Mirko Spil?
Ja, jeg vil sige med hensyn til kommunikation, prøver vi at være meget aktive på alle sociale medier, så forhåbentlig, hvis du bare kommenterer på en af vores TikToks eller hvad som helst, så vender vi tilbage."
"Men med hensyn til opdateringer, vil vi forsøge at være så gennemsigtige som muligt med de opdateringer, der kommer.
Vi kommer ikke til at udrulle en køreplan eller noget i den stil, bare fordi vi gerne vil være lidt mere flydende, og også fordi fra erfaringerne vil vi bare gerne sende tingene når de er korrekte eller så tæt på, som vi kan med alle de variabler, der er i spil."
"Så vi ønsker ikke at binde os til datoer Det kan ende med at bide os i røven, så at sige.
Så jeg vil sige i de kommende måneder, vil vi sandsynligvis annoncere, at der er noget på vej og så begynde at rulle det ud."
"Men i mellemtiden vil vi ikke være tavse.
Vi vil stadig lave de mindre opdateringer og vi vil stadig lave forbedringer af livskvaliteten og fejlrettelser, når de bliver rapporteret til os og som folk samler op."
"Spillet er lige kommet på PlayStation Plus, hvilket vi er utroligt stolte af, fordi det gør det tilgængeligt for millioner af spillere som måske ikke har hørt om det eller som nu kan prøve det, hvor de ikke har gjort det før."
"Så vi er meget begejstrede for at se folk tager det til sig og spiller spillet for i sidste ende er det det, vi bekymrer os mest om.
Og så hører vi forhåbentlig noget feedback fra dem."
"som vi så kan inddrage i spillet.
Nå, der har du det.
Der er masser at glæde sig til i Echoes of the End.
Hold øje med mere, og hold også øje med for endnu mere på sigt om hvad Mirko Spil har i vente for det ser ud til, at det er en meget spændende tid at være fan af Mirko Games."
"Ellers må du vente.
Endnu en gang tak for at tale med mig i dag.
Måske kommer vi igen om et års tid.
og taler igen om, hvad der sker."
"hos Mirko Spil.
Men ellers er der mere om Echoes of the End, kan du finde det hele i din lokale spil-region.
Tak, fordi du var med."