Gamereactor



  •   Dansk

Log ind medlem
HQ
Gamereactor
Videos
Kingdom Come: Deliverance II

Kingdom Come: Deliverance II og når du ikke rigtig vil springe cutscenes over - Petr Pekar DevGAMM Interview

Petr er filmisk instruktør hos Warhorse Studios, og i dette interview med Vasco da Gama-broen i baggrunden diskuterer vi, hvordan man laver gode filmsekvenser i dag.

Audio transcriptions

"Hej Gamereactor-venner, dette er DevGAMM Lissabon dag 2.
Du kan se, at det er Lissabon, fordi vi har den smukke Vasco da Gama-bro i baggrunden.
Og jeg er her sammen med Petr. Det ville være en interessant cutscene, ikke sandt?
Ja, det ville det. Jeg gik faktisk bare rundt og tog imponerende billeder af broen."

"Det er virkelig fedt. Ikke til vores spil, men det ville helt sikkert være rart at skyde sådan noget.
Jeres spil er selvfølgelig Kingdom Come Deliverance 2, som er en af kandidaterne til årets spil.
Vi kan tale om årets spil senere. Men du er her for at tale om dets mellemsekvenser.
Du er ansvarlig for det, du er chef og instruktør for det."

"Og du har lige givet et panel til udviklere, der er samlet her.
Hvad fortalte du dem er nøglen til at gøre en cutscene unskippable?
Jamen, joken eller pointen er at gøre dem så underholdende som muligt.
Så spilleren har faktisk ikke lyst til at springe cutscenen over. Det er en godbid for dem."

"Så vores filosofi er at gøre dem så gode, så sjove, så underholdende og så spændende som muligt.
Og kort?
Det kommer an på det. Nogle af vores mellemsekvenser er ret lange, men vi har arbejdet meget hårdt på ikke at være kedelige.
Jeg mener, hvis dialogen er virkelig raffineret, og der altid sker noget, kan den være lang og underholdende på samme tid."

"Vi kan faktisk godt lide lange billeder og atmosfæriske billeder og lange filmsekvenser og meningsfulde samtaler.
Så det skal ikke nødvendigvis være kort, men det skal stadig være effektivt.
Hvor meget techie blev du i dit panel?
Med hensyn til hvad der skal til for at håndtere kameraer, belysning, tempo, modeller i spillet i forhold til noget, man kan bruge, og rekvisitter."

"Hvor dybt gik du ned i kaninhullet?
For at være ærlig, ikke så dybt.
Jeg var primært fokuseret på den filmiske del af arbejdet.
Hvordan vi griber kameraet an, hvordan vi griber belysningen an, hvordan vi griber skuespillet an og optagelsen af motion capture."

"For det er, set fra mit synspunkt, meget mere underholdende at se på et panel.
Hvad vil du sige er den bedste cutscene i spillet uden at komme ind på spoiler-territorium?
Det er svært.
Den, der afslører den i begyndelsen, i den første trailer?
Det er svært, og det er meget subjektivt."

"Jeg har selv lavet flere af mellemsekvenserne, så jeg vil ikke prale af mine mellemsekvenser.
Men der er flere, jeg godt kan lide, og jeg er ikke sikker på, at jeg kan tale om det uden at ødelægge dem.
Men for eksempel nævnte du den første cutscene i spillet.
Der er faktisk to af dem."

"Den ene er lavet af mig, den anden er lavet af min kollega.
Og begge er virkelig omhyggeligt udformet.
Hvert billede, hver kameraindstilling er virkelig gennemtænkt.
Jeg vil sige, at de to første mellemsekvenser er rigtig gode."

"Men de første to eller tre quests er virkelig godt lavet.
Så jeg vil sige, at det er bedre derfra.
Hvad vil du sige adskiller Kingdom Come Deliverance 2 med hensyn til mellemsekvenser og dit håndværk?
Hvad har I gjort med dette spil i forhold til andre spil?
Jeg synes personligt, at det først og fremmest er manuskriptet, som er virkelig utraditionelt."

"Der er masser af underlige og bizarre situationer, som man bare ikke ser i andre spil.
Så først skriveriet, så selvfølgelig omgivelserne, de historiske, realistiske, middelalderlige omgivelser er ret usædvanlige.
Så også det.
Og også vores filmiske tilgang, hvor vi skabte mellemsekvenserne, så de lignede historiske forestillinger fra 60'erne eller 50'erne."

"Eller de nyeste historiske film.
Så det tror jeg også.
Og da vi startede, nævnte jeg priserne for årets spil.
De er lige rundt om hjørnet."

"Ikke kun TGA, men hvert eneste magasin som os selv.
Hvad synes du om det?
Hvordan har du det med at være...
Jeg tror selvfølgelig, at du er nomineret stort set alle steder."

"Og hvordan har du det med spillernes feedback?
Fordi spillet udkom tidligere i år.
Så når vi ser tilbage på alt dette, hvad er så studiets forventninger på nuværende tidspunkt?
Spillernes feedback er fantastisk."

"Jeg tror faktisk, at det overgik vores forventninger.
Jeg tror faktisk, at spilleren nød det.
Og jeg spillede selvfølgelig selv spillet.
Og jeg nød det også som spiller."

"Så feedbacken er fantastisk.
Og det er jeg glad for.
Og vi gjorde vores bedste, så det er jeg også glad for.
Og hvad angår årets spil, så ved jeg det ikke."

"Vi får se.
Men fordi konkurrencen er virkelig, virkelig hård i år.
Virkelig hård.
Så uanset hvem der vinder, vil det være okay."

"Fordi det er gode kampe i år.
Noget skørt, som du gerne vil afprøve i cutscenes?
Som du måske ikke kunne prøve i dette spil?
Eller noget, som du har overvejet i et stykke tid?
Det ved jeg ikke."

"Jeg har en fornemmelse af, at vi gjorde alt, hvad vi kunne.
Og vi er tilfredse med løsningen.
Måske er der en ting, jeg virkelig gerne vil prøve, og det er at have et større motion capture-studie.
Det var en del af mit panel."

"At vi har et ret beskedent motion capture-studie.
Så vi er nødt til at improvisere en hel del.
Og det ville være rart at arbejde i et større studie.
Men på den anden side gav den improvisation, vi var nødt til at lave, nogle interessante nye ideer."

"Så jeg ved det ikke.
Jeg er bare glad for resultatet.
Jeg ville ikke ændre noget, for at være ærlig.
Okay, så.
Den er svær."

"Kingdom Come leverer to mellemsekvenser.
Hvor godt vil de se ud på Switch 2?
Beklager, det ved jeg ikke.
På Nintendo Switch 2."

"Åh, på Nintendo Switch 2.
Nå, ja, okay.
På Switch 2.
Hvordan vil de se ud på Switch 2?
Det er et svært spørgsmål."

"Vi har vist allerede sendt den første ud på Switch.
Og modtagelsen var god.
Jeg kan kun forestille mig, at de også vil være gode.
Jeg mener, de er virkelig godt optimeret."

"Så jeg tror, at folk vil nyde det.
Okay, okay.
Og så den sidste.
Lad mig spørge dig om AI.
Men ikke AI i form af at skabe rekvisitter eller grafik."

"Men AI i forhold til at hjælpe dig med måske filmografi og arrangement.
Eller til at ændre mellemsekvenser undervejs.
Fordi vi ser det mere og mere, for eksempel med kampdesign.
At AI kan ændre, hvad der foregår i spillet."

"Er det noget, du gerne vil udforske?
Er det noget, du tror, er fremtiden?
Er det noget, du ikke vil røre ved med en ildtang?
Det tror jeg heller ikke."

"Vi kan personligt godt lide at gøre vores ting håndlavede, ikke?
Så vi prøver at være så personlige, så originale som muligt.
Så vi brugte ikke AI så meget.
Men vi tænker selvfølgelig over, hvordan vi kan hjælpe processen med AI."

"Med at gøre det kedelige arbejde lidt lettere og lidt hurtigere.
Men hvad angår kunsten, kan jeg stadig bedre lide at gøre det alene.
Fra mit hoved og fra vores kollegers hoved.
Og bare tænke kreativt på noget nyt."

"Det er fantastisk. Mange tak for din tid, Peter.
Nyd resten af DevGAMM og god rejse tilbage til Prag.
Tak skal I have. Mange tak, mange tak. Tak for det.
Det var godt."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere