Gamereactor



  •   Dansk

Log ind medlem
HQ
Gamereactor
Videos

Alpha Response - Minh Le devcom Interview

Vi lærer alt om Counter-Strike-medskaberens helt nye militære skydespil, dets status og seneste fremskridt. Desuden reflekterer Le over tidligere projekter som Tactical Intervention, Pearl Abyss' kommende Plan-8 eller den legendariske Counter-Strike selv og den nyere CS2.

Audio transcriptions

"Hej Gamedirector-venner, det er den første dag på Devcom, og jeg er her sammen med en af hovedtalerne i dag, Minh. Mange tak, fordi du vil være med.
Det er tredje gang, jeg interviewer dig, tror jeg, men vi mødtes for meget længe siden i Barcelona på Gamelab. Jeg tror, det var i 2013 eller 2016.
Vidunderligt, smukt. Jeg nød virkelig Gamelab og bare at være der. Jeg håber at komme der igen. Laver de stadig Gamelab?
Nogle gange. Satellitformatet kører stadig nogle gange, og det er et format, vi også nyder."

"Men du er her for at tale om både din karriere og dit spil Alpha Response, som du har en stand for på Gamescom, der starter på Wednesday.
Så lad mig først og fremmest spørge dig om spillet. Hvad er status for spillet? Hvad deler I her på messen?
Og hvad er den feedback, I får og forventer at få fra de spillere, der er samlet her i Köln?
Så spillet hedder Alpha Response, og lige nu er det i tidlig adgang. Det er på Steam. Så hvis folk vil tjekke det ud, kan de få det på Steam early access."

"Vi har haft tidlig adgang i omkring otte måneder nu, og vi har fået ret god feedback fra spillerne.
De ser ud til at nyde den åbne verden i vores spil, og de nyder virkelig de dynamiske ildkampe.
Alle synes at sige, at spillet føles meget som Payday, så jeg tror, vi er rigtig glade for feedbacken.
Vi tager bare mange af forslagene fra spillerne til os og prøver at gøre spillet bedre ud fra feedbacken."

"Så jeg synes, det er gået godt, og jeg er virkelig glad for den modtagelse, det har fået indtil videre.
Så vi arbejder virkelig hårdt på at nå 1.0.
Hvad er den nuværende status? Forventer du at nå 1.0 i løbet af dette kvartal?
Nej, jeg tror, vi satser på at nå 1.0 engang i midten af 2026 eller i begyndelsen af 2026."

"Så jeg tror, der er otte måneder til, otte til ni måneder.
Så jeg tror, det er et ret rimeligt skøn.
Jeg synes dog, at det går fremad. Vi gør virkelig gode fremskridt.
Spillet er virkelig blevet bedre, siden vi startede i november, og vi har lavet mange store forbedringer."

"Og spillerne er også begyndt at lægge mærke til det, for da vi først udgav det, fik vi en masse negativ feedback.
Klager over dette, over AI'en.
Men vi har løst meget af det, og i dag er spillerne virkelig glade for AI'en.
Og så var præstationen også en anden ting, som de klagede over."

"Men nu synes jeg, at vi har optimeret spillet, og det kører ganske godt nu.
Så jeg tror, at vi langsomt er begyndt at gøre spillet meget bedre.
Og jeg synes, at det lige nu er i en rigtig god tilstand.
Jeg er virkelig tilfreds med spillet i dets nuværende tilstand, og vi fortsætter med at forbedre det."

"Og nu, hvor du har nævnt den tekniske side af sagen og performance, hvorfor valgte I så UE4?
Projektet startede faktisk for omkring fire år siden, så på det tidspunkt var der ingen Unreal 5.
Så vi valgte egentlig bare Unreal 4.
Og da Unreal 5 udkom, måtte vi tage beslutningen om, hvorvidt vi skulle portere vores spil til Unreal 5 eller ej."

"Og det er ikke let, fordi vi har et ret lille team.
Og for at lave en ordentlig konvertering til Unreal 5 ville det have sat os fire eller fem måneder tilbage.
Og vi følte, at vi hellere ville prøve at gøre spillet bedre.
Det er ikke nødvendigt."

"Og vi følte, at Unreal 5 grafisk set er i stand til at lave en masse rigtig god grafik.
Så jeg tror, vi gør vores bedste med Unreal 5.
Og jeg er ret tilfreds med, hvad vi har kunnet opnå med det for at være ærlig.
Jeg mener, der er ikke mange ting i Unreal 5, som jeg virkelig gerne vil have, som Unreal 4 ikke har."

"Og en anden ting er, at vores spil forsøger vi at målrette mod en beskeden pc.
Vores pc-krav er ret beskedne.
Vi ønsker, at det også skal kunne køre på low-end pc'er.
Så at bruge Unreal 5 hjælper i den henseende."

"Fordi det er lidt mindre krævende for pc'en end Unreal 5.
Okay, nu hvor du nævner feedback.
Og noget af det, jeg savnede i dit panel, var taktisk intervention.
Jeg tror, at vi talte om TI hele tiden, da vi mødtes første gang."

"Så hvad vil du sige var den vigtigste erfaring fra det projekt?
Åh, jeg tror, at den vigtigste lektie, vi lærte først, var, at det var et FPS-spil for flere spillere.
Den største fejl, vi begik, var, at vi udviklede spillet i et lukket miljø.
Og det er virkelig svært at gøre for multiplayer-spil."

"For jeg føler, at man med multiplayer-spil virkelig er nødt til at få spillet ud.
Og man har virkelig brug for at få feedback fra spillerne på et meget tidligt tidspunkt i udviklingen.
For på den måde kan du forstå, hvilke dele af spillet der ikke fungerer.
Og det giver dig mulighed for at dreje dit spil i en anden retning baseret på tidlig feedback."

"Og fordi vi ikke gjorde det med taktisk intervention.
Da vi udgav spillet, klagede folk over en masse funktioner, som vi kunne have rettet tidligt.
Så det var det største problem.
Vi fik ikke den feedback tidligt i forløbet."

"Og det gjorde det bare meget svært for os at rette spillet, da vi sendte det ud.
Så jeg tror, det var en stor fejltagelse.
Bare ikke at bruge tidlig adgang.
Hvilket tydeligvis er noget, du ikke gør nu."

"Du har flere prøver i gang.
Vi udgav det i tidlig adgang, og vi tager os tid til at få feedback.
Og det har været virkelig nyttigt.
Fordi meget af den feedback, som spillerne giver os, er ting, som vi ikke selv så."

"Så når de fortæller os, at du skal gøre sådan og sådan.
Det er virkelig nyttigt for os, for det havde vi faktisk ikke set.
Så det hjælper os med at vejlede om, hvilke dele af spillet de mener, der skal arbejdes mest med.
Og en anden fase, som jeg fandt interessant ved din karriere og ved dit panel, var med Pearl Abyss."

"Det var selvfølgelig et meget større projekt.
Mange flere mennesker.
Den måde, studiet var struktureret på som AAA, var anderledes.
I opfører jer nu mere som en slags indie slash AA."

"Jeg vil sige, at vi er meget mere indie nu.
Så hvad kan du fortælle mig om det, og hvordan du nød den tekniske udvikling i virksomheden?
At arbejde hos Pearl Abyss var virkelig anderledes end det, jeg oplevede hos nogen af mine tidligere virksomheder.
Fordi de var så stor en virksomhed."

"Det føles næsten som at arbejde i en virksomhed som Activision eller EA.
Fordi du har så meget utroligt talent omkring dig, og du har virkelig gode ressourcer.
Og så er du i stand til at skabe noget af det flotteste indhold visuelt og tiltalende.
Og det var noget, jeg aldrig havde haft adgang til før."

"Mange af de projekter, jeg arbejdede på før, var i meget mindre skala.
Så det at kunne arbejde på Plan 8 på Pearl Abyss gav os mulighed for...
Det gav mig bare en masse frihed til at prøve at gøre en masse forskellige ting, som jeg aldrig ville have været i stand til at gøre på mine tidligere projekter.
Så det var virkelig fantastisk."

"Og de var et virkelig vidunderligt firma at arbejde sammen med.
De behandlede mig så godt.
Og jeg fortryder lidt, at jeg ikke kunne blive der lidt længere og gøre det færdigt.
Men ja, jeg er virkelig stolt af at have arbejdet der."

"Og jeg er virkelig spændt på at se det projekt, jeg arbejder på, Plan 8.
Jeg er virkelig spændt på at se dem færdiggøre det.
For da jeg arbejdede på det projekt, var jeg virkelig begejstret for at se de ting, vi skabte.
Og det var virkelig seje ting."

"Og de har så gode kunstnere og programmører.
Så forhåbentlig får jeg en dag mulighed for at se det projekt og spille det med mine egne hænder.
Ja, det så meget ambitiøst ud.
Vi glæder os også meget til at prøve at se mere om den."

"Og så er jeg selvfølgelig nødt til at spørge dig om Counter-Strike.
Fordi, du ved, da du samlede så mange mennesker, skrev du autografer.
Mange mennesker husker stadig dit første store projekt, ikke?
Hvordan har du det med det?
Når vi ser tilbage på, hvad der var det oprindelige spil, og også på de seneste versioner."

"Jeg er virkelig glad for, hvad Valve har været i stand til at gøre med Counter-Strike.
Som jeg sagde i min tale, da jeg startede projektet, var der ingen, der forestillede sig, at det ville vare så længe.
Når man laver sådan et spil, tror man, at det bare vil dø ud efter et par år.
Men Valve har været så gode til at bevare kernen i Counter-Strike."

"De har været omhyggelige med ikke at ændre formlen.
Fordi de ved, at det er derfor, folk bliver ved med at spille spillet.
De ved, at dette er det perfekte gameplay, og de er omhyggelige med ikke at ændre gameplayet.
Og så har de brugt en masse tid på bare at lave spillet, det visuelle aspekt af det."

"At opdatere det, så det ser så godt ud, som det burde i 2025.
Den seneste version af Counter-Strike, jeg har spillet og set folk spille det.
Og jeg er virkelig imponeret over, hvad de har været i stand til at gøre.
Det føles stadig som Counter-Strike, den version, jeg lavede i 1.6."

"Men det ser bare meget bedre ud, og det ser også ud til at spille meget bedre.
Jeg er virkelig tilfreds med den retning, det tager.
Jeg er bare virkelig stolt over at kunne se, at folk stadig spiller Counter-Strike.
Det forbløffer mig."

"Jeg tror, at Valve har meget at gøre med den fortsatte succes.
Hvad vil du sige til de fans, der stadig gerne vil spille den gamle version?
Jeg vil sige, at du skal give CS2 en chance.
Jeg synes, det er et fantastisk spil."

"Jeg forstår godt, hvorfor folk stadig spiller 1.6.
Folk fortæller mig, at det bare kører bedre på deres maskiner og den slags.
Men efterhånden som folks computere bliver bedre, vil de forhåbentlig gå over til Counter-Strike 2."

"For jeg synes, at Counter-Strike 2 føles meget som 1.6.
Men jeg synes, at det rent visuelt har så meget bedre grafik.
Og da jeg går så meget op i designet og følelsen af first-person shooters, Jeg er også interesseret i andre spil end dit, som også udkommer, har du set noget, der skilte sig ud for nylig?
Åh, du mener som..."

"Andre spil, andre ideer, den større, den bredere FPS-genre.
Åh, så jeg tror...
I dag er der så mange spil, der kommer ud.
Hver dag ser jeg en masse virkelig seje spil."

"Mange af dem er lavet af indie-udviklere.
Og jeg ser så mange seje spil, der bliver udviklet.
Og det er virkelig små titler, som ingen rigtig hører om.
Men jeg ved, at jeg på Twitter har set et par spil."

"Navnene på dem kan jeg desværre ikke huske.
Du kan fortælle mig det senere, så trykker vi dem her.
Ja, jeg mener, en af dem er baseret på Hong Kong-actionfilm fra 90'erne.
Og den hedder... Åh gud, jeg har glemt, hvad den hedder."

"Men jeg fortæller dig det senere.
Men det er et rigtig fedt spil, fordi det føles som en af de film, man...
Hvis du ser Hong Kong-film fra 90'erne, er handlingen virkelig overdrevet, meget stilfuld.
Og det, som denne fyr prøver at skabe, ligner virkelig meget de film."

"Og jeg synes, det er virkelig sejt.
Og jeg håber virkelig, at de kan gøre det bedre.
Jeg fortæller dig navnet på den senere, og du kan tjekke den ud og lægge et link til den.
Fordi jeg synes, den fortjener mere opmærksomhed."

"Så det er spil som det, jeg virkelig føler er spændende for mig at se som udvikler af spil.
Det er virkelig opmuntrende at se.
Og det gør mig også mere motiveret til at arbejde bedre på mit spil at kunne give noget tilbage til fællesskabet omkring spil."

"Faktisk var det, du lige gjorde i dag, at give tilbage til spil-fællesskabet med din tale.
Jeg synes, det var fantastisk.
Det er meget værdifuldt.
Så jeg må takke dig for det."

"Og nyd også resten af showet, og jeg håber at se dig snart.
Og tak for interviewet.
Det er en fornøjelse at være med i Game Reactor."

Gamescom

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere