Dansk
HQ
Gamereactor
Videos

Fra Albion og tilbage igen - Peter Molyneux Interview på Nordic Game 2025

Vi talte med grundlæggeren og den kreative direktør for udvikleren 22cans for at lære mere om hans kommende open-world god-spil, og hvordan han gik fra at designe Fable til at arbejde på dette helt anderledes foretagende.

Audio transcriptions

"Hej og velkommen tilbage til Nordic Game. Endnu en gang er Gamereactor her i Malmø, Sverige, for at tale om med en masse interessante mennesker i branchen, og den fyr, vi skal tale med nu, er helt sikkert en, der har været i branchen i lang tid. Det er selvfølgelig Peter Molyneux. Han var hos Bullfrog hvor han skabte fremragende strategispil. Han gik videre til Lionhead Studios og skabte selvfølgelig Fable og nu er du i dit nye studie. Det har eksisteret i et stykke tid, men 22cans, og du laver et nyt spil, der hedder Masters of Albion. Kan du forklare os, hvad det er for et spil?
Okay, jeg mener, det er et svært spørgsmål. Hvilken slags spil er det? For det, jeg besluttede at gøre, var at gå tilbage og se på nogle af de spil, jeg har lavet før, og stille mig selv et simpelt spørgsmål."

"Var det det bedste, spillet kunne blive? Er der nogle funktioner, der skal udforskes? Så da jeg først tænkte på designet, gik jeg tilbage og spillede Dungeon Keeper, som er et spil, jeg lavede tilbage i slutningen af 90'erne, og der var nogle virkelig interessante funktioner, og jeg tænkte, at jeg burde udforske disse spilfunktioner mere."

"Så gik jeg til et spil, der hed Black and White, som havde masser af interessante funktioner, som igen Jeg tænkte, at det ville jeg virkelig gerne udforske. Så gik jeg til Fable-serien. Jeg elskede Fable-serien. Jeg elskede den verden, vi skabte. Jeg elskede atmosfæren i verdenen, og derfor sluttede jeg med denne liste over spilfunktioner, og det gik op for mig, hvad denne liste betyder."

"Og tak for det. Hvad betyder denne liste? Og det, der gik op for mig, var, at den på en måde genfortolker, hvad jeg tænker på som et gudespil. Gudespil var en spilgenre, som jeg faldt over i slutningen af 1980'erne.
og gudespil bør alle handle om at give spilleren frihed. Friheden til at nærme sig udfordringerne i spillet på den måde, de ønsker, og denne følelse af magt. Du skal føle magtfuld som Gud, men magt betyder ikke kun at ødelægge ting, det betyder at skabe ting."

"Så når vi taler om Masters, tror jeg, det er en genfortolkning af, hvad jeg tror, et gudespil er.
Det er delvist city builder, delvist tower defence, delvist tredjepersons strategispil, delvist RTS, del rollespil, alt sammen blandet sammen, og jeg håber, at det kan klare sig over alt andet i gudespilsgenren. Det besvarede dog ikke rigtig dit spørgsmål, gjorde det?
Jeg mener, det er unikt, det er originalt, og det, man ikke rigtig kan gøre med Masters, er, at man ikke kan sætte det i bås."

"det, fordi vi giver spilleren mulighed for at spille, efter at man er kommet igennem onboarding. Vi giver spillerne mulighed for at spille på den måde, de vil, i stedet for at det er en defineret korridor, som man spiller igennem.
Ja, og så annoncerede du dette spil eller præsenterede det på Gamescom sidste år. Hvordan har udviklingen skredet frem siden da? Vi begyndte på spillet for fem år siden, Det har taget fem år at lave det, og jeg har indset, at hvis vi virkelig skal prøve og at lade os inspirere af spil, vi har lavet før, er vi nødt til at bringe det gamle hold tilbage."

"Så vi bragte en masse folk, der var med på Fable og på Black and White og på Dungeon Keeper tilbage for at arbejde sammen, og det er fantastisk. Det er fantastisk at se os, du ved, vi er alle ved at blive gamle nu, men det er fantastisk at føle den samme passion, som vi følte dengang, og det, vi gør nu.
er, at vi bare går igennem, vi har fået alle kernemekanikkerne i spillet på plads, og vi er igennem, og vi polerer virkelig i øjeblikket, og det er en utrolig vigtig fase især i dagens verden, fordi du ved, at hvert spil, hver oplevelse skal være den mest polerede ting, der nogensinde er modtaget. Så jeg mener, jeg spiller spillet hver eneste dag, og jeg synes, det ser fantastisk ud, men du ved, verden vil selv bedømme det, det er jeg sikker på. Ja, og du nævnte dette genre, gudespillet, som du var med til at skabe og definere, men siden du lavede disse spil som Black and White, har der ikke rigtig været mange andre studier, der har forsøgt sig med den slags spil før nu, hvor du vender tilbage til det. Hvorfor tror du, at denne genre ikke er blevet populær, fordi den er meget populær, og folk vil have den tilbage, men Hvordan kan det være, at så få andre studier har grebet bolden? Ja, jeg mener, jeg tror, at problemet er, at gud folk fortolker gudespil på forskellige måder, og hvis man ser på, hvad jeg synes var et afgørende øjeblik i gudespilsgenren, det sort-hvide, ved du, hvad der var sort-hvidt?
Det var til dels et RTS, det var til dels en Tamagotchi, det var til dels en åben verden, og det slags mangel på definition, denne mangel på kerneevne for folk til at gå hen og sige, at hvis du har disse mekanikker i spillet, er det lig med et gudespil, hvilket betyder, at det er svært at udvikle og den måde, jeg virkelig tænker på det, er, at et gudespil handler mere om en oplevelse, end det er et spil."

"Det handler mere om, hvornår du spiller det, det handler mere om, at spilleren oplever valg og konsekvenser.
og ansvar, og om de beslutter sig for at gribe et problem an på en bestemt måde, skal spillet give dem mulighed for det, og den løshed betyder, at hvis du udvikler, tænker på en ny spilidé, er det svært at finde ud af, hvad en god spilgenre er, men for mig er det du ved, jeg ville hade at se gudespil visne og dø, og hvis du kigger på et cirkeldiagram nu for at være ærlig er gude-spilgenrerne en lillebitte del af alle de samlede spil, og jeg vil bare gerne have det skal være en større del, og du ved, til dels fordi jeg elsker tanken om at spille et spil, hvordan jeg som spiller ønsker at spille det, snarere end hvordan spillet ønsker, at det skal spilles."

"Så det er svært at gøre, meget, meget svært at balancere, meget svært at sikre, at hver rejse, som en spiller kan tage, er af lige så god kvalitet som enhver anden rejse, men det er virkelig sjovt at udvikle. Ja, og når vi taler om historie, så skal du holde et foredrag om det senere, Jeg kan forestille mig at dele nogle af disse gamle minder. Du gik ind i spilbranchen i 80'erne, så du har helt sikkert set meget i slutningen af 80'erne, set meget gennem årene. Er der noget fra spilindustrien, da du først kom ind, og i 90'erne, som boomer og sådan, Er der noget, du savner i dag? Jeg vil give dig den, fordi..."

"Ja, jeg mener, selvfølgelig ser man altid tilbage og husker kun de gode tider.
så jeg kan huske, at jeg tog til spiludviklerkonferencen, hvor alle udviklerne i verden tog til, og der ville være færre mennesker end på denne samlede konference, og selvfølgelig savner den nærhed, det faktum, at man næsten kendte hver eneste udviklers navn, og det kan jeg ikke savne, selvfølgelig ville jeg savne det, jeg elsker den intimitet, men jeg tror også, at jeg savner den fjolleriet i spilbranchen. Vi havde ingen, du ved, tilbage i 80'erne, 90'erne var vi alle unge, vi forstod ikke begrebet risiko, og jeg synes, at spiludvikling er blevet meget seriøs, fordi der er mange penge, som folk bruger, og den seriøsitet er faktisk lidt af en blokering efter min mening for at lave et godt spil, fordi du ved, den enkle formel i mit hoved for at lave et godt spil er, at holdet, der laver det, skal spille det, og det lyder virkelig indlysende."

"og det, vi altid gjorde, var at sørge for, at de spil, vi lavede, kunne forbindes og spilles sammen.
og det var sådan, vi forfinede og afbalancerede dem. Vi lavede ikke spillene efter et skema nødvendigvis, selvom du ved, at produktioner er utroligt vigtige, når du har millioner af pund på bordet, så jeg tror, jeg savner humoren og det lette hjerte og nærhed i den tidlige industri, men jeg formoder, at det gælder for enhver industri, og jeg savner også at være 21 igen, selvfølgelig."

"Ja, okay, så vil jeg lave et stort spring til nutiden, og selvfølgelig som du talte om, og industrien har ændret sig meget, og lige i øjeblikket, i det mindste efter Covid ser det ud til, at der er lidt krise, der foregår mange fyringer desværre, og nogle mennesker er siger, at den nuværende AAA-udviklingsplan ikke er holdbar på lang sigt."

"Ja, hvordan ser du på den nuværende situation med spiludvikling og på det større billede?
Den første ting, jeg vil sige, er, at når jeg har været i branchen i du ved næsten 50 år, og jeg er ikke helt 40, 45 år, og jeg har set disse cyklusser, som industrien går ind i, nogle gange er der denne cyklus om, at du ved, okay Battle Royale-spil er det bedste spil nogensinde, når alle laver Battle Royale-spil, nogle gange handler det om indie studier, nogle gange handler det kun om mellemstore studier, så den nuværende cyklus, som industrien går ind i, er at indse, at det er udfordrende utroligt udfordrende at rejse hundreder af millioner pund til at lave et AAA-spil, især når det er, når ingen kan garantere succes, medmindre du har en vidunderlig franchise, og hvad er løsningen på det?
Jeg tror ikke, at løsningen er at holde op med at lave AAA-spil, for der er et publikum derude."

"ville elske at spille AAA-spil, jeg mener, jeg elsker at spille dem, så du ved, der er folk derude er der noget, vi kan gøre for at reducere mængden af penge, der skal bruges på at spille AAA-spil?
vi bruger og mængden af risiko, og jeg tror, der er teknologi på vej, som virkelig gør det muligt og selvom der ikke er nogen kunstig intelligens i Masters of Albion, som vi skaber i øjeblikket bruger vi AI hver dag til at inspirere os, og jeg tror, at når AI modnes og bliver mere stabil, og når forbrugerne begynder at have tillid til kunstig intelligens, for i øjeblikket tror jeg, at folk tænker du ved, hvis du bruger AI i spillet, tager du bare den billige tilgang så tror jeg, at AI virkelig kan hjælpe mellemstore hold og endda små hold med at tænke stort og til at tænke nyt om disse AAA-franchises uden den byrde, det er at skulle rejse penge Jeg mener, det er også mit syn på det. Ja, at tænke stort og være ambitiøs og kombinere ting er helt sikkert et af kendetegnene ved dit spil, så det var meget inspirerende at høre alle disse ting, og tak fordi du talte med os. Det var en fornøjelse, og jeg glæder mig til at vise dig spillet."

"Tak for det. Mange tak skal du have."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere