Gamereactor



  •   Dansk

Log ind medlem
HQ
Gamereactor
Videos

At være modig og utrolig, nu i realtid - Mark Andrews San Diego Comic-Con Málaga Interview

Vi mødtes med den Oscar-vindende animationsekspert Mark Andrews fra SDCCM for at tale om Brave, The Incredibles, One-Man Band og animerede kortfilm, Super Giant Robot Brothers og brug af realtidspipelines med Unreal Engine.

Audio transcriptions

"Hej Gamereactor-venner, dette er dag to af San Diego Comic-Con i Málaga, og dette er min anden Oscar-vindende taler i dag, så mange tak, fordi I er med.
Mark, du gav os noget smukt, som stadig vækker genklang hos nutidens generationer, Det er modigt, og det var modigt i gamle dage."

"Hvordan har du det, når du ser tilbage på alle disse 13 år og tænker på, hvad det betød for animation?
Det er et godt spørgsmål. Jeg tror, at det, der er virkelig vigtigt ved Brave, er, at det er en forældre-barn-historie.
Det er den kamp, det er at se sit barn blive voksen.
Som voksen har du været der, du kender alle fejlene og smerterne og kvalerne, og du vil gerne skåne barnet for det."

"Men når alt kommer til alt, skal barnet selv klare sig igennem det, ikke?
Og være modig.
Og være modig, og at barnet kan.
Jeg synes virkelig, det er en af filmens triumfer, er at vise, at uden voksenstøtte, uden hjælp der, alt det, du har lært dit barn indtil da, når de er alene, vil de være i stand til at løse deres egne problemer, møde deres egne problemer med mod."

"Så jeg synes, det var et godt tema at arbejde med, og det vækker genklang hos mange mennesker.
Jeg tror, at den anden vigtige ting var, at det var en anti-fairytale.
Det handlede ikke om, at prinsessen fik en drømmeprins.
De var ikke trendy dengang."

"Ja, det er rigtigt. En kvindes identitet er ikke fanget i, hvem deres partner skal være i den mandlige identitet.
Så du bryder det, ikke?
Vi brød det for at give alle en prinsesse, der ikke har brug for en drømmeprins.
Det er ikke det centrale i hendes historie."

"Det centrale i hendes historie var at definere sig selv og gøre det modigt.
Det er to smukke budskaber, som filmen formidlede.
Men lad os tale lidt mere teknisk og kunstnerisk om selve produktet.
For mig, og jeg tror for mange mennesker, er håret næsten som en karakter i sig selv."

"Det var sigende, hvor modig denne karakter var, og hvordan hun udtrykte sig selv.
Hvad kan du fortælle mig om det meget specifikke aspekt, som jeg tror var nøglen til den visuelle succes?
Det hele starter med karakterdesignet, og hvilken historie vi fortæller med karakteren.
Det store, røde, livlige hår, der eksploderer, er hendes sjæl, er hendes ånd."

"Hendes mor eller det daværende samfund ønskede at holde det tilbage og putte det under hovedbeklædningen eller binde det op på en eller anden måde.
Så vi havde brug for det store, frodige hår.
Men nu er vi i animation, og vi er nødt til at flytte det.
Hvad skal der til for at gøre det?
Er det glat hår? Nej, det er et stort, krøllet hår."

"Vores tekniske team, vores TD'er, vi arbejdede med nogle utroligt kloge mennesker.
Det var en kæmpe teknologisk udfordring, for vi havde lavet hår før, men vi havde ikke lavet noget så stort.
Hvad skal der til?
Det var millioner og atter millioner af hårstrå, som vi skulle fortælle simuleringsprogrammet, hvordan opfører det sig?
Vi studerede hår, vi kiggede på hår, vi fik parykker, hvad sker der, når det er vådt, hvad sker der, når det er tørt, hvor hoppende er det?
Vi skriver vores egne programmer og justerer de tekniske knapper for at få det til at se naturligt ud."

"Der er meget arbejde bag kulisserne bare for at få det til at se naturligt ud.
Jeg stiliserede ikke på nogen måde, som vi kan gøre i animation.
Vi kunne stilisere alt.
Den følger handlingens veje og alt det der."

"Det var ikke det, jeg tænkte på.
Min bekymring var bare at være naturlig, bare se naturlig ud, bare få tyngdekraften til at påvirke den, som den vil se på den.
Hvis håret falder ned i ansigtet, så falder det ned i ansigtet, for det er det, der sker.
Vi ønskede, at det skulle føles organisk og se levende ud af sig selv."

"Hver eneste optagelse med Merediths hår var en triumf at få på skærmen.
Den hedder Meredith, som også er et meget vigtigt navn her i Spanien.
Du har kort nævnt teknologi, men før det ville jeg gerne spørge dig om De Utrolige.
Er der nogen særlige minder, som du gerne vil dele om de projekter?
Og hvad forventer eller håber du, at de næste iterationer vil bringe os?
Jeg synes, at det sjoveste ved at arbejde på De Utrolige var at se, at de er mennesker mere end superhelte."

"Jeg tror, at det at kombinere de to verdener og se, at de bare er en normal familie, hvor forældrene er nødt til at råbe ad børnene.
Børnene går amok, og de råber af forældrene.
De er virkelig hårde og svære at have med at gøre.
Og så har du babyen oveni."

"De lever bare livet, men de skal også være superhelte.
De har superkræfterne, og hvad betyder det for dem?
Det er virkelig en udforskning af det hverdagsagtige og det fantastiske.
At en superhelt bare skal være et menneske, et almindeligt menneske med fejl og mangler, var virkelig fantastisk at arbejde med."

"Jeg synes, at den dobbelthed, de ekstremer, er virkelig sjove.
Du har din middagsbordssekvens, og så tager du af sted og kæmper mod skurke.
På en virkelig god og unik måde som familie.
Det, jeg ikke kan vente på i Parr-familiens fortsatte eventyr, er, at de arbejder sammen som superhelte."

"Jeg tror, det er det, alle ønsker.
Den første gang, de gør det, i det første øjeblik, hvor de mødes og sparker røv som en familie af superhelte.
Vi har bare ventet i 60 minutter på, at dette øjeblik i filmen skulle komme.
Jeg tror, det er det, der er problemet."

"Det er familiens triumf i de situationer, der er virkelig spændende for alle.
Det ser jeg også selv frem til.
Hvis jeg har ret, blev du også nomineret for en kort animationsfilm med et enmandsband.
Dengang så vi frem til, hvad der ville komme af kortfilm fra Pixar."

"Synes du, at der stadig er et interessant værktøj for skabere til at prøve noget nyt?
både kreativt og med teknologi og til at blive kendt i hele verden?
Jeg tror, at enhver form for kortfilmsprogram, selv med de ting, der kommer ud af Netflix og Amazon nu, Der er kommet ting som Love, Death and Robots, som dybest set er kortfilm i disse antologiserier eller med Secret Level."

"Jeg synes, det er den bedste måde, selv i animationsbranchen, at se kortfilm på.
Jeg ser altid frem til Oscar-sæsonen og til at se de kortfilm, der kommer fra alle de forskellige lande.
og alle disse forskellige studier og disse bittesmå studier fra disse skabere, som jeg aldrig vidste eksisterede der kommer ud og fortæller historierne."

"Det er den bedste måde at se ikke bare de nye stemmer, men også hvad der kan lade sig gøre inden for animation, hvad angår historier, at det ikke kun er for familier og børn, at vi kan fortælle lige den historie, vi vil, i animation, i den stil, vi ønsker.
Det er animationens magi, denne rent visuelle udforskning af historien."

"Nu hvor du nævner Netflix, har du også arbejdet sammen med dem, med Supergiant Robot Brothers.
Det relaterer også mere til os, fordi vi startede med kun at fokusere på spil, men nu har vi åbnet op.
Det blev bygget på Unreal Engine, som også blev et værktøj mere og mere for animatorer og filmproducenter.
i det seneste årti. Det eksploderede fuldstændig."

"Hvad kan du fortælle mig om det? Om den specifikke tilgang til en serie, at du tog dette værktøj og byggede episoderne lige der, hvilket på dette tidspunkt selvfølgelig var innovativt.
Det er et godt spørgsmål. Jeg synes, at Unreal Engine er sådan et fantastisk værktøj.
fordi det bare er en renderer, der renderer i realtid."

"Jeg behøver ikke bruge en uge på at vente på, at mit billede bliver renderet.
Det giver os mulighed for at koordinere brugen af mocap, er, at jeg ikke har brug for det store, besværlige, gigantiske krydstogt, som det kræver at lave en animeret film, hvor man virkelig skal planlægge, fordi det er så dyrt, og man skal have alle med."

"Når det går nedad, er disse produktioner afprøvede og sande 30 år gamle produktionsstile.
Nu behøver vi ikke længere at overholde dem. Vi kan have mindre hold, der arbejder hurtigere.
Unreal hjælper med at få det til at ske.
I alle de projekter, jeg arbejder på lige nu, er problemet med animation, at for at få nogen form for organiskhed i noget, der er meget mekanisk og computeragtigt, er utroligt svært. Vi er nødt til at planlægge det."

"Men ved at være på en mocap-scene med et virtuelt kamera kan jeg nu arbejde med skuespillerne.
Jeg kan udforske scenen. Jeg kan arbejde med øjeblikket.
Hvis det ikke fungerer, ved jeg, at det ikke fungerer lige der, og jeg kan skrive det om på scenen.
Der er meget mere af denne improvisatoriske, organiske, frem-og-tilbage-kreativitet."

"I optræder også selv.
Ja, præcis. Og vi kan finde ting, og I kan optage det hele, så I beholder det hele.
Og når jeg så går ind igen, kan jeg optage det, eller mit layout-team kan gå ind og optage det, og nu kan de optage dækning. Du har ikke dækning i animation."

"Og så har historien nu, vi har denne proces, denne pipeline nu, der lader os agere mere som live action.
Så du får det bedste fra live action i den organiske karakter og ved at finde ting ved et tilfælde, de lykkelige uheld, plus den totale kontrol over dit visuelle billede fra animation, kolliderer på den bedst mulige måde."

"Så Supergiant Robot Brothers, alt, hvad der bliver lavet, er et mirakel.
Supergiant Robot Brothers blev lavet, og vi brugte Unreal til at gøre det.
Det var et mirakel. Alle planeterne stod på linje, og vi var laserfokuserede.
Så vi lavede fem timers indhold på 18 måneder for 13 millioner dollars."

"Så da jeg kom ud af den oplevelse, tænkte jeg: Vent lidt, hvis du gav mig 13 millioner dollars...
og jeg kun havde 90 minutter, så kunne jeg gøre det på 18 måneder, og alle de ekstra penge vil gå til filmens udseende. Så det var der, det gik op for mig, den uafhængige animationsfilms æra er her, hvor man bruger disse realtids-pipelines."

"Det ville være en perfekt måde at slutte af på, men du nævnte noget.
Du nævnte, i andre aktuelle projekter, jeg arbejder på, bip bip.
Så hvad kan du ellers fortælle mig om det næste, der kommer fra dig?
Der er meget på vej. Jeg er tilknyttet en masse forskellige projekter."

"Nogle af dem er mine egne, nogle er spillefilm, nogle er animerede serier.
Masser af krøllet hår.
Ja, nogle andre IP'er, der er derude. Så der er mange jern i ilden.
og de er alle centreret omkring pipeline-produktion i realtid."

"Igen, for at give studierne mulighed for at bryde dette øjeblik i animation, hvor ingen rigtig laver noget.
Det er virkelig svært, fordi omkostningerne er for høje.
Jeg tror, at nu, hvor YouTube er kommet frem, er det tid til at finde andre produktionsmetoder.
for at bevise, at historien stadig er vigtigst, og at det stadig kan se fantastisk ud rent animationsmæssigt."

"og være smuk at se på, men ikke koste en arm og et ben.
Så det er mit korstog.
Det er endnu en perfekt måde at afslutte denne på.
Mange tak for din tid, Mark. Nyd din tid i Malaga."

"Nyd San Diego Comic-Con her.
Gracias, señor. Tak.
Tak."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Unshine Arcade - Announcement Trailer

Unshine Arcade - Announcement Trailer

Un:Me - Announcement Trailer

Un:Me - Announcement Trailer

Stretchmancer - Announcement Trailer

Stretchmancer - Announcement Trailer

Scramble Knights Royale - Announcement Trailer

Scramble Knights Royale - Announcement Trailer

Mirria - Announcement Trailer

Mirria - Announcement Trailer

Lucid Falls - Announcement Trailer

Lucid Falls - Announcement Trailer

Dogpile - Announcement Trailer

Dogpile - Announcement Trailer

CorgiSpace - Announcement and Launch Trailer

CorgiSpace - Announcement and Launch Trailer

Beastro - Announcement Trailer

Beastro - Announcement Trailer

Awaysis - Game Pass Announcement Trailer

Awaysis - Game Pass Announcement Trailer

Flere

Events

Flere