Som udgivelsesdirektør hos Spacejazz Games holdt Alice et oplæg kaldet "Navigating the Dragon: Cracking the China Game Market" ved arrangementet i Barcelona, og fangede derefter Gamereactors David Caballero for at tale om lokalisering, synlighed og mere.
"Hej Gamereactor-venner, dette er Barcelona Game Fest, som I kan se i baggrunden.
Vi tog dette billede udenfor, fordi det er fantastisk vejr i dag, og jeg er her sammen med Alice, som i går havde et meget interessant panel, der talte om, hvordan man udgiver indie-spil på det største marked nogensinde, som er det kinesiske marked, så mange tak, fordi I kom."
"Hvad vil du sige var det vigtigste, som udviklere og spillere og endda udgivere, der var samlet her, fik ud af jeres panel?
Så jeg tror, at for nogle af de lande, hvis modersmål er engelsk, fordi engelsk er et fælles sprog, og så mange kinesere kan også tale engelsk, så hvis du er en udvikler fra Storbritannien eller USA, der er så mange kinesiske virksomheder og så mange kinesiske udgivere, der vil komme til dette land og taler med denne engelske modersmålsudvikler."
"Men for Spanien er det helt anderledes, fordi spansk er lidt svært for kinesere.
og der er små kinesiske virksomheder og kinesiske udgivere, som kommer til Spanien og taler med en spansk udvikler.
Derfor, da jeg kom til Barcelona Game Festival, Jeg indså, at så mange spanske udviklere for første gang mødte rigtige kinesiske indie-spilbranchefolk."
"Så de har så mange meget grundlæggende spørgsmål om det kinesiske marked.
For eksempel, hvad kinesiske spillere vil interessere sig for?
Hvilken slags spil kan spillerne lide?
Mit spil er et gyserspil."
"Kan kinesiske spillere spille gyserspil som vestlige spillere?
Fordi jeg har rejst til hele verden, så mange forskellige lande, så jeg føler, at der er stor forskel på spanske udviklere og udviklere fra andre lande.
Selv en spansk udvikler er stadig i en fase, hvor han føler sig meget utilpas og mister tilliden til det kinesiske marked."
"Og jeg er her bare for at få alle udviklere til at få et grundlæggende overblik over det kinesiske marked.
Jeg vil lade disse udviklere vide, at Kina måske er et fjernt land, men der er ikke den store forskel på Kina og det vestlige marked.
Fordi vi alle er mennesker, har vi den samme følelse."
"Hvis dit spil er sjovt, kan du få alle til at grine.
Og kineserne vil også føle sig sjove og grine af dit spil, og dit spil kan vinde.
Sådan er det bare, det er simpelt, så du skal ikke bekymre dig for meget.
Okay, og hvordan vil du sige, at din tidligere erfaring med andre virksomheder er?
der udgiver AA- og AAA-spil på det kinesiske marked, bragte dig til dette punkt, hvor du er mere interesseret i mindre indie-spil og få dem ind på det kinesiske marked?
Jeg har to meget store arbejdserfaringer i to store kinesiske spiludgivere."
"Den ene hedder XD, og den anden hedder IOI Games.
Disse to spil udgiver begge så mange spil, men selvfølgelig nogle indie-titler og selvfølgelig nogle AAA- eller måske 2A-titler.
Men for mig personligt elsker jeg indie-spillene, for da jeg var meget ung, da jeg var en lille pige, elskede jeg de små indie-spil."
"Så da jeg blev voksen, ville jeg bare arbejde for indie-titlerne.
Ja, det var derfor, jeg kun ville udgive indie-spil.
Jeg er ikke interesseret i AAA-udgivelser, det er sandheden.
Hvis jeg har ret, er der begrænsninger på det kinesiske marked, når det gælder sprog."
"Er det stadig sådan, at du stadig skal have traditionelt kinesisk sprog til dit spil for at det kan blive udgivet i Kina?
Er det en forhindring for spil og forlæggere at udgive i Kina på grund af sproget?
Okay, så den første ting, jeg gerne vil påpege, fordi du nævnte de traditionelle kinesere, men fordi i Kina, for folk på det kinesiske fastland, bruger vi forenklet kinesisk."
"Vi brugte ikke traditionelt kinesisk.
Kun Hong Kong, Taiwan og Macau, de mennesker, de bruger traditionelt kinesisk.
Så forenklet kinesisk og traditionelt kinesisk er to helt forskellige sprog.
Det er lidt ligesom spansk og latinamerikansk spansk."
"Det ser ens ud, men der er stadig en lille forskel.
Ja, det er det.
Ja, helt sikkert.
Så hvad angår den sproglige udfordring, er jeg helt enig med dig."
"Jeg tror, at hvis dit spil virkelig vil have succes, skal du have det kinesiske sprog.
Og det er der to grunde til.
Den første grund er, at kinesiske spillere altid tænker Lokaliseringen er en afspejling af udviklerens holdning."
"Det viser, om du interesserer dig for dette marked.
Det samme sker i Spanien.
Ja, ja, absolut.
Fordi for spanske spillere er dit modersmål spansk, ikke engelsk."
"Ja, det er det samme.
Så hvert lands spiller ønsker at spille spillet med deres eget modersmål.
Ja, det er rigtigt.
Ja, så det handler om indstillingen."
"Så hvis du har det kinesiske sprog, viser du, at din holdning er positiv og at du interesserer dig for markedet.
Du respekterer de mennesker, der bor i dette land.
Så du har lokaliseringen, du viser din respektfulde holdning og spilleren vil være villig til at prøve dit spil og endda til at se din butiksside."
"Hvis du ikke har lokalisering, klikker de bare på luk.
Og de kan ikke lide at se butikssiden.
Ja, helt sikkert.
Dette er den første grund."
"Og den anden grund, tror jeg, for kinesere er fordi uanset om det er på engelsk eller måske spansk eller fransk eller tysk, de bruger alle bogstaverne.
Så nogle ord ligner hinanden en lille smule."
"Du kan gætte betydningen.
Men for kinesere, fordi kineserne ikke bruger bogstavet i forenklet kinesisk eller traditionelt kinesisk, bruger vi det grafiske tegn.
Så sprogsystemet er helt anderledes end på engelsk, spansk eller fransk."
"Så det er meget svært at lade spilleren gætte betydningen.
Hvis spilleren ikke kan engelsk, eller måske er deres engelskkundskaber dårlige, så kan de ikke engang forstå spillet.
Hvordan kan de spille spillet?
Så de vil måske meget hurtigt forlade dit spil og opgive spillet."
"Så hvis du ikke har den kinesiske lokalisering, er det som om, du mister dit potentiale på det kinesiske marked.
Ja, selvfølgelig.
Men det er ikke obligatorisk at have lokalisering for at udgive i Kina."
"Er det nødvendigt at have den for at kunne udgive eller kan man udgive uden kinesisk sprog?
Det er jeg ked af.
Kan man udgive et spil i Kina uden det kinesiske sprog?
Mener du til politidelen eller til regeringsdelen?
Lige præcis."
"Hvis du får lov til at udgive i Kina, skal du komme lidt tættere på kameraet så solen ikke rammer dig.
Ja, helt sikkert.
Så ja, hvis du ikke har det kinesiske sprog, kan du stadig udgive spillet på det kinesiske marked."
"For eksempel er det nyligt udgivne et meget berømt puslespil kaldet Blueprints.
Ja, Blueprints.
Ja, det er meget berømt, og det er meget succesfuldt.
Og vi ved alle, at Blueprints kun understøtter engelsk."
"Det er okay.
Og dette spil spilles også af kinesiske spillere.
Men fordi det er meget svært at forstå på engelsk, så spillergruppen for Blueprints i Kina er lidt snæver."
"Det er ikke et særlig populært spil i Kina.
Det kunne være meget mere populært.
Ja, det kunne være, fordi Blueprints er sådan et godt og genialt puslespil.
Jeg mener, det er så fantastisk."
"Ja, okay.
Det er i orden.
Og sidste spørgsmål.
Med virksomheder som dit forlag og med, hvordan udgivelsessystemerne har ændret sig, vil du så sige, at det nu er lettere end nogensinde at udgive på det kinesiske marked?
vil du så sige, at der er en kæmpe mulighed for forlæggere nu hvor vi har denne krise i branchen, mest i den vestlige industri, men også i Japan?
Synes du, at der er en god mulighed her for markedet?
når vi går igennem nogle hårde tider i branchen?
Jeg tror faktisk, at på nuværende tidspunkt.., er det en slags mulighed kombineret med en udfordring."
"For før fem år eller måske ti år siden, var der kun få spil, der understøttede kinesisk.
Så hvis et spil understøttede kinesisk, vil alle kinesiske spillere købe dit spil og spille det."
"fordi de har et begrænset valg.
Fordi der ikke er mange spil med kinesisk sprog.
Men i dag ved alle, at Kina er et stort marked.
og de ønsker at få succes i Kina."
"Så alle spil skal lokaliseres til Kina.
Det giver spilleren flere og flere valgmuligheder end for ti eller fem år siden.
Så det gør markedet så udfordrende."
"Hvis du har et nyt spil, er det meget svært at fange spillerens opmærksomhed.
For bogstaveligt talt hver dag, spillere kan se mere end ti eller endda hundrede nye spil på vores sociale medier eller på Steam."
"Det gør et spil, hvis du ikke har et berømt hold eller hvis du ikke har en berømt IP, det er meget svært at få en spiller til at huske eller ønsker at tilføje dit spil til deres ønskeliste."
"Så dette er udfordringsdelen.
Men nu til muligheden, er det, fordi vi nu alle ved at det kinesiske marked vokser meget hurtigt.
Fordi flere og flere mennesker bliver elsket i spil til pc og konsol."
"Så markedet bliver større og større.
Du har de nye spillere og den del af de nye spillere har måske forskellige prøver for de forskellige typer."
"Det betyder, at du ikke behøver at gøre den meget populære genre i dit spil.
Du kan gøre lige, hvad du vil.
Lige den type, du har lyst til."
"Også selvom du ikke er en populær type, så tro på, at der stadig er nogle kinesiske spillere der måske kan lide typen af dit spil.
Så uanset om du udvikler en hvilken som helst type spil, vil du helt sikkert have potentiale på det kinesiske marked."
"Fordi befolkningen er stor.
Så spillerbasen er også stor nok.
Det er fantastisk.
Jeg synes, det er en meget interessant indsigt."
"som du gav os om det kinesiske marked.
Held og lykke med din virksomhed.
Jeg håber at se mange vestlige indie-spil blive udgivet i Kina af dig, Alice."
"Og god fornøjelse med resten af showet.
Tak til jer alle. Tusind tak skal I have.
Hav en god dag.
I lige måde."