Dansk
HQ
Gamereactor
Videos

Hideo Kojima & Fatih Akin - Marché du Film Cannes Next Panel 2025 - Gamereactor Cut del II

Hvordan påvirker teknologi historiefortælling? Det er spørgsmålet, som hovedpersonerne i dette foredrag på filmfestivalen i Cannes besvarede fra forskellige vinkler, da den japanske videospilskaber er ved at udgive Dead Stranding 2 og med den tyske filmskaber klar til at få premiere på Amrum. Her er den anden tredjedel af panelet fra Gamereactors eksklusive POV.

Audio transcriptions

"Dette er det nuværende niveau, vi ser, men hver dag udvikler teknologien sig, og vi har mange andre specialister, der kommer ind i spilområdet, så arkitekter, psykologer, alle arbejder sammen for spillet, så det udvikler sig virkelig hver dag."

"Så AI vil sandsynligvis komme ind, så det er, du ved, det er grænseløst.
Jeg keder mig nemt, men det er grunden til, at jeg har skabt spil, fordi hver dag er anderledes.
Alt, hvad du ikke kan gøre i dag, kan være muligt i morgen, eller det kan være muligt om to dage."

"Så det er ikke som Tom Cruise, det er som Mission Impossible.
Alt, hvad du ikke kan gøre i dag, kan være muligt i morgen.
Så det er derfor, jeg har det sjovt i spilbranchen og skaber spil.
Fatih, du har ikke arbejdet før nu, jeg mener, med så meget teknologi."

"Vil du sige, at det at være med i en mere realistisk måde at lave film på giver dig mere frihed eller mere begrænsning?
Jeg mener, jeg må indrømme, at jeg allerede arbejder med kunstig intelligens.
Du ved, når jeg skriver, så er det ikke sådan, at manuskriptet er skrevet af den, du men jeg kan spørge, det er mest ting som grammatik, eller hvordan man staver til det, eller hvordan staver man til det, den slags ting, hvordan ville man skrive denne linje, hvordan ville du sige, kan du gøre det i én linje, sådan noget, jeg er allerede begyndt, jeg bruger det som et værktøj, du ved, og jeg har også, i Amrum, skulle vi også arbejde med AI på visuelle elementer, på visse visuelle elementer, du ved, så det er et værktøj, og det er nyttigt, og jeg kan ikke se det, Jeg ser selvfølgelig de mørke skyer, jeg ser risikoen ved det, på den ene side, men jeg ser mulighederne, og der er, ja, der er en masse frihed, og jeg ser mine børn, hvordan de bruger den, du ved, jeg har en 12-årig datter, og jeg har en 20-årig søn, min søn bragte mig ind i spilverdenen, faktisk kendte min søn Hideo, før jeg kendte ham, du ved, gennem Metal Gear, du ved, og så se, hvordan børnene bruger det, du ved, det er lidt ligesom, Jeg lærte af dem, og jeg ser det som et åbent rum, ja, nyttigt."

"Og når du ser figuren, når du ser, hvor realistisk den ser ud, kan du så huske den første gang du så det, og hvordan havde du det? Jeg mener, da jeg så dukken første gang, du ved, var jeg sådan lidt, jeg var sådan lidt, hvad? Og, du ved, det ser sjovt ud, og så Jeg tænkte på Metallica, du ved, mit yndlingsalbum er Master of the Puppet, så jeg tænkte, at jeg er dukkens mester."

"Vi har faktisk optagelser af Dolman, figuren, lad os se på det.
Han er en god dreng.
Fantastisk, ikke?
Dolman er faktisk forbundet med Sams hår. Først sætter han det på sin røv, og Dolman gør det ikke."

"kan ikke lide det, men alligevel rejser vi sammen denne gang, så Dolman ville tale meget til hovedperson, Sam, så når du går tilbage til dit private værelse, sidder Sam på sengen, men Dolman sidder på en slags hylde, så han kan tale med dig, og Sam kan også tale med Dolman, så jeg vil gerne have, at folk også kan nyde den samtale. Så du kunne endda kaste Dolman, og du kunne have dette, han ville være en slags udkigspost for dig i det åbne felt, så jeg tror, Dolman vil være meget, meget populær. Jeg vil gerne sige noget. Jeg mener, vi kommer her til Cannes som filmskabere, du ved, for at vinde Guldpalmen, du ved, det er ligesom det endelige mål, du ved, den endelige søgen, du ved, som Guldpalmen. Og ved du hvad? At være en karakter i hans spil er så meget bedre end Guldpalmen, mand. Så vi talte lidt om teknologi, og jeg ville gerne bringe et andet emne på banen, nemlig historiefortælling, fordi det er noget, som video spil indebærer, at spilleren deltager meget aktivt i historien ved at træffe beslutninger, ved at ved at udføre handlingen. Hvor meget af denne aktive del af skrivningen kommer egentlig fra dig? Hvordan ville du sige, at det at skrive et videospil er anderledes end det, du kender fra filmmanuskripter?
Det er et interaktivt medie, så du kan ikke bestemme tidslinjen, for det er op til spilleren."

"spilleren. Så alle siger, at jeg er en historiefortæller, men jeg synes ikke, at jeg er særlig succesfuld endnu.
Så hvis der er en historie, og du har en vej, og du f.eks. sidder i en bil, dette er en historie. I dette spil er du på en motorvej, og du skifter vognbane, eller du kører ud af en afkørsel her. Normalt kan du gøre lige, hvad du vil, og historien afslører sig som grænseløst, men det sker ikke i hverdagsspil endnu."

"Vi ser for eksempel, at connen er en åben verden, og du er en spiller, og du har scenen, som vi ser, og du har en mission, hvor du kommer til scenen, og hvis du skaber total frihed, vil folk sandsynligvis ikke nå frem til scenen, og folk vil ikke nå det i tide. Så jeg er nødt til at beslutte, om jeg skal lave et game over, hvis folk ikke kommer i tide? Skal jeg ændre historien? Så disse spil er, at spillene også ændrer sig til en klipscene, og de får dig til at komme til scenen. Så hvis du giver frihed, hvilket sæde du giver spilleren til at sætte sig, vil der være så mange problemer, som jeg vil stå over for. Som for eksempel, du vil have nogen til at sidde i midten, og du kunne holde det sæde åbent, eller spilleren kunne komme til denne indgang her, men du kunne lave en klipscene, og i klipscenen sidder spilleren i midten. Men det er historiefortællingsniveauet i et spil i dag, og jeg er ikke tilfreds, for det er ikke totalt fri historiefortælling. Så jeg har stadig, jeg vil have de unge til at, du ved, også bliver skabere og tænker over, hvordan de kan få succes med interaktiv historiefortælling. Det er det, Jeg vil have folk, jeg vil have hjælp fra de unge. Så det vil stadig være et fremskridt, og det er ikke færdiggjort endnu. Fordi du har udviklet dig så meget gennem årene, og retro-karrierer fra starten, da du lavede det første videospil, til Death Stranding 2, har du udviklet dig på en måde ingen kunne have forestillet sig."

"Jeg tror, der stadig er lang vej igen. Jeg er stadig gammel, for gammel, men jeg forventer, at de unge mennesker følger efter. Men ny teknologi vil komme til, og AI kommer måske til, du ved, det er okay.
Og Faki sagde, at AI er et værktøj, og at man ikke behøver at frygte det. Før i tiden var folk ikke biler, kan du huske det? Så da den første bil kom, var alle bange for den. Men i dag.., kører alle i bil, fordi det er effektivt. Så det er det samme. Så skaberen kunne bruge AI til at gøre den mere effektiv og bruge den til at blive mere kreativ. Så det er et værktøj, som du ikke bør frygte. Så historiefortælling i spil er nok stadig i startfasen, men vi har lang vej igen."

"Så alle, der er vokset op med at spille spil, den æra af mennesker, der har spillet spil og er blevet musikere, forfattere, filminstruktører, jeg ved, at der er så mange af den slags mennesker.
Jeg vil gerne bede alle om at deltage og løse dette problem sammen.
Faki, hvad forstår du ved denne måde at skrive historier på, sammenlignet med den som du skrev? Jeg mener, hvad jeg virkelig elsker ved den måde, Hideo skriver på, eller hvordan spil skriver, er, at der ikke synes at være nogen grænse for, hvor du skriver, du ved?
Det er som om, du skriver til venstre, og så i venstre side, der er ligesom, du når et punkt, og så kan du til venstre igen, eller til højre, eller ligeud, og det fortsætter og fortsætter og fortsætter, og man skal skrive det hele. Det er på en måde sådan et stort værk, og det har så mange lag."

"Det er ligesom, jeg ved ikke, det har flere lag end John Miltons "Det tabte paradis", du ved?
Den er virkelig rig, og som forfatter, og i første omgang er jeg forfatter, som filmskaber starter jeg med at skrive, du ved? For mig er det en meget inspirerende ting, og i Amrum er plottet er, at der er en 12-årig dreng, og han forsøger at skaffe tre dagligvarer til sin mor i 1945, på en ø, hvor der ikke er disse dagligvarer. Det er hvidt brød, smør og honning. De har ikke har det ikke på øen i 1945, og den måde, han forsøger at få fat i det på, er virkelig inspireret af computerspil, du ved? Det var, okay, det næste niveau, han har smørret, hvad er det næste niveau? Han har brug for honning, han mistet honningen, han skal tilbage til det andet niveau igen, før han kommer til det tredje niveau."

"Jeg prøver at skrive, han inspirerede mig, alle de spil, min søn spillede, inspirerede mig, du ved, til at skrive det som et spil.
Hvis jeg går tilbage til de billeder, vi havde før, og den måde, din karakter blev lavet på, så indebærer det en måde at instruere skuespillere på, som er meget anderledes, end når man står foran et kamera."

"Hideo, kan du forklare os, hvad der er de største udfordringer ved at instruere skuespillere til performance capture?
Når det gælder performance capture, er det lidt det samme som med Marvel-film, og mange skuespillere har sikkert oplevet det. Vi er lidt mere som en masse, der gør det i performance capture, men det er anderledes, end du ser i filmene, men der vil være ligesom små detaljer som bare at stå op, eller du ved, at stå op og kigge til siden, og jeg er nødt til at bede skuespillerne om at gøre alt dette, og så blander vi det til sidst. Så det er lidt anderledes end performance capture på film. Vi skal også bruge alle musklerne simulering afhængigt af skuespillerens krop, eller stofsimuleringen af, hvordan stoffet bevæger sig, og vi skal sørge for, at det matcher bevægelsen. Så det er ikke skuespillerens job, det er vores teknologiske opgave. Vi beder også skuespillerne om at tjekke resultatet. Det gør vi, Jeg tror ikke, det er meget anderledes end at gøre det på film og i spil."

Events

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere