Dansk
HQ
Gamereactor
Videos

At skabe historie: Fra Blasphemous til Ninja Gaiden - David Erosa OXO Video Game Museum Interview

Efter den enorme succes med de to første Blasphemous, og med Ninja Gaiden: Ragebound rundt om hjørnet, er The Game Kitchen allerede en væsentlig del af den spanske videospilindustri. Her lærer vi mere om deres fortid, nutid og fremtid med deres dedikerede panel af Málagas museumsudstilling i baggrunden.

Audio transcriptions

"Hej venner, jeg er i Málaga på OXO Museo del Videojuego.
Vi har været her et par gange, men nu er der kommet en ny udstilling om historien bag udviklingen af spanske spil.
har netop åbnet dørene i dag."

"Det er dejligt at være sammen med nogle af skaberne af de spil, der er med til at skrive historien om spansk udvikling af spil.
Et af dem, det er meget fremtrædende i de sidste par år, er The Game Kitchen.
Så mange tak, fordi du kom, David.
Du er her på grund af Blasphemous."

"I udgav det første spil, det andet spil, det har været en kæmpe succes indtil videre.
Og du er en del af udstillingen.
Der er nogle videoer, som fortæller jeres udviklingshistorier osv.
Og du arbejder selvfølgelig på flere nye spil."

"Hvordan føles det at være her, både fysisk i denne udstilling og allerede at være et kapitel i den spanske spilindustri?
Det er selvfølgelig en ære for os at være her blandt disse store udviklere.
Nogle af dem har været en del af vores barndom."

"Vi har spillet disse spil i mange år, før vi overhovedet vidste, at vi en dag kunne lave et spil og være en del af denne industri, af denne bevægelse.
Så dette er ikke kun en anerkendelse af de mange forskellige spil og udviklere og mennesker, der har skabt disse fantastiske spil."

"Det er også en arv til de kommende generationer, så de ved, at man ikke behøver at være en stor virksomhed.
eller være en person med særlige evner for at lave spil.
Alle kan være her, og det er fantastisk at være her og være en del af dette museum.
Hvad vil du sige, at du har lært ved at gå fra Blasphemous 1 til Blasphemous 2?
Og hvad er den vigtigste lektie, I har lært af disse virkelig vigtige spil?
for jer og for den spanske industri?
Hvad er det vigtigste at tage med sig fra denne udvikling?
Fra Blasphemous 2 og Blasphemous 1 og Blasphemous 2?
Det vigtigste for mig er, at det ikke bliver nemmere."

"Og vi taler ikke om spillets sværhedsgrad.
Nej, vi taler ikke om spillet.
Vi taler om de udfordringer, man står over for under udviklingen.
For det første spil var vanskelighederne, du ved, det var det første spil, spilkøkkenet, vi var ikke sikre på, om spillerne ville kunne lide spillet?
Vil det blive en succes?
Enhver fejl kan ødelægge projektet."

"Og det var virkelig svært at færdiggøre det spil og gøre det til den succes, som det blev.
Blasphemous 2 havde sine egne vanskeligheder.
Vi havde ikke længere de økonomiske udfordringer.
Vi havde ikke længere problemer med at finde og øge teamets størrelse."

"Men udfordringerne var anderledes.
Man har nogle forventninger, ikke kun fra fansene, men også fra os selv.
Vi er nødt til at konkurrere mod det første spil, som er noget, der altid holder øje med dig.
Hej, hvad laver du? Bliver det her bedre end det første spil?
Så folk, du ved, fanbasen holder altid øje med dig med deres egne ønsker til efterfølgeren."

"De vil gerne have, at spillet skal være sådan og ikke sådan.
Og man kan ikke altid gøre alle tilfredse.
Så det er virkelig svært at træffe de beslutninger, som man ved, at ikke alle vil kunne lide.
Men du er nødt til at forpligte dig med spillet."

"En del af det at vokse som et team og som et studie er at tage de beslutninger.
og vide, at man skal være loyal over for sin, man skal være tro mod sin vision for spillet.
Jeg tror, at alle de ting, du lige har sagt om Blasphemous 2, også kan anvendes på Blasphemous 3.
Det er den samme slags udfordringer, du kommer til at stå over for."

"Hvis det skete, tror jeg, at vi ville stå over for de samme...
Men med viden, ikke sandt?
Hvad mener du?
Du ville møde dem, men allerede med tidligere viden."

"I udvikling, i softwareudvikling og udvikling af spil, siger vi, at det første spil er det, hvor du fejler i mange aspekter.
I det andet spil tror du, at du allerede har løst problemerne, men det er det tredje, hvor du allerede ved, hvad du ikke rigtig vidste i det andet spil."

"Og det gør det ikke nemmere.
Jeg tror ikke, det gør det nemmere.
Er der noget, du gerne vil tease om det potentielle spil, det tredje spil?
Er der noget, du gerne vil dele?
Kommer den virkelig? Kan vi få det at vide? Er der noget andet?
Det er som om..."

"Før vi annoncerede Blasphemous 2, var vi ikke helt sikre på, om vi ville lave en efterfølger.
Ja, det ved jeg godt.
Det var ikke et marketingtrick.
Det er virkeligheden."

"Det var virkeligheden, og nu er det præcis det samme.
Okay, så...
Der er ikke noget i horisonten lige nu om efterfølgeren.
Det, vi ved, er, at vi gerne vil fortsætte med at skabe omkring ..."

"Jeg vil ikke sige den blasfemiske verden, men Cvstodia-verdenen.
Universet.
Og I havde en ekstremt succesfuld Kickstarter-kampagne for bordspillet.
Og I udgav det også på mobilen."

"Og vi har talt med Mauri flere gange.
Men der er et andet spil, som du har udviklet, fordi det er ved at blive udgivet.
Og det er ingen ringere end Ninja Gaiden Ragebound.
Hvilket er en ekstern IP, så det er noget andet."

"Men først, før vi går i gang med spillet, hvad har vi spaniere at nogle af de mest elskede og kendte IP'er i hele verden har stolet på spanske udviklere med ekstremt gode resultater?
Vi havde selvfølgelig MercurySteam med Metroid og med Castlevania."

"Og nu er det dig med en kendt og elsket IP-egenskab som Ninja Gaiden.
Hvad tror du gjorde udslaget for, at de valgte spanskbaserede studier?
Jeg tror, at det ikke kun er den passion, vi lægger i spillene.
Men også at vi er enige i de spil."

"Så vi kender dem, og vi elsker dem.
Og vi har altid drømt om at lave den slags spil.
Så jeg tror, at det er noget, der kan ses i spillet.
Når du spiller Blasphemous, kan du mærke Castlevania-smagen."

"Du kan mærke Metroid-smagen.
Du ved, at det kunne blive et godt arkade-platformspil som Ninja Gaiden.
Kunststilen har også meget at gøre med det.
Vi ved godt, at vi laver pixelkunst, men det er moderne."

"Vi kan godt lide at kalde det moderne pixelkunst.
Vi er ikke begrænset af de tekniske begrænsninger, som vi havde tidligere.
Vi er ikke begrænset til et fast antal farver.
Vi kan være langt mere kreative med kunsten."

"Så jeg tror, at dette er noget, der ses som en god måde at bringe disse spil tilbage til nutiden.
Fortæl mig lidt mere om spillet.
Vi havde en forhåndsvisning for nylig. Det er ved at blive udgivet.
Og min kollega Alberto sagde, at den er præcis."

"Det er dødeligt.
Og det er superhurtigt.
Og det tror jeg, man kan sige om alle tidligere gode Ninja Gaiden-udgivelser.
Så var det de vigtigste ingredienser, du gik efter her?
Eller hvad kan du fortælle mig om den følelse, du ønskede at formidle, når du spiller et Ninja Gaiden i klassisk stil?
Ninja Gaiden-holdet er virkelig, virkelig vidende om Ninja Gaiden-serien."

"Så de er virkelig klar over, hvad de ville gøre med det.
De ville have, at den skulle være hurtig, og som du sagde, dødelig, uforsonlig.
Mere uforsonlig end Blasphemous?
I nogle aspekter."

"I nogle aspekter.
Fordi det lader dig respawne hurtigere eller komme til sagen, ikke?
Ja, præcis.
Men det er ikke den samme genre."

"Så det behøver ikke at være svært på samme måde.
Blasphemous 2 er et rent metroidvania.
Ninja Gaiden Ragebound er en arkadeplatform.
Så det er et lineært spil."

"Du behøver ikke at gå tilbage.
Du behøver ikke at tilegne dig nye evner og gå tilbage for at låse op for nye stier.
Så på en måde er det nødt til at være et hurtigere spil.
Det er et 2D-hack and slash, kan vi sige, ikke?
Ja, det handler mere om at løbe gennem fjenderne end om at blive i kamp i kort tid og så gå videre."

"Okay, og et dobbeltspørgsmål om Ninja Gaiden.
Hvordan føltes det, eller hvordan faldt det i studiet, da du fik nyheden om, at du var ved at udvikle dette spil?
Og hvordan føltes det, da vi alle indså, at dette ikke var det eneste Ninja Gaiden-spil, vi fik i år?
Men det var ligesom et comeback-år for Ninja Gaiden."

"Vi fik remasters.
Vi får et nyt bidrag om et par måneder.
Hvordan føltes det, at nyheden om projektet blev håndteret af Game Kitchen?
og også hele franchisens comeback, som selvfølgelig også gør spillet mere fremtrædende?
Det var fantastisk."

"Jeg kan næsten ikke beskrive, hvordan vi havde det.
Jeg kan huske, at Mauricio kaldte os ind i et mødelokale.
Han fortalte os, at jeg har talt med Dotemu.
De vil have os til at lave et spil for Koei Tecmo."

"De vil have os til at lave et Ninja Gaiden-spil.
Og det føltes, jeg ved det godt, ikke at jeg ved det.
Jeg kan huske, at Raul Vivar, som er vores ledende animator, ikke kunne tro det.
Han løftede sine hænder til hovedet."

"Jeg troede, at han ville græde.
Det gjorde han ikke, men han var virkelig følelsesladet over det øjeblik.
Men vi var midt i udviklingen af Blasphemous 2.
Så vi var nødt til at overdrage projektet til et andet hold fra Game Kitchen."

"Vi har samarbejdet med produktionen, så meget vi kunne.
Vi har delt kunstnere og designere.
Så lad os sige, at det er en samproduktion mellem Blasphemous-holdet og Ninja Gaiden-holdet.
Hvad var det andet spørgsmål?
Nyhederne på den ene side og franchisens tilbagevenden på den anden side."

"Som jeg sagde, er holdet virkelig, virkelig glad for Ninja Gaiden- og Shinobi-serien.
Så de er virkelig sikre på, hvad de skal gøre.
Og det synes jeg, man kan se.
Der er lagt meget hjerte i det spil."

"Og du var glad for, at du var den anderledes form for klassisk tilgang til genren og franchisen.
Og at blive ledsaget af både remasterne og de nye.
Det var også en god nyhed.
Ja, helt sikkert."

"Også fordi det, som du sagde, er ninjaens år, som vi kalder det.
At disse spil bliver udgivet sammen.
Det er ikke kun noget fedt, fordi alle spillene udkommer sammen.
Men det er også en vigtig del af markedsføringen for alle spillene."

"For i det øjeblik det nye Ninja Gaiden udkommer, er det godt for os.
I det øjeblik vi er ude, er det også godt for dem.
Så ja, det er et virkelig smukt sammentræf, at vi i år har så mange spil.
Er du overhovedet i kontakt med PlatinumGames?
Eller med de andre hold?
Deler du nogen form for samarbejde?
Nej, ikke fra vores side."

"Det er noget, som Dotemu tager sig af.
Så det har vi ikke.
Det er fantastisk. Det var en smuk historie, du fortalte os med nyheden om, at I skulle lave Ninja Gaiden.
Det gav mig gåsehud."

"Og det handler ikke om klimaanlægget her.
Så igen, som altid, mange tak for din tid, David.
Og tillykke med at være en del af udstillingen, at være en del af den spanske industri.
Og også det spil, du er ved at udgive."

"Tusind tak skal I have.
Tak skal I have."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere