Dansk
HQ
Gamereactor
Videos
The Stone of Madness

Cutting the Stone - The Stone of Madness Interview på BIG konference 2024

I Bilbao fangede vi The Game Kitchen -udviklere for at chatte om noget, der ikke er Blasphemous, og i stedet er deres spændende nye projekt.

Audio transcriptions

"Okay, vi er i Bilbao til BIG 2024, og jeg er her sammen med et par fyre fra The Game Kitchen, og det er meget interessant, meget unikt for mig fordi vi normalt altid taler om Blasphemous eller de spil, The Game Kitchen udgiver som en del af Vietecohete og andre fra andre indie-forlag."

"studier, men denne gang taler vi om et helt andet spil som har nogle ting til fælles med Blasphemous, som er et spansk kunstspil.
og historiebaggrund, men i en meget anderledes genre, så mange tak for at slutte jer til os. Hvad fortalte I om spillet i det panel, der var til stede?
tidligere i morges, som jeg slet ikke deltog i?
Okay, så ja, i løbet af det panel vil vi tale om processen med at udvikle dette spil. Dette spil havde en hel del ekstraordinære begivenheder under dets udvikling. Det startede som en udvikling fra et lille indie studie fra Spanien ved navn Teku, som var berømt for spillet Candle, et adventurespil, de udviklede, jeg tror, de udgav det i 2016, 2018, omkring da vi udgav Blasphemous. Teku startede udviklingen af dette spil, The Stone of Madness, og på et eller andet tidspunkt i udviklingen blev de vanskeligheder med at færdiggøre spillet. De brød aftalen med deres udgiver, og de ledte efter en anden måde at udgive spillet på til fortsætte udviklingen af projektet, og i The Game Kitchen var vi virkelig forelsket i konceptet. Vi kan virkelig godt lide, hvordan det tog inspiration, som vi gør fra den spanske kultur og fra historien. Vi kan virkelig godt lide, hvordan det også betaler hylder spil som Abbey of Crime og Commandos, spil, som vi voksede op med."

"med. Så vi ender faktisk med at købe spillet af dem og hyre dem til at udvikle spillet sammen med os. Så dybest set fortsætter vi udviklingen af spillet.
Siden da har vi arbejdet på det. Vi har fundet en ny udgiver, Trickwire Presents, og nu udgiver vi spillet den 28. januar."

"Jeg tror, at det i dit tilfælde ikke er et typisk tilfælde af at producere et nyt projekt fra starten, helt fra bunden. Så i dette tilfælde, som du lige forklarede, kom I ind i produktionen midtvejs. Så hvordan gjorde I jer med holdene og med et projekt, der ikke var i gang med at blive udtænkt fra bunden i dit hoved, men noget, som du havde nogle fremskridt, og du var nødt til at gribe ind og få det til at ske?
Det er et rigtig godt spørgsmål, for da jeg begyndte at arbejde med dette projekt, var det første, jeg gjorde, at læse hele GDD'en og forstå hvad holdet havde tænkt sig at gøre. Så i starten brugte jeg mange, mange timer på at spille aktuelle demo, de havde, og interviewede de ansvarlige for hvert område, de designere, udviklingsteamet. Så vi forstår, hvad de ønsker at skabe og hvad vi havde af tid og ressourcer. Jeg udarbejdede den første plan for at skabe den vertikale skive, og med den version gik vi i gang med at finde en ny udgiver. Bare for at gøre det klart: Det team, der arbejdede på den oprindelige version, på det oprindelige spil, blev på en måde absorberet i det bredere, Game Kitchen-organisation, ikke sandt? Ja, præcis. Fordi det oprindelige hold for spillet, er spillet ret ambitiøst. Det er et virkelig svært og komplekst projekt."

"Og det oprindelige team bestod kun af fem personer. Så de havde brug for flere muskler der, dybest set. Så da vi overtog projektet, hyrede vi dem, og vi havde flere folk. Min kollega Anna kom ind som producer, og vi havde også introducerede flere mennesker i teamet, især på teknologisiden."

"Arbejder du eksternt med dem? Så vidt jeg har forstået, er Game Kitchen baseret i Sevilla og også Tenerife, hvis jeg har ret. Men disse fyre er fra Teruel.
Hele holdet og vanviddets sten er stort set fordelt over hele verden.
stedet. Ikke kun i Teruel, men vi har også et par kolleger i Madrid, nogle andre i andre dele af Andalusien. Så det er stort set fordelt, at vi arbejder for remote. Lad os tale om selve spillet. Det er, som jeg sagde, et anden genre, der kommer fra Madridvania for Game Kitchen-fans. Det er beskrevet som et taktisk stealth-spil, men da vi spillede det, spillede Ben det, og man kan læse hans indtryk på din lokale Game Reactor-side. Da han spillede, var han sagde han, at det føles glat. Det føles, som om det ikke stopper dig. Den stopper dig ikke."

"tempoet, selv om det er taktisk. Når du ser taktisk, tænker man: Åh, det bliver turbaseret, det bliver langsomt. Men så er det mere som Commandos, som du nævnte. Du har nok nævnt de to største, mest respekterede spil i historien om spanske videospil, ikke? Så hvad kan fortælle mig om denne form for hybridkoncept, og hvad du vil gøre i dette spil? Okay, så jeg vil sige, at taktikken kommer fra taktikken stealth."

"spil, ligesom realtidstaktik stealth-spil kommer fra infiltrationsspil, stealth spil som Metal Gear Solid og den slags. Det var som realtidstaktik spionage-action, ikke? Noget i den stil. Men vores spil, jeg tror, at en af de grunde til, at det føles flydende, er, at vi giver spilleren mulighed for at fejle. Der er ingen fejltilstand, der er ingen fatal tilstand, der er ingen, der går over overhovedet, og du kan ikke gemme spillet på et hvilket som helst tidspunkt. Så det betyder, at du bare skal acceptere at fejle. Du skal bare planlægge, hvordan du vil nå dit næste mål, og så skal du udføre den plan. Måske er det måske virker den ikke, men vi stopper dig ikke. Du bliver bare ved med at prøve, du vil miste ressourcer, måske mister du en karakter for dagen, men næste dag kan du fortsætte med at prøve. Og der er et proceduremæssigt element i det, hvis jeg har ret?
Det proceduremæssige element var en del af det oprindelige koncept, dengang Teck startede dette projekt, men det blev meget hurtigt skåret væk fra projektet."

"på grund af kompleksiteten. Det blev afbrudt, men der er et andet element i det kompleksitet, som er forskellige tegn. Hvad kan du fortælle mig om de karakterer, og hvordan skal vi som spillere håndtere dem?
Okay, hver karakter har sine egne evner og lidelser, som udgør måde, spilleren skal interagere med dem på, fordi der sandsynligvis er en af hver har frygt for ild, men den anden har en besværgelse, der forvandler lysene. Så man kan bytte et bål, så den kvinde, der er bange for ild, hun kan nu nærme sig en vagt, der var tæt på bålet. Så dybest set har hver karakter... Samarbejde mellem dem for at skabe en strategi, for at planlægge."

"Så du skifter mellem dem i realtid? Du har mulighed for at spille med tre af dem, og de to andre sover i cellen eller skaber ting. Så du bliver nødt til at planlægge i løbet af natten, hvad der er de bedste muligheder for den næste dag. Fortæl mig mere om omgivelserne. Det er det 18. århundrede."

"århundredes kloster, hvis jeg har ret? Det fungerer også som et asyl, ikke? Og du er beskæftiger sig, som du nævnte, med galskab, med sygdom, med mental sundhed på samme tid. Så hvordan har I det... Også med inkvisitionen.
Så hvordan omgiver I karaktererne med denne..."

"omgivelser? Det var en virkelig interessant setting at spille stealth gaming i, fordi det giver os mulighed for, på samme måde som et fængsel, at have et sted, hvor vi kan karaktererne, de kan bare, de kan bevæge sig rundt, fordi de har lov til at være der. De er allerede i fængsel. Men der er nogle steder, der er forbudte, så man er nødt til at afbalancere det. Du skal sørge for, at når du kommer ind i et område der er forbudt, skal du sørge for, at ingen vagter ser dig. Men ellers er du fri til bare at vandre rundt og prøve at gøre nogle ting, mens du de ikke kigger. Så det giver en masse forskellige muligheder. Og også fordi det er et kloster, og det er fuldt af munke og nonner, der bare lever deres liv der, har vi dette ur i løbet af dagen. Og i forskellige dele af dagen flytter de mennesker, der bor i klosteret, sig til forskellige steder."

"områder, de laver forskellige ting. På et tidspunkt går brødrene ud for at spise, og du kan finde ud af, at de spiser i refektoriet, og nu kan du bruge det tid til at snige sig ind på dem eller noget i den stil. Og der er noget, jeg gerne vil spørge om Jeg har selvfølgelig nævnt Blasphemous, og den måde, den på en måde portrætterer eller linker til spansk folklore eller kunst, er nogle gange bevidst uklar."

"Ved du, hvad jeg mener? Den giver dig ikke den bogstavelige reference. Den lyder sådan her, du ved, fordrejer fortællingen. Er dette spil sådan, eller skal vi virkelig føle, at Goya-inspirationen eller en mere bogstavelig måde at portrættere denne baggrund? Okay, jeg forstår, hvor du vil hen. Jeg ville sige, at inspiration fra Goya, for eksempel, den tager en masse inspiration fra hans malerier. Det er nok ikke for meget af det gode. Hvis du kender malerierne, kan du måske genkende mønstre, der er taget fra dem. Som for eksempel da Agnes forvandler sig for at lave en trylleformular, forvandler hun sig til en heks, som du kan se på Goyas maleri. Eller der er disse malerier af Goya, de er hedder Fray Pedro contra el Maragato, og der er en række malerier, hvor en munk forsvarer sig mod en bandit, og han ender med at afvæbne ham og derefter at skyde på ham. Så vi har en karakter, som er Fray Pedro, og han har en pistol. Er der ingen, der spiser børn her? Nej, det er ikke det samme. Okay, og til sidst med hensyn til produktion, så spillede vi spillet på Gamescom. I udgav en demo. Hvad slags feedback fik I fra demoen? Er der noget fra den demo som I introducerede i sidste øjeblik før udgivelsen i spillet?
Vi arbejder på at finpudse alle kontrollerne til pc'en, for i løbet af hele udviklingen har vi til hensigt at skabe en oplevelse, så det kan være glat i konsoller, når man leger med kontrollen. Og da vi forberedte demoen til Next Fest, havde vi introducerede vi tastatur og mus. Det er sjovt, fordi vi arbejder på pc og vi har fået så meget feedback. Så til den endelige udgivelse vil vi arbejde på det, på at finpudse disse kontroller. Var de der ikke før? Jo, de var der, men de var i en tilstand, der var langt mindre poleret, lad os sige. Du ved, isometrisk visning, som man straks tænker på. Ja, selvfølgelig, men det er en af grundene til, at vi gjorde det."

"er, at disse spil normalt kun er beregnet til pc-spillere, men vi ønskede også at introducere konsolspillere, så vi ville sikre, at kontrollerne var god til controllere. Og nu opdager vi, at vi stadig har brug for at finpudse musekontrollerne, men det er nogle ting, som vi har mere spillerum til at arbejde med, fordi det kun er PC, det er altid hurtigere. Hvilket fører mig til den endelige udgivelse detaljer. I udgiver det i næste måned på hvilke platforme? Er den også tilgængelig på Switch? Ja, og ideen er at udgive alle konsollerne samtidig."

"Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox X og X, Epic og Steam. Og forventer du at imødekomme til Blasphemous-fans med denne stil, eller er din hensigt også at forsøge at bringe nye spillere ind i Game Kitchen, du ved, på en måde virker? For at være ærlig, så spil er så underligt, at der ikke er nogen anden vej udenom. Det er et underligt spil, der er intet andet spil som det. Så vi er ikke sikre på, om Blasphemous-fansene vil elske det eller ej. Jeg elsker spillet, jeg tror, at hvis du kan lide den inspiration, der gjorde Blasphemous, vil du også kunne lide dette spil, men genren er helt anderledes. Så det kan være, at nichen også er anderledes, men jeg tror, at folk virkelig vil nyde at spille dette og lægge planer og se, hvordan de ikke er fuldstændige. Der er ikke mange spil i denne stil fordi det er virkelig dyrt at skabe sådan en oplevelse. Det er sin egen bæst, du ved. Når jeg siger dyrt, mener jeg, at det er svært at gøre det, svært at udvikle."

"Der er ingen opskrift på et spil som dette, der er ingen klar opskrift, som en Metroidvania var nemmere, fordi alle ved, hvad et Metroidvania er, og et Metroidvania-spiller ved, hvad de går ind til, men i vores tilfælde... Ville du sige at det gør dig vred? Ja, det gjorde mig vred. Det var alt, mange tak for din tid, nyd showet og held og lykke med udgivelsen om et par uger."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

The Monkey - Official Trailer

The Monkey - Official Trailer

Win or Lose - Trailer

Win or Lose - Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

The Alto Knights - Official Trailer

The Alto Knights - Official Trailer

Back in Action - Official Trailer

Back in Action - Official Trailer

Prime Target - Official Trailer

Prime Target - Official Trailer

A Working Man - Official Trailer

A Working Man - Official Trailer

Sakamoto Days - Final Trailer

Sakamoto Days - Final Trailer

Flere

Trailers

Code Violet - Announcement Trailer

Code Violet - Announcement Trailer

Death Howl - Announce Trailer

Death Howl - Announce Trailer

CAT x Batman

CAT x Batman

Usual June - Trailer

Usual June - Trailer

Mixtape - Reveal trailer

Mixtape - Reveal trailer

Until Dawn - First Trailer

Until Dawn - First Trailer

Flere

Events

Flere