
Vi talte med Keyquest Studio 's administrerende direktør og selvudråbte kodeninja, Niels Ryding Olsson, for at lære mere om det kommende top-down co-op extraction shooter, der foregår i et zombiefyldt postapokalyptisk Amerika.
"Hej og velkommen til Gamereactors dækning af dette års Nordic Game i Malmø, Sverige.
Vi står her sammen med Niels Ryding Olsson fra et firma, der hedder Keyquest Studio.
Det er en nystartet dansk spiludvikler, og de er i gang med at udvikle et spil, der hedder Dead Ends."
"Så Niels, kan du starte med at præsentere dig selv og dit studie?
Ja, altså, jeg er CEO og også hovedprogrammør af spillet.
Og ja, vi er to fyre, et meget lille indie-studie, der laver et zombie-apokalypse-spil ved navn Dead Ends.
Ja, så det er et lille sjovt co-op-spil, som du kan spille med dine venner, hvor du deltager i dette meget forfærdelige og meget fjollede gameshow for at få adgang til og statsborgerskab i den sikre zone i denne postapokalyptiske verden."
"Ja, og jeg læste på din hjemmeside, at du er meget inspireret af popkultur.
Hvordan er det repræsenteret i spillet?
Vi trækker bare altid på alle referencerne fra al den popkultur, vi elsker.
Så grunden til, at vi ville lave et zombiespil i første omgang, var, at vi elsker en masse forskellige film og tegneserier og spil, der har med zombie-apokalypsen at gøre."
"Så det er bare en genre, vi elsker.
Så vi prøver altid at lade os inspirere af gamle zombiefilm eller de bedste spil, vi kan lide, eller tegneserier, for eksempel.
Jeg er en stor læser af The Walking Dead, så der er noget erfaring derfra.
Men det er små ting her og der, hvor vi prøver at sige, åh, vi kunne have dette nik eller easter egg til disse kendte popkulturelle ting."
"Og så, ja, det er dybest set sådan, det kommer i spil.
Og vi tror på, at popkultur kan være en samlende kraft.
Det er ligesom hele grundlaget for studiet, Kikwe Studio, at vi vil bruge popkultur.
Vi vil gerne bidrage til popkulturen og bruge den som en samlende kraft til at skabe forbindelser mellem mennesker og samfund."
"Fordi det er vores egen erfaring, ikke?
Vi har knyttet bånd, vi to, mig og Christian, min partner, over nogle popkulturelle ting.
Og vi har været en del af forskellige gaming-fællesskaber og så videre.
Og vi synes bare, at spil er det bedste medie til det."
"Ja, med hensyn til det gameplay, du kommer til at opleve, kan du beskrive det lidt?
Ja, det kan jeg. Den følelse, vi forsøger at opnå, er de øjeblikke, hvor du griner så meget med dine venner, at det næsten gør ondt i maven.
Det er de øjeblikke, vi gerne vil skabe, fordi de er relationsopbyggende.
Og så er Dead Ends for eksempel bare en meget absurd kontrast mellem det faktum, at du deltager i et gameshow og du skal gøre fjollede ting som at gribe bolde i din rygsæk."
"Men disse bolde hopper også rundt og eksploderer, og det er meget dødbringende, og der er en masse blod.
Og karakteren bliver dækket af blod, og man kan høre dem skrige af frygt.
Men der er også en kommentator, der laver jokes, og man kan høre publikum klappe.
Det er bare en meget morsom og absurd kontrast mellem de to ting."
"Og så har vi disse elementer af skør fysik, der bare skaber disse meget fjollede øjeblikke, der bare får dig til at grine.
Og det er sådan set det, vi går efter.
Ja, ja, ja. Så det er jeres første spil. Når det udkommer, hvordan har processen så været?
Hvad har været nogle af udfordringerne ved at starte som et nyt studie?
Jeg vil sige, at processen er meget kaotisk. Det er det bedste ord, jeg kan bruge til at beskrive spiludviklingsprocessen."
"Det er en meget iterativ proces. Så du har ingen idé om, hvor tingene bevæger sig hen.
Du har en plan og en vision i dit hoved, og når du så begynder at arbejde på det, ser du, hvad der fungerer, og hvad der ikke gør.
Og så ændrer man retning og følger det sjove.
Hvad er sjovt her? Hvad er ikke sjovt? Og så arbejder man på det."
"Og det kan føles meget kaotisk, fordi man ofte ender med at smide en masse ting ud, som man måske har arbejdet på i lang tid.
Og det burde man virkelig kunne gøre. Som at dræbe sine darlings. Det er en kliché.
Så det kan føles meget kaotisk. Som om vi hele tiden ændrer ting og flytter rundt på ting og den slags.
De største udfordringer, tror jeg, har været at få folk med om bord."
"Vi kan ikke gøre det her helt selv.
Vi havde et andet firma før, og vi investerede nogle penge fra det firma i det her.
Så vi har været selvfinansierende noget af vejen. Men vi har brug for, at andre kommer om bord, f.eks. forlæggere eller andre investorer.
Og det har været en udfordring at finde ud af, hvordan vi præsenterer ideen på en måde, så den faktisk vækker genklang hos andre mennesker."
"Så vi faktisk kan få dem til at ville være med i projektet.
Det, synes jeg, har været en meget stor udfordring. Og lige nu prøver vi at finde, du ved, at rekruttere folk til studiet.
Og det har også været lidt af en udfordring at finde gode talenter.
Men vi klarer det. Jeg tror, vi er begyndt at få nogle gode folk."
"Ja, og så tror jeg bare, at det at leve i den kaotiske proces også har været en udfordring, som vi har skullet tilpasse os til.
At acceptere ting som at smide ting ud, som du har arbejdet meget med, eller som at ændre visionen for spillet drastisk.
Ja, jeg tror, det er den største udfordring.
Så hvornår håber du, at spillet er klar til en udgivelse, måske i early access eller en demo eller noget i den stil?
Vi sigter mod en tidlig udgivelse i Q1 2027."
"Så det er stadig et stykke ude i fremtiden. Det er rigtigt.
Ja, det er det. Og vi håber, at det er en realistisk plan.
Ja, ja. Tak, fordi du fortalte om spillet.
Ja, selvfølgelig. Tak, fordi jeg måtte komme."