
Vi fangede Rebellion 's designchef for at lære mere om den seneste action-sim, og hvordan projektet ændrede sig og voksede gennem udviklingscyklussen.
"Velkommen tilbage til Gamereactors dækning her på Nordic Game i Malmø, Sverige.
Vi har talt med en masse forskellige udviklere, og lige nu taler vi med Rebellion, som har lavet et af årets mere interessante spil. Det hedder Atomfall og det foregår i, jeg vil sige 60'erne, måske 50'erne i Storbritannien."
"Det er et postapokalyptisk spil, lidt ligesom Fallout måske, og det har fået en ret god modtagelse.
Jeg er her sammen med Ben Fisher, og kan du starte med at præsentere dig selv og din rolle i teamet?
Ja, jeg er Ben Fisher, jeg er designchef for Rebellion, men jeg var kreativ direktør på Atomfall selv. Det indebar, at jeg koordinerede alt det arbejde, som folk gjorde, sørge for, at vi arbejdede mod det samme mål, forsøge at opbygge en vision for spillet over tid, og fordi det var et eksperimentelt spil, udviklede den vision sig. Så en stor del af mit job var at fortælle holdet, hvad den overordnede vision var, og opbygge rum, hvor de kunne udtrykke sig."
"sig kreativt og sørge for, at vi alle arbejder mod det samme mål.
Ja, og det er altid en risiko at udvikle en ny IP. Jeres studie er selvfølgelig kendt for Sniper serien, så hvorfor tog I denne risiko, og hvorfor vil I udvikle et helt nyt spil?
Rebellion finder altid en balance mellem at arbejde på efterfølgere til spil, vi har lavet før og at prøve noget nyt. Hver gang vi annoncerer en eller anden form for spilindhold, vil folk gerne se, hvornår det næste Sniper- eller det næste Zombie Army-spil udkommer, men man er nødt til at starte et nyt IP et eller andet sted, ikke? Så vi prøver altid at finde en balance mellem at prøve nyt kreativt arbejde og udvide noget, vi allerede har. I dette særlige tilfælde er grundlæggerne og ejerne af Rebellion, Jason og Chris Kingsley, er meget interesserede i historie, især britisk historie."
"Jason bemærkede, at der findes andre former for karantæne eller atomar postapokalyptisk overlevelse.
spil som Stalker, Fallout og Metro, men ingen af dem er baseret på verdens første store atomkatastrofe, som var Windscale-branden. Så den idé satte sig fast i hans hoved som det, der ville en britisk version af den slags lege være? Og på samme tid kan Rebellion godt lide lave en slags sandkassespil, der har et mål, men en følelse af frihed i forhold til, hvordan man når det."
"Så når du lægger de to ting oven på hinanden, begynder du at få en fornemmelse af en retning for et spil. Så vi har altid et par ideer til nye spil, vi gerne vil prøve, og vi afbalancerer efterfølgere og udvidelser, de spil, vi har, med at prøve at finde noget nyt.
En af de ting, der fik spillet til at skille sig lidt ud for mig i år, var den simple kendsgerning, at det blev udgivet på Xbox One og PS4. Hvorfor besluttede du at udgive på sidste generations konsoller, og gav det jer nogle udfordringer under udviklingen?
Så udfordringerne var at få spillet til at fungere, at få det til at køre, så det så godt ud på moderne systemer såvel som de gamle systemer."
"Der var flere grunde til, at vi udviklede på de systemer. For det første startede det som en meget lille team, der lavede meget eksperimentelt arbejde med, hvilke rollespilsmekanikker der ville fungere med vores motor.
Så de startede for et stykke tid siden, hvilket betyder, at disse systemer var mere moderne på det tidspunkt. Så vi fortsatte bare i den stil. Og historisk set forsøger vi at få spil til at køre på så mange systemer, som folk spiller på. Så det er kun, når folk holder op med at spille på et system at vi holder op med at støtte det. Det betyder, at noget som Sniper Elite, for eksempel, Sniper Elite 4 var et spil fra forrige generation, og det betyder, at du kan portere det til iOS, du kan portere det til Switch, og det er stadig velfungerende i de sammenhænge. Så det giver os muligheder også på den måde. Ja, som vi allerede kort har berørt, er verdensopbygningen i denne spil er ret unikt. Hvad er nogle af udfordringerne ved at bringe en verden til live, som er så langt væk i tid? Og så foregår det i et landligt område, så det er ikke så meget i medierne, ikke engang dengang. Og selvfølgelig skete katastrofen, men ikke på denne måde. Så hvordan skaber man en verden, der er så langt væk fra en selv? Det vil jeg besvare med flere forskellige svar, for der er flere lag i det problem. Det første hold besøgte det fysiske sted, og der var også nogle overlevende, som de kunne tale med og få et perspektiv på, hvad der virkelig skete."
"skete. Så vi kunne se på historiske optegnelser over den virkelige katastrofe. Vi kunne se på den måde den britiske regering generelt håndterede den slags emner på det tidspunkt, formoder jeg.
Så under hele udviklingen sørgede vi for at lade os inspirere af historien, hvor det var muligt, eller et eller andet lag af historien, som vi kunne vende til en vinkel, der passede os. Så vi har en fraktion, som er en slags druider. Så vi kiggede på græske og romerske rapporter om de faktiske druider."
"der levede i Storbritannien for tusindvis af år siden, og så sørgede vi for, at det blev afspejlet i spillet.
Så der var en smule historisk research, vi kunne lave. Det næste, vi gjorde, var at lave at vi afspejlede historiefortællingsstilen i 1960'ernes Storbritannien. Det var en af de største problemer at løse, og vi var nødt til at iterere meget for at finde den løsning. Det lyder indlysende, nu hvor du siger det, men når man laver noget nyt og eksperimenterende, er det nemt at følge et mønster, man har lært."
"set et andet sted før, og det gjorde, at mange af vores karakterer i et stykke tid passede ind i alle andre postapokalyptisk spil. Og vi har gjort os umage med at se tilbage på den slags figurer og historiefortælling, der fandtes på det tidspunkt, og bruge det til at forbedre det, vi havde. Så det gjorde det ikke kom lige med det samme. Det var en proces, der bragte os til den konklusion. Det hjælper, at vores hovedforfatter på projektet, Jonathan Howard, er en fremragende forfatter. Han gør et meget, meget godt arbejde med at skrive karakterer, som man nyder at tilbringe tid med, og derfor kunne han tage de definitioner, som var en slags stereotype, gammeldags britiske karakterer, og så gøre dem til nogen, man ville gerne ville tilbringe tid med. Og så var det andet lag at se på noget som gamle episoder af Doctor Who eller 60'ernes britiske spekulative fiktion og sci-fi, som den serie, der hedder The Prisoner, som foregår i en tvetydig landsby, hvor en karakter er blevet fanget og forsøger at at flygte. Der er en slags koldkrigstone i den, så det, vi gjorde, var at se på den kolde krig."
"historiefortælling og folkelig horrorfortælling og kiggede på de temaer, der ligger til grund for den slags historier og satte dem ind i en ny kontekst. Så at få alle disse elementer til at hænge sammen var en af de længste og sværeste dele af produktionen, men når man ser på slutresultatet, føles det som om det hænger sammen, så vi er tilfredse med resultatet. Ja, og dit spil, det gør på en måde mening, fordi du er i dette miljø, men det handler i høj grad om overlevelse, og ja, overlevelse mod alle odds og en masse fjendtlighed. Men ja, hvordan klarer du at afbalancere sværhedsgraden? Hvordan?
spillet blev også udgivet på Game Pass, er det rigtigt? Den første dag? Ja, så du får en masse spillere ind, jeg kan forestille mig, som måske bare vil prøve det i et par timer og se, om det er noget for dem."
"Hvordan afbalancerer du dette, overlevelsesaspektet, med også at gøre det lettere for spillerne at komme ind og tage hensyn til dette, hvad kan man sige, faretruende spillerbase? Så ja, vi ville gerne gøre det lettere for spillerne at komme ind i spillet, og samtidig.., ville vi gerne have spilleren ind i sandkassen så hurtigt som muligt. Så det var en af de store kreative udfordringer i spillet. Vi greb det an på to forskellige måder. Den ene var, at vi havde en overordnet fornemmelse af tone og udfordring, som vi ønskede, at spillet skulle have, og en af de fremtrædende mekanik i spillet er ikke at have et traditionelt quest-system, men at have leads i stedet. Og vi fandt ud af, at vi arbejdede imod spillernes instinkter om at spille spillet som et skydespil."
"Så vi afbalancerede spillet omkring målet om at få dem til at sætte farten ned og være opmærksomme, Vi ændrede måden, vi befolkede fjenderne på, så man ikke kunne løse stealth-puslespillet, som man ville kunne.
i et Sniper Elite-spil. Så der blev flyttet rundt på detaljerne i spillet for at få den rigtige følelse var ét aspekt af det. Men det andet er, at når du starter spillet, viser vi forskellige forskellige spillestile. Så hvis du vil spille det på en mere afslappet måde, hvis du bare vil skyde fjender, og du gerne vil pege på det næste mål, så er det en mulighed. Vi synes, at spillet er mest interessant, når det er lidt udfordrende, og målene ikke er klare. Så det anbefaler vi, men vi lader det være åbent og frit for spilleren. Ja, og du nævnte denne åbne tilgang til søgen, det faktum, at det ikke rigtig er en søgen, men mere en undersøgelse, hvor der er en masse handlekraft for spilleren. Så det er helt sikkert en udfordring for spillerne, der skal tænke lidt mere, men hvilken slags udfordringer giver det jer som designere af disse quests eller undersøgelser? Jeg mener, det har en enorm indflydelse på, hvordan du forsøger at guide spilleren gennem spillet og hvilken slags historie man forsøger at fortælle. Der var en tidligere version af spillet, som var mere guidet, så det var mere som et Metroidvania-spil. Man gik ind i en sandkasse og fandt en karakter, som gav dig en færdighed eller et spor eller et værktøj, så du kunne låse op for et nyt sted og udforske videre. Og det føltes, som om det var deres historie, det føltes ikke, som om du styrede den. Så vi lavede en slags kiggede på spillet og sagde, hvad sker der, hvis vi bare låser alle dørene op og lader spilleren gå hvor de vil? Det betød, at den eneste struktur, vi havde til rådighed, var den fysiske dybde i verden."
"Så jo dybere du går, jo tættere kommer du på mysterierne. Og for at komme så langt er skal spilleren have færdighederne og udstyret til at overleve, værktøjerne til at låse op. Døre er skjulte på disse steder. Så der var ikke lineær vejledning, der var vertikal vejledning, tror jeg.
Og vi måtte bare håbe, at det virkede. Det var et af de store eksperimenter i spillet, om vi kan lade den åben? Kan vi give spilleren informationer, som de kan forstå, i en hvilken som helst rækkefølge?
Og så kommer historien fra deres fortolkning af, hvad de betyder i forbindelse med hinanden, samt og deres indflydelse på historien. Så det bliver virkelig spillerens historie på det tidspunkt. Det var en kæmpe udfordring. Den største ændring, vi foretog under udviklingen, vil jeg sige, var at åbne op for og ændre, hvordan man skriver mål. Så mål fortæller dig, hvad du skal gøre, og leads og atomfall fortæller dig bare fakta. De fortæller dig, hvordan verden ser ud, og det er op til dig at beslutte..."
"hvad du skal gøre ved dem, om du stoler på dem eller ej, om du tænker på en anden mulighed, alle den slags ting. Så vi fandt ud af, at der var nogle dejlige afsmittende effekter på, hvordan du forholdt dig til spillet.
Men vi var nødt til at gå igennem spillet og arbejde med de aspekter, vi allerede havde lagt ind, igen og igen.
og igen for at forbinde alle sporene med hinanden og sikre, at der var nok spor at finde, for at sikre, at der var ruter gennem spillet, hvis man ignorerede personerne helt eller dræbte dem, eller alle den slags eventualiteter. Så det var et stort arbejde, men det ser virkelig ud til at have fungeret, så vi er ret tilfredse med resultatet. Med hensyn til dine tidligere spil nævnte du Sniper-serien før, og den slags åbne banedesigns. Hvad var nogle af de ting, du kunne, hvordan skal jeg sige det, eksportere fra dit tidligere projekt til dette?
Det er et virkelig interessant spørgsmål, for jeg kan tale om de ting, vi har taget med os, og så også om de ting, vi måtte forhindre os selv i at gøre. Så de ting, vi tog med på tværs var, at vi forstår, hvordan man laver sandkassekort, der føles spændende for spilleren at udforske."
"En Sniper Elite-sandkasse er ikke bare en åben mark, det er i virkeligheden en sekvens af en slags vartegn.
der er tæt forbundet med hinanden, så du altid føler, at du er drevet mod disse vigtige landemærker, og at hvert sted, du finder, betyder noget, det hele er lavet i hånden.
Så vi ved, hvordan man laver den slags steder godt. Da vi ændrede den måde, quests fungerede på i spillet til denne lead-mekanik, så vi på Sniper Elite og dets mål og metoder som et forbillede."
"struktur for spillet. Så hver mission har et klart mål, og så har du en masse frihed i hvilke metoder du bruger til at nå målet, og når du går på opdagelse i en mission, finder du flere metoder, som spillet foreslår dig. Så mens vi forsøgte at løse problemet med, hvordan guider man spilleren uden en søgen, så det ud til, at det var en mulighed, vi kunne tage i brug."
"strukturen i en Sniper Elite-mission og lægge den ud over hele spillet som én stor skabelon, mere detaljeret, men samme struktur, det ser ud til at have fungeret rigtig godt.
En ting, vi måtte undgå at tage fra Sniper Elite, er, at Sniper Elite virkelig er et puslespil.
spil, det er et stealth-puslespil, du finder et sted, hvor der er patruljerende nazister, og der er et par svage punkter, du dræber dem, du bliver ikke set, og så åbner det op for flere svage punkter og du renser gradvist et sted for fjender. Når du har tømt et sted helt for fjender, er det den bedst mulige løsning, og den bløde fejler, når du bliver set og den slags, men du er arbejder med perfekt viden, du er tigeren i underskoven, der tager disse fjender ned."
"Vi fandt ud af, at vi ved et uheld udfyldte atomfall-møder i den stil, og det gjorde du gerne vil spille spillet, som om du er en snigmorder, og hvis du spiller som en snigmorder snigmorder, tænker du ikke på denne skræmmende situation, som du er fanget i, og du er prøver at samle en forståelse af spillets verden, fordi du har en fordel."
"Så vi var nødt til at lave om på vores måde at befolke fjender på, det skulle være meget mere ustabilt, der er stadig en vis struktur i det, men det er mindre forudsigeligt, og du arbejder normalt med ufuldkommen viden, hvilket betyder, at man gør det bedste, man kan, i stedet for at tænke, at der må være være et perfekt svar på dette. Så der var steder, hvor vores viden både skadede og hjalp os."
"Ja, og et sidste spørgsmål, jeg går ud fra, at du ikke kan afsløre nogen efterfølgere eller DLC eller omstillingsborde eller hvad som helst, men med hensyn til fremtiden, er atomfall så en setting, du føler, du er færdig med, eller Tror du, at der er mere at udforske i denne type univers?
Det tror jeg helt sikkert. Vi byggede historien op, så vi kunne udvide til andre dele af spillets historie, hvis vi ville, den fortæller en historie i sig selv, men antyder også en større verden, og vi er virkelig glade for resultatet, og vi vil meget gerne lave flere atomfall-indhold, hvad enten det er DLC eller en efterfølger, det er begge muligheder, og det vil vi meget gerne, du ved, fordoble det, vi har lært af det første spil, og virkelig forfine det i en efterfølger."
"Vi synes også, at lead-systemet fungerer godt nok til, at vi kan bruge det i andre spil.
som vi måske overvejer i fremtiden, så det er informeret om, hvad vi ønsker at gøre med alle Rebellion-spil.
Ja, tak fordi du delte alle disse interessante tanker om spillet, det var en fornøjelse.
Ja, jeg er glad for at kunne hjælpe."