Gamereactor



  •   Dansk

Log ind medlem
HQ
Gamereactor
Videos

Yasuhiro Ohori, æresgæst ved BCN Game Fest - Panel-interview med David Caballero

Skaberen af Alundra og præsidenten for Matrix Corporation talte indgående om JRPG, spildesign og den japanske videospilhistorie med Gamereactors David Caballero på scenen ved arrangementet i Barcelona. Her er hele panelet. BEMÆRK: Vi arbejder på engelske undertekster, da panelet blev afholdt på japansk og spansk.

Audio transcriptions

"Oversættelse af CIRUSBMAX God eftermiddag, Barcelona Game Fest.
Giv en varm velkomst til Yasuhiro Ohori, Legende inden for japanske spil, skaberen af Alundra, og selvfølgelig repræsentant for Matrix Corporation."

"Jeg takker mange gange.
Ohori-san, lad os tale om dine spil.
Men først vil jeg gerne spørge dig hvordan du valgte det institut, du ville gå på."

"Dette er det første spørgsmål, men hvordan valgte du gymnasiet?
Jeg boede i udkanten af Tokyo, og jeg ville virkelig gerne spille et nyt spil.
Jeg havde ikke noget spilcenter, Jeg havde kun et spilhjørne."

"Så hvis jeg gik på en high school der havde en masse nye spil, som Shinjuku eller Ikebukuro, Jeg kunne få en lang periode.
Alle arkader var centre for spil."

"Så for at få en lang periode, valgte jeg gymnasiet.
Der var hundredvis af centre for videospil, hvor jeg kunne spille en masse nye spil."

"Tak skal du have.
Du har taget nogle skatte med, og de rører mig personligt, fordi jeg også startede i sektoren for papirmagasiner."

"Jeg synes, det er en smuk historie, og du har taget et relikvie med hertil af, hvordan du begyndte at deltage i pressen om spil, indsamling af highscores, og skabe et fællesskab med magasinet."

"Hvad kan du fortælle os om, hvad du har med her?
og måske kan vi vise det til offentligheden.
Han startede også i denne branche på grund af disse papirmagasiner, så han er meget interesseret i dem."

"Kan du forklare, hvad du har med her?
Da jeg gik i gymnasiet, Jeg har lavet et magasin med spil som dette.
På det tidspunkt var spil meget forhadte i Japan."

"Især i Japan, blev centre for videospil kaldt et dårligt sted at hænge ud.
De magasiner, du så her.
blev lavet, da jeg gik i gymnasiet, og på det tidspunkt var spil meget dårligt set i Japan."

"Så jeg elskede spil, men jeg ville ikke have at vide at spil var dårlige.
Han elskede spil, og han så, at folk, der ikke spillede spil."

"altid sagde, at de hadede spil.
Så han ønskede at skabe forbindelse disse mennesker, fordi der er 47 præfekturer i Japan, og de er overalt i Japan."

"Så han så, at folk der elskede spil.
var overalt i Japan, og han ønskede at skabe et fællesskab af alle disse fans af spil."

"Så da jeg gik i gymnasiet, Jeg er nu 59 år gammel, men da jeg gik i gymnasiet, var der ikke noget internet, ingen magasiner med spil."

"Så først og fremmest, Jeg ville lave et magasin om spil for at forbinde folk, der elskede spil.
Jeg er nu 59 år gammel, men da jeg gik i gymnasiet, var der ikke noget internet, ingen magasiner med spil."

"Så jeg besluttede mig for at lave et magasin om spil.
Da jeg gik i gymnasiet, var der et spil, der hed Xevious, og jeg lavede en strategibog, og efter det, Jeg lavede dette visitkort."

"Da jeg gik i gymnasiet, var der et spil, der hed Xevious, og derfra, begyndte jeg at lave denne form for magasin om spil."

"Næste slide.
Næste slide.
Dette er den strategibog, jeg har lavet da jeg var 16 år gammel.
Dette er den guide, jeg lavede da jeg var 16 år gammel om Xevious."

"Efter det, Jeg har lavet dette visitkort.
Da jeg var 16 år gammel, Jeg lavede dette magasin.
I 1983."

"Der har du MAPI.
Hvem kender MAPI?
MAPI.
På omslaget.
Her er de 47 præfekturer."

"Vi har ikke noget kamera, men du kan se hvordan jeg samlede point og mødte mennesker alt efter deres region i Japan."

"Det er et smukt dokument.
3000 eksemplarer.
Du nævnte Xevious-guiden da du var 16 år gammel, men så ville du gerne lave flere kopier, og en person hjalp dig, Så hvad kan du fortælle os om det?
Da jeg var 16 år gammel, Jeg lavede 3000 kopier, men jeg ville gerne trykke flere, så hvem hjalp mig?
Xevious-bogen var 3000 eksemplarer, da jeg solgte den, men min high school var meget streng, så jeg spurgte min ven, Satoshi Tajiri, som er skaberen af Pokémon, for at hjælpe mig med at lave flere kopier."

"Da jeg gik i gymnasiet, var det meget svært at lave så mange kopier, så jeg spurgte en af mine venner som gik i gymnasiet med mig, hans navn var Satoshi, og jeg tror, I alle kender ham, og han hjalp mig med at lave flere kopier."

"Satoshi Tajiri er skaberen af Pokémon.
Xevious.
Jeg ved ikke, om der er noget andet i denne del af tidslinjen, men jeg synes, det er meget flot, Oprettelsen af Game Center Hub, og sådan lykkedes det mig at samle spillere fra hele præfekturet."

"Kan du fortælle os lidt om om Hub Center?
Jeg tror, at de mennesker, der kan lide spil kan lide mig i Japan, der er mange mennesker som ikke har venner eller ikke har adgang til information, så jeg skabte dette Hub Center for at tilfredsstille dem."

"En af grundene til, at jeg oprettede dette Hub Center var for folk, der var ængstelige for at spille mere spil.
En anden grund er, at Jeg tænkte, at hvis jeg skabte et Game Center for at samle spillere fra hele præfekturet, Jeg kunne få venner og udveksle information."

"Det er derfor, jeg har skabt dette Hub Center.
Så jeg tænkte, for folk som mig, som ikke kendte nogen der spillede spil, Jeg kunne spille spil, dele mine oplevelser med andre mennesker og få venner."

"På det tidspunkt havde vi ikke internettet, så vi ville alle have venner.
Selv nu bruger vi alle internettet til at spille spil, men på det tidspunkt havde vi ikke internettet, så vi kunne møde venner på Hub Game Center og dele vores erfaringer."

"Så, som jeg sagde, havde vi ikke internettet, så vi kunne ikke få venner som vi gør nu.
På Hub Center, kunne vi lege med andre mennesker, lære dem at spille, og score høje scorer for hvert spil."

"Lad os gå videre til næste del.
Mange af jer tænker måske, at Det første Horizon-spil var Landstalker, men i virkeligheden tror jeg, at dit første spil var Hello Kitty."

"Hvordan husker du det projekt?
og dine første skridt som udvikler?
Jeg tror, at Landstalker var det første Horizon-spil, men det var faktisk Det første Famicom-spil."

"Kan du fortælle os om dette spil?
Da jeg var universitetsstuderende, var Famicom-boomet i gang i Japan.
Et firma, der ikke havde nogen udviklingsevner men havde en masse penge og IP kom til Nintendo for at bede om råd."

"Så hvad var populært i Japan?
var Famicoms.
De forsøgte at tale meget om Famicoms.
Så jeg bad virksomheden om at matche de spil, jeg bragte ind."

"Jeg bad dem om at matche dem og sætte dem sammen.
Jeg har lavet et puslespil, men Kitty var der ikke endnu.
Kittys virksomhed havde penge og IP, så jeg satte dem sammen og lavede Kitty."

"Det var et spil, men der var ingen Hello Kitty.
Så det, de gjorde, var sætte Hello Kittys IP sammen med det spil, han havde skabt."

"Da jeg præsenterede spillet for Nintendo, var det en stor succes, Miyamoto Shigeru var ansvarlig.
Han gav mig mange gode råd.
Det var en meget vigtig tid i min udvikling af spil."

"Det var, da Miyamoto Shigeru hjalp ham med at lave spillet til Nintendo.
Smuk historie.
Jeg vidste ikke noget om Miyamoto-san i dette smukke spil."

"Og så Landstalker.
Hvad ville du sige var læren du lærte af Landstalker?
Den vigtigste ting Jeg lærte af Landstalker er, at det er en diagonalt spil i et kvarter."

"På det tidspunkt, Genesis spil var svære at sætte ind vertikalt og horisontalt.
Selv hvis du sætter det ind, går det diagonalt."

"Så jeg tænkte på hvordan jeg skulle placere scenerne diagonalt i Landstalker.
Og det var det, han gjorde.
Han indså, at kontrollerne altid bevægede sig diagonalt."

"Det var en af de første ting han indarbejdede i spillet.
På det tidspunkt var Sega og Nintendo kæmpede mod Genesis og Super Famicom."

"Sega-brugere var seje, så han sigtede efter en vanskelig, Sejt spil.
På det tidspunkt var Sega og Famicom kæmpede mod hinanden."

"Han forsøgte at finde balancen mellem et vanskeligt spil og et sejt spil.
Og efter Landstalker, dit mest berømte værk, Alundra, udkom."

"Det var skabelsen af Matrix Corporation, dit tårn og din bygning.
Men nu vil jeg fokusere på Alundra.
Alundra er et meget specielt spil for mange af jer."

"Her har vi en superfan.
Det var et udfordrende eventyr.
Det var et meget modent eventyr, i tonen og i de temaer, den behandlede."

"Og det var et smukt eventyr der stadig brugte 2D-grafik i Sonys PSX.
Det var et eventyr baseret på mareridt og drømme.
Og hvordan det tillod dig at skabe mere drømmeagtige eller surrealistiske scenarier."

"Bare den sidste del.
Jeg har et spørgsmål om Alundra.
Hvorfor har du lavet et spil baseret på mareridt og drømme?
Før jeg lavede Alundra, Jeg arbejdede på Landstalker."

"Jeg ville gerne lave et spil.
der var mere for voksne end Landstalker.
Jeg elsker Zelda og Newtopia, Men jeg ville gerne lave et spil."

"der var mere for ældre mennesker end Landstalker.
Jeg ville gerne lave et spil der var mere for ældre mennesker.
Jeg ville lave en ren video og en stor karakter."

"Jeg ville lave et scenarie der var mere for ældre mennesker end Landstalker.
Jeg spillede også meget Zelda.
Jeg ville også gerne lave et spil der var mere for ældre mennesker end Landstalker."

"Jeg ville gerne lave et spil der var mere for ældre mennesker end Landstalker.
Det var en af grundene til hvorfor Alundra var mere kompliceret end Landstalker."

"Og om mareridt, Kan du spørge igen?
Jeg tror, at temaet i spillet er at de slemme fyre kidnapper prinsessen og slå hende på bossen."

"Jeg ville gerne lave et spil.
der var mere for ældre mennesker.
Det er derfor, jeg har lavet Nightmare.
Jeg ville gerne lave et spil der var mere for ældre mennesker."

"Jeg ville gerne lave et spil.
der var mere psykologisk og indadskuende.
Derfor tilføjede jeg Mareridtets temaer og drømme i spillet."

"Og ikke nok med det, men du taler også om temaer der ikke var for børn som døden og religion.
Hvad kan du fortælle os om Nightmare?
Det handler ikke om landsbyboerne plaget af deres mareridt, men det handler om dette komplicerede tema der var for ældre mennesker."

"Jeg tror, det har noget at gøre med de mennesker.
der kom for at spille Landstalker, men hvad kan du fortælle os om disse temaer?
Hvorfor inkluderede du disse temaer Er der noget nyt i spillet?
Jeg ville gerne differentiere spillet fra andre actionrollespil."

"Jeg ville ikke have, at det skulle være bare en skov med monstre.
Jeg ville have, at det skulle være noget mere psykologisk."

"Jeg ville inkorporere disse temaer i spillet.
Jeg ville gerne gøre det mere psykologisk.
Jeg ville ikke have, at det skulle være bare en skov med monstre."

"Jeg ønskede, at det skulle være mere psykologisk.
Jeg ønskede, at det skulle være mere psykologisk.
Jeg ønskede, at det skulle være mere psykologisk."

"Jeg ønskede, at det skulle være mere psykologisk.
Det er et stort skridt fremad fra Genesis til AM.
Det er stærkt."

"Vi har en enorm mængde sprites.
Mega Mega Drive til den næsten ubegrænsede 2D-kraft som PSX, den første PlayStation, kunne levere."

"Apropos Arundra 1, så er det et 16-bit spil, så jeg vil gerne vide, hvordan du var i stand til at trække alle PS1-evnerne frem og hvordan du var i stand til at trække alle PS1-evnerne ud af Arundra 2.
Både Arundra 1 og Arundra 2 ser lidt forskellige ud, men de har stadig en god præstation."

"De blev oprindeligt lavet til den slags, så de ser anderledes ud, men jeg tror, at de stadig har en god ydeevne.
Æstetikken i både Arundra og Arundra 2 er den samme, men det, jeg var i stand til at gøre med Arundra 2, var at få mere ydeevne og lave mere præcise detaljer, da jeg lavede spillet."

"Jeg ville have sagt noget andet, men ok.
Et andet kendetegn ved Arundra er gådernes sværhedsgrad, Den generelle sværhedsgrad, scenens kompleksitet, udforskningen...
Jeg forstår, at det var bevidst udfordrende, på grund af det, vi lige har talt om, folk fra Landstock, folk fra det forrige spil, Folk, der var mere modne, og som var vant til at spille spil, men hvad kan du fortælle os specifikt om designet af gåderne?
og designet af etaperne, som var meget forskellige fra andre lignende spil?
Med hensyn til designet af gåderne i Arundra 1, Hvordan adskiller det sig fra andre spil?
Hvordan er designet af gåderne i Arundra 1 forskelligt fra andre spil?
Sammenlignet med Zelda er det lidt sværere, og der er mange sving."

"Grunden til, at vi har gjort spillet lidt sværere er, at vi gerne ville vise, at det ikke er et spil for børn.
Og da jeg gik på universitetet, arbejdede jeg for et magasin, der hed Nintendo Power, men i Nordamerika, sagde de, at spil, der er sjove og nemme at afslutte er dårlige spil, så vi gjorde det lidt sværere."

"En af grundene til, at jeg gjorde gåderne mere komplicerede var for at adskille mig fra spil som Zelda, og jeg ønskede at komme tættere på det voksne publikum.
På det tidspunkt var der et magasin, der hed Nintendo Power, og nogle gange blev det sagt, at spil, der er lette at afslutte ikke er det værd, så jeg ville differentiere mig og gøre gåderne sværere."

"Før jeg afsluttede Arundra-blokken, nævnte du Arundra 2, og i går, da vi talte om dette panel, fortalte du mig, at der var en prototype hvor du blandede 2D-grafik, sprites, oven på 3D-scenarier."

"Jeg tror, det er noget, som mange fans af Arundra 1 og Arundra 2 ikke ved, og at det også er et interessant spørgsmål med hensyn til teknologi og innovation, Så lad os se, hvad du kan fortælle os."

"om denne prototype, der aldrig blev lavet, Blanding af 2D og 3D i Arundra 2.
Apropos Arundra 2, som jeg nævnte i går, da vi udviklede Arundra 2, var der en del, hvor man blandede 3D og 2D, Kan du fortælle os om det?
Ja, da Arundra 1 og Arundra 2 kom ud, Arundra 1 havde oprindeligt planlagt at lave alle spillene i polygon, men da Arundra 2 lige var udkommet på PlayStation, var vi ikke færdige med forskningen i polygon endnu, så da vi udviklede Arundra 2, i det første trin, var alle maps i 3D, og hovedpersonen var i 2D, og vi lavede en blanding af de to, og den var færdig halvvejs igennem, men Sony ville have udgiveren til at lave det hele i 3D, så Arundra 2 er helt i polygon."

"Til at begynde med, da vi udviklede Arundra 1, havde vi en idé om at lave alt i polygoner, men da vi ikke vidste præcis, hvordan vi skulle gøre det, besluttede vi at bruge 2D, og da vi udviklede Arundra 2, i udviklingsfaserne i begyndelsen, lavede vi maps i 3D, men figurerne i 2D, så Sony bad os om at lave alt i 3D, og det hele var i 3D."

"Når det kommer til at vise karakterernes nuttethed og coolness, 2D var bedre, men når man kombinerer 2D og 3D, afhængigt af, hvordan det ser ud, kan det se lidt akavet ud, så i sidste ende lavede vi alt i 3D."

"Jeg var klar over, at det var i 2D, kunne vi få mere definition fra figurerne, fra designet, men jeg indså også, at hvis jeg blandede de to koncepter, 2D og 3D, Der var tidspunkter, hvor det føltes underligt samspillet mellem de to teknologier, og i sidste ende endte jeg med at lave alt i 3D."

"Perfekt. Nu vil jeg gerne tale om Matrix Corporation, Matrix Software.
Jeg springer et par slides over, fordi der er en anekdote, som jeg elsker, og jeg vil gerne starte der."

"Vil du tillade mig at...
springe lidt over og komme til dette punkt?
Matrix Corporation ligger i dette tårn, i Cabo Quicho, hvilket er det sjoveste og mest underholdende distrikt i Japan."

"Først og fremmest vil jeg gerne have dig til at fortælle os hvad denne slide betyder.
Først og fremmest vil jeg gerne have dig til at forklare hvad denne PowerPoint-slide betyder."

"Hvad er forholdet mellem disse bygninger?
Min virksomhed, Cabo Quicho, ligger i denne bygning, og jeg er sikker på, at I alle har set den før, men dette er den berømte Ryuga Otoku 2."

"I spillet Yakuza Raika Dragon 2, Der er en boss i denne bygning.
Jeg tror, at mange af jer, der har spillet Yakuza 2 vil kende denne bygning."

"Det er faktisk den bygning, hvor min virksomhed holder til, Og det viser sig, at i den sidste boss i Yakuza 2, den etage, hvor kampen finder sted er der, hvor mit selskab er."

"Det eksploderer til sidst.
Til sidst ender det med at eksplodere.
Lad os håbe, at det ikke sker.
I øjeblikket har du flere initiativer hos Matrix, og et, som jeg virkelig godt kunne lide, som du fortalte mig om, er Matrix Creators, som er et initiativ til at samle legendariske spillere fra hele Japan og skabe nye spil i dag."

"Hvad kan du fortælle mig om dette initiativ?
Jeg tror, I deler et gulv, og I deler et rum, så for folk, der ikke ved det, Matrix Creators."

"Det er Matrix Creators, men kan du forklare noget om Matrix Creators?
Matrix Creators?
Åh, Matrix Creators.
Den næste?
Næste, næste."

"Næste, næste.
Lige nu er det initiativ, jeg har er at samle forskellige virksomheder i denne bygning, forskellige udviklere af spil, som dem, du kan se her."

"Og det, jeg prøver at gøre nu, er, mellem de forskellige virksomheder, der findes i samme bygning, at samarbejde med forskellige udviklere fra forskellige virksomheder."

"Meget godt.
Kigger vi lidt tilbage, til Matrix Softwares ikke så nylige fortid, har vi været igennem flere spil.
hvor du har samarbejdet."

"Jeg vil gerne spørge dig om vigtigheden af partnerne i Matrix' historie, såsom Chansoft og Square Enix.
Kan du fortælle os lidt om hvor vigtige partnerne var da Matrix først blev lanceret?
Da Matrix blev lanceret første gang, arbejdede vi sammen med Sony og Alandra."

"Derefter arbejdede vi med andre japanske udgivere, især Chansoft og Square Enix.
Først arbejdede vi med Chansoft på et spil, der hed Toruneko no Daibouken, som er et roguelike-spil."

"Vi arbejdede sammen med Square Enix på en genindspilning af Dragon Quest V, samt en genindspilning af Final Fantasy III og IV.
Til at begynde med arbejdede vi sammen med Sony."

"Senere arbejdede vi med andre virksomheder, såsom SAS, på remakes af Final Fantasy III, IV og V.
Og Dragon Quest V til PS2."

"Ja, det er det.
Før jeg spørger publikum, vil jeg gerne stille dig et spørgsmål.
Er der nogen mulighed for i den nuværende Matrix-software Er det muligt at genoplive Landstalker eller Alundra?
Alle kan spørge."

"Er der nogen mulighed for at Matrix vil genoplive Alundra?
Ja, det gør jeg.
Hvad angår Matrix, Vi vil gerne lave endnu et action-rollespil."

"For omkring 10 år siden, var jeg i et firma, der hed Climax, hvor Landstalker blev lavet.
Jeg blev spurgt, om vi kunne lave et nyt Landstalker-spil."

"Vi annoncerede prototypen på Tokyo Game Show.
Det gik ikke særlig godt, på grund af den tidligere virksomheds situation."

"Vi forsøgte at låne Alundras IP fra Sony.
Vi forhandlede et par gange, men det gik ikke særlig godt.
Vi vil selvfølgelig gerne gøre noget for Matrix."

"Faktisk for omkring 10 år siden, forsøgte vi at gøre det samme med Landstalker, men vi kunne ikke nå det.
Der var kun én prototype på Tokyo Game Show."

"Vi har talt om at få Alundras IP igen, men indtil videre er vi ikke nået frem til en aftale.
Hvilke forskelle tror du, der er i dag?
Du har arbejdet på spil, der ville blive kaldt AAA i dag."

"Hvilke forskelle tror du, der er i arbejdet med spil på første niveau i 90'erne og 2000'erne i forhold til et AAA-spil lavet i Matrix i dag?
Hvad tror du er den største forskel i forhold til et AAA-spil lavet i Matrix i dag?
For nylig er spil blevet større, inklusive ressourcer."

"Det er en stor forskel.
Især den måde, japanske spil bliver lavet på, såvel som Nintendos, der er meget skrot og byggeri."

"Fra begyndelsen, Der er mange tilfælde, hvor udviklingsselskaberne i udlandet har ikke besluttet sig for alt og har ikke lavet det."

"I dagens udvikling af spil i stor skala, hvis man prøver og fejler for meget eller skrotter og bygger, vil investeringsafkastet være for stort.
Jeg tror, at japanske udviklingsvirksomheder ikke passer til den nuværende størrelse."

"Der er noget, der skiller sig meget ud, især i den måde, man laver spil på i Japan, som kaldes scrap and build.
Det er dybest set en af de måder, Nintendo arbejder på, som er at prøve sig frem."

"Det er noget, som for eksempel ikke ville fungere godt i dagens spil.
på grund af skalaen i spil, som normalt er for store til at prøve igen og igen."

"Det eneste, der kan opnå forsøg og fejl så mange gange, som den vil lige nu er Nintendo.
Og til sidst, før jeg giver mikrofonen til fansene, vil jeg gerne spørge dig om et smukt projekt som jeg personligt elsker, at jeg synes, der er flere initiativer i forskellige lignende lande og at du fører an, i tilfælde af, at du ikke gør et par ting."

"Dette er et andet af dine projekter, som er Institute of Game Culture Conservation, IGCC.
Fortæl os, hvad det handler om, for jeg tror, den er lidt ukendt her i Spanien."

"En af de ting, jeg forsøger at opnå med ICC er at bevare spil som en kulturarv.
I dag tror jeg, at.., Bortset fra om spillet er godt eller dårligt, er der stadig meget arbejde at gøre for programmørerne, hvilket afspejles i det, der er gemt i emulatorer eller memes."

"Jeg tror også, at det er meget vigtigt, bortset fra koden, for at efterlade et spor af passion og intention som disse spil blev lavet med."

"En af de ting, vi gør.
er at efterlade en optegnelse af den mundtlige historie af skaberne af disse spil.
Jeg mener også, at der ikke er noget der kan kaldes 100% et originalt spil."

"Det er meget interessant.
Jeg tror, at i sidste ende, er et spil en kombination af forskellige aspekter, som f.eks. skærmens design, figurerne..."

"Det er en kombination af forskellige dele for at skabe noget nyt.
Derfor synes jeg, det er meget vigtigt at være i stand til at klassificere alle delene af alle de spil, der blev lavet i fortiden, ikke kun programmerne, men også passionen, intentionen, ideerne og så videre."

"Jeg tror, at ved at gøre det, vil vi være i stand til at skabe nye spil i fremtiden.
Derfor synes jeg, det er meget vigtigt at klassificere alle dele af alle spil."

"så vi i fremtiden i de næste spil, der kan produceres, kan forfatterne få referencer som de kan støtte sig til.
Og altid ledsaget af en mundtlig historie."

"Det handler om at holde fast i koden, at det kan spilles, og at der er et vidnesbyrd fra de oprindelige skabere, hvilket er en anden form for bevarelse som vi også har set her i Spanien ved andre lejligheder."

"Det havde jeg ikke forventet.
Vi vil være i stand til at give publikum en chance for at stille nogle spørgsmål før vi afslutter sessionen."

"Jeg ved ikke, om vi har en mikrofon.
Jeg efterlader min.
Vi har en derovre.
Hvad vil du spørge om, Orisan?
Derovre."

"Goddag. Først og fremmest.., Jeg vil gerne takke dig meget for dit arbejde, Orisan.
I mit tilfælde især Alondras.
Og jeg ville gerne spørge dig hvordan du fokuserede på designet af mareridtene i Alondra."

"Fordi der er flere af dem i løbet af spillet, og de er alle meget forskellige og specielle i forhold til hver enkelt karakter der falder dem ind."

"Først og fremmest vil jeg gerne takke dig for Alondras succes.
Og jeg vil også gerne spørge dig om Alondras mareridt.
Hvordan henvendte du dig til dem for at skabe forskellige mareridt for hver karakter?
Først og fremmest mange tak for at elske Alondra."

"Det afhænger af personen, Mareridtsfangehullerne er forskellige, men jeg har altid ønsket at ændre dem.
Hvis de alle var ens, ville det ikke være interessant."

"Så jeg tænkte først på forskellige typer af mareridt og flyttede dem derefter til karaktererne.
En af de ting Jeg troede først, at det var at det ville være meget kedeligt hvis alle mareridt var ens."

"Så min idé var at skabe mareridtene først, gør dem alle forskellige, og skab derefter tegnene der passer til hvert mareridt."

"Perfekt. Jeg tror, vi havde en mere her.
Hej, du.
Tror du, at du kan beholde Spil som Alondra.
eller klassiske spil der er baseret på servere og har brug for servere for at holde sig i live?
Jeg ved ikke, hvad jeg skal sige."

"Når det drejer sig om spil der er baseret på servere, især spil, der er baseret på operativsystemer, det er meget vanskeligt at beholde alle de gamle versioner og alle stadierne."

"Det er en stor udfordring lige nu.
Jeg vil gerne beholde dem hvis jeg kunne, men i øjeblikket Det kan jeg ikke."

"Det er klart, det er en af de ting som vi spørger os selv om også, fordi spil, der er baseret på servere har en masse opdateringer og en masse skridt i midten, og beholder alle trinene ville være meget kompliceret."

"Og en af de ting som vi sætter spørgsmålstegn ved er, om vi kan bevare spil på video til smartphones, for mobiltelefoner."

"Det er det også, når det kommer til mobile spil, spil, der er baseret på på sociale spil, Det er også meget problematisk."

"fordi vi ikke ved i hvilken fase af spillet kunne vi bevare kodens tilstand.
Her på skærmen Jeg har også sat linjerne der definerer bevarelsen idé om horisont og matrix."

"Jeg ved ikke, om vi har en mere.
I mellemtiden har jeg en.
Også derovre.
Jeg kløede dig i øjet.
Jeg ved ikke, om det var magi."

"Hej med dig.
Jeg er meget begejstret for at være her.
Det skal du vide.
Jeg er også en skaber.
Jeg har skabt et transmedialt univers."

"Senere, hvis jeg må, vil jeg give dig et dokument.
Men jeg vil gerne spørge dig et spørgsmål.
Jeg ville gerne spørge om du tror de kreationer, der kommer ud af sjælen, selv om de kommer før tiden, finder vej på et eller andet tidspunkt."

"En bemærkning.
Hvis det kommer ud af sjælen, selv om det er for tidligt, hvis den finder sin vej.
Noget, du opfinder, selv om det er en meget tidlig idé, vil ende med at finde sin vej."

"Først og fremmest, Hun er meget begejstret.
Til at begynde med, Jeg var meget rørt over at være her.
Hun er også en transmedia-skaber."

"Jeg har lært meget af hende.
Mit spørgsmål er, selv om det er en lille idé, hvis det er en idé fra hjertet, vil den finde sin vej på et tidspunkt?
Det er mit spørgsmål."

"Jeg tænker på det som mine egne tanker.
Jeg tror, at mennesker er væsener, der kan få alt til at gå i opfyldelse."

"De er ikke tryllekunstnere.
Jeg tænker på hvordan man gør det.
Ved at skabe, vælger, og forbedre kvaliteten, Jeg tror, du kan opnå det."

"I modsætning til magi, hvis du gør en indsats for at få din drøm til at gå i opfyldelse, vil den gå i opfyldelse.
Selv om det er en lille idé, Jeg synes, det er vigtigt at fokusere på hvordan man får det til at gå i opfyldelse."

"Jeg tror mennesker har ikke magiske kræfter til at gøre hvad som helst.
Jeg synes, det er vigtigt at tænke og være meget forsigtig om hvordan man laver hvert skridt muligt fra begyndelsen af den idé for at gøre den til virkelighed, for at sende det."

"Fordi jeg var bare en spil-nørd i Japan.
Jeg synes, det er et mirakel at en nørd med spil i Spanien er kommet til at elske Alandra."

"Jeg synes, det er vigtigt at tænke over hvordan man gør det.
Før, Jeg var bare en nørd til spil i Japan."

"Nu er jeg i Spanien, foran en masse mennesker, med Alundra.
Jeg synes, det er et mirakel at jeg er kommet til at elske det."

"Er der andre, der har lyst?
Vi har tid til et par spørgsmål.
God eftermiddag, alle sammen.
Alundra var I det første spil fik jeg min debut."

"med PlayStation og det blev en af mine favoritter.
Jeg havde spillet spil som Zelda før, men en af de største forskelle var dens tone, som var meget mørkere og mere moden, og den havde dybe temaer som tab eller religion."

"Hvor kom du fra?
med ideen til denne slags temaer?
Var der en reference?
en inspiration?
Alundra var Det første spil på nettet Jeg lavede med PlayStation, men Alundra var dybere, politiske spørgsmål end Zelda."

"Hvordan har du kommet frem til så vanskelige temaer?
Hvordan har du fundet frem til dem?
Som jeg sagde tidligere, Jeg kan godt lide Zelda, Neutopia og Nandos, men i gamle dage, Jeg ville gøre det nemt for alle at forstå temaerne i Zelda."

"Jeg havde ikke lyst til at inkludere vanskelige temaer eller politiske spørgsmål.
Så jeg ville gerne gøre det mere modent og forskellig fra de gamle spil."

"Jeg ville gerne gøre det mere farverig, så jeg inkluderede vanskelige temaer."

"I gamle dage, Jeg ville gerne lave alle spil nemme, spilbare for alle, og jeg undgik vanskelige temaer af samme grund."

"Så hvad jeg prøvede med Alundra var det modsatte, med voksne temaer, forsøger at give en mere fokuseret tone til et helt andet publikum."

"Det var for svært, så da Sony bad mig om at lave den, Jeg fik skældud for at gøre det for svært."

"I virkeligheden, da jeg producerede Alundra og tog den med til Sony til at distribuere den, en af Sonys managere sagde til mig, meget vred, at det var for svært og at jeg ikke kunne klare det."

"Der er en balancebryder i dette spil.
I dette spil, er der en pointe, et andet punkt, en balancebryder."

"Der er noget, der hedder et snesværd.
Et snesværd.
Det er en spids, Det kaldes et snesværd."

"I Japan, sne, Sne, sne, sne.
Produceren hos Sony som sagde, at det var svært blev kaldt Yukio."

"Det er et sværd lavet af specielt til Yukio, så det er et snesværd.
Det er et snesværd.
Nu forstår jeg det."

"Han siger, at der er en genstand i spillet kaldet et snesværd og han lagde det for en karakter der hedder Yukio, hvilket betyder snemand."

"Det er en kuriositet.
Balancebryderen.
Ja, det er det.
Vi har tid til en mere og hvis ikke, har jeg en anden."

"Skal jeg skyde?
Det sidste punkt, jeg gerne vil komme ind på...
Åh, jeg så dig ikke, undskyld.
Hej med dig.
Jeg ville bare spørge."

"Du nævnte partneren af Square Enix, og jeg undrede mig over om du havde nogle anekdoter om at arbejde med dem."

"Om samarbejdet Jeg har tidligere nævnt med Square Enix, Har du nogen mindeværdige oplevelser fra det samarbejde?
At arbejde med Square Enix?
Ja, det gør jeg."

"Det, jeg var mest forsigtig med med, da jeg arbejdede med Square Enix tog sig af af IP'en og beholde Square Enix' fans' forventninger."

"til et minimum.
De to ting.
En af tingene Jeg kan huske og jeg var nødt til at være mere forsigtig med var, da jeg var arbejder med sådan en berømt IP som Final Fantasy og på samme tid holde fansenes forventninger til et minimum."

"Så...
Jeg har lavet en remake af Final Fantasy III til Nintendo DS.
For eksempel, Jeg har lavet en genindspilning af Final Fantasy III til Nintendo DS."

"Det er 3DS, det er Nintendo DS, så...
Nu til dags, Spillerne forventer en anden form for udtryk."

"Det var det, Jeg brugte ikke prikker som jeg plejede, Jeg brugte 3D.
Og så.., Nintendo DS-spillere er på udkig efter en anden måde at udtrykke sig på, et andet udtryk."

"Så i stedet for at lave et spil i prikker, Jeg brugte 3D.
Og der var et problem at jeg ikke kunne lave lige så mange fjender i 3D, som jeg plejede."

"Jeg plejede at lave 4 til 6 fjender, men nu er det mindre.
Og så.., Jeg vil gerne lave en smuk video til mine fans, men jeg ville ikke ødelægge gameplayet."

"Så jeg kom med et forslag til Square Enix for at ændre parametrene af fjenderne for at tilfredsstille fansene."

"Så et af forslagene jeg kom med til Square Enix var at ændre parametrene af fjenderne således at ville der ikke være sådanne problemer."

"Og for fjender, for eksempel, Jeg kunne ikke repræsentere så mange fjender på den samme skærm, så jeg ændrede parametrene af fjenderne således at ville der ikke være så mange fjender."

"Og dette var en af de udfordringer, jeg havde så spillerne af det tidligere Final Fantasy og de nye spillere af genindspilningen af Final Fantasy kunne få den samme oplevelse af at sige, Denne fjende var hård, det var svært, så begge spillere havde det til fælles og ændrede sig ikke."

"Og det var en af de ting jeg lærte mest, så både udgiveren og og offentligheden kunne være tilfredse med en genindspilning som denne."

"Fantastisk svar, fuld af nysgerrighed og intelligens inden for spildesign.
Til sidst, hvis du ikke vil slå os ihjel, vi starter denne snak med at tale om din begyndelse i videospil-magasiner og på papir, og du gav mig en gave som jeg ikke havde forventet."

"Denne bog er historien om Data Øst.
Vi kender Data Øst rigtig godt i Spanien, især i verden af rekreation, og du fortalte mig en lille smule hvordan det kom frem."

"Dette er et samarbejde mellem 80'erne og denne smukke Alt om Data Øst.
Og så.., hvis du vil, kort sagt, Fortæl os om indholdet og selvfølgelig, Denne dekoration ser vi her, hvad betyder det?
Til sidst, om dette Data East-foto, Jeg vil gerne forklare en lille smule om betydningen af dette foto."

"På IGCC, ønsker vi at bevare kulturen omkring spil.
På IGCC, Vi ønsker at bevare videospilskulturen."

"Data Øst, selvom det hedder en cool virksomhed i verden, i Japan, Det kaldes et dumt spilfirma."

"Et af videospilfirmaerne der gik konkurs, var Data East, hvilket, som det ser ud til, i resten af verden så ud til at være en rigtig god virksomhed, meget cool, men i Japan kaldte de det firmaet af dumme spil."

"Burgertid, som var meget populær i Japan, Det kaldes et dumt spilfirma.
Og videospil som dette på forsiden var meget specielle og meget unikke, og i Japan, det er derfor, de kalder det Et dumt spil."

"Der er dog to gode ting ved denne virksomhed.
Og der er to utrolige ting ved denne virksomhed.
For det første, Det er meget dyrt."

"Og et af punkterne handler om de høje omkostninger af de fysiske spil af videospil.
Men det er ikke tilfældet, overvejede denne virksomhed operatørerne af spilcentret som højeste prioritet, og tænkte på et system der kunne levere spil til en lav pris."

"Og så.., en af de ting at operatørerne af centrene for spil tænkte på var ideen at downloade af spil fra båndene og indlæser dem ind i kassettesystemet fra Data Øst."

"Og ud fra dette, kom vi frem til ideen om at downloade spillene til maskinerne fra Data Øst."

"Det vil sige, dette er ligesom Prototypen af Famicom.
Det er ligesom prototypen af Famicom."

"Og sådan er det, introducerede de det som noget, der kunne være tilpasset til Famicom, så man kunne ændre videospillene."

"En anden god ting ved dette projekt er, at der er et projekt, der hedder JAMMA Harness, som er et arkade-PCB som er blevet et verdensomspændende fælles projekt."

"Og der er en del der hedder JAMMA Connector, JAMMA-sele.
Og Fukuda, præsidenten for dette firma, kom op med ideen at udvikle dette produkt."

"Han var lederen af Data Øst, Hr. Fukuda Tetsuo.
Og sådan er det, efter JAMMA Connector blev annonceret, der var en rapport fra Japan om efterspørgslen for Blue Ribbon-medaljen, men han var ikke interesseret i det, så han trak sig tilbage."

"Og så.., til ære for denne store udvikling, den japanske regering tilbød ham Blue Ribbon-medaljen, men han var ikke passioneret omkring det, så han afviste det."

"Og så.., for at ære en så vigtig virksomhed og må ikke blive glemt, skabte vi dette magasin."

"Fantastisk.
Jeg tror, jeg er nødt til at takke dig for denne gave, og jeg mener ikke magasinet.
Jeg mener din karriere, Alundra, Landstalker, Matrix, Matrix skabere, og bevarelsen af af videospil."

"Jeg tror, jeg bliver nødt til at takke dig mere i fremtiden.
Et stort bifald til Ori-chan.
Tak skal I have.
Tak, Niwa-san."

"Tak skal du have."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Euphoria - Say your prayers. April 13.

Euphoria - Say your prayers. April 13.

Shadow of the Road - 2026 Release Trailer

Shadow of the Road - 2026 Release Trailer

Styx: Blades of Greed - Pre-Order Trailer

Styx: Blades of Greed - Pre-Order Trailer

2XKO - Caitlyn Gameplay Reveal Trailer

2XKO - Caitlyn Gameplay Reveal Trailer

2XKO - Caitlyn's Move List Trailer

2XKO - Caitlyn's Move List Trailer

Code Vein II - Overview Trailer (PS5)

Code Vein II - Overview Trailer (PS5)

Before I Go - Release Date Trailer (PS5)

Before I Go - Release Date Trailer (PS5)

Code Vein II - Overview Trailer

Code Vein II - Overview Trailer

Flere

Events

Flere