Dansk
HQ
Gamereactor
Videos

Constance og The Berlin Apartment er to forskellige spil med smuk kunst og mental sundhed til fælles - BTF DevGAMM Interview

Et metroidvania med et kunstnerisk præg og et førstepersonseventyr med et historisk twist. Vi lærer mere om BTF's kommende kampe i endnu et blæsende interview i Cascais.

Audio transcriptions

"Hej venner, vi er i det blæsende Cascades til DEFCON-arrangementet.
Dette er dag to, og jeg er her sammen med et par udviklere, som jeg mødte i elevatoren.
Det er normalt tilfældet, når en begivenhed fungerer godt for jer, man møder mennesker, der laver interessante ting, og det var tilfældet med jer, og I er nomineret til dagens priser sammen med Constance, og samtidig lærte jeg om The Berlin Apartment, som begge ser meget flotte ud rent kunstnerisk. Jeg har ikke spillet dem, men de ser virkelig, virkelig gode ud."

"Så når vi nu taler om elevatorer, hvad ville være elevatortalen for Constance?
Constance er et 2D action-platformspil.
om en penselsvingende kunstner, som forsøger at undslippe sin indre farverige, men forfaldne verden."

"Det er i bund og grund det hele.
2D action platformspil som i Metroidvania slags?
Ja, Metroidvania, ja, med lidt mere fokus på platformspil, også fordi der er mange indflydelser fra platformspil.
og meget specifikke ting, der gør spillet unikt, såsom det faktum, at karakteren er en kunstner, så hun bliver til maling."

"At hun bliver til maling betyder faktisk, at hun kan dykke ind i vægge og ned i gulvet og alle de her ting.
Så der er meget bevægelse og flow i spillet.
Så der er lagt vægt på den slags elementer og så selvfølgelig historien om mental sundhed.
Lad os høre din elevatortale."

"Okay, The Berlin Apartment er et førstepersons narrativt udforskningsspil som hvad der f.eks. har med Peter Finch at gøre, er et godt eksempel i genren.
Den handler om en navngivende lejlighed i Berlin, og den foregår altid i den samme lejlighed.
Vi optager forskellige episoder gennem historien om denne lejligheds eksistens og vi spiller i de episoder på karakterer med deres egne små korte historier på tværs af tiden og man lærer noget om Tysklands historie, Berlins historie, men også om deres personlige historier inden for disse historier."

"Lige præcis.
Jeg synes, det er meget interessant, at I laver to så forskellige spil i det samme studie.
Navnet på studiet er BTF, hvis jeg har ret.
Hvorfor sker det?
Hvordan kan det være, at I har så forskellige genrer inden for, tror jeg, det samme hold?
I er ikke et AAA-studie. Så hvordan nærmer I jer disse to meget forskellige idéer?
Det er faktisk interessant, fordi vi er BTF Games."

"Vi er bare en lille del af en større virksomhed, som er BTF.
De arbejder faktisk meget med tv-serier for Netflix eller dokumentarfilm og fiktionsfilm, musikvideoer.
Og der var en spilafdeling før, og vi arbejdede på Berlin-lejligheden eller et andet projekt før.
Og så var der en fra postproduktionsafdelingen, som havde en idé til et spil, og han arbejdede på det privat."

"Og en dag gik han til cheferne og præsenterede ideen, og det var faktisk Constance.
Og vores chefer var seje nok til at sige, hey, vi giver dig denne platform, vi har allerede en spilafdeling der.
Så hvorfor udvikler vi ikke dette spil internt, ikke?
Så det var det andet hold, der blev dannet inden for det større BTF-område, vil jeg sige."

"Og det, jeg også vil tilføje, er, at det handler mere om BTF's egen identitet.
Så selv om spillene er forskellige i genre, selv om det er et 2D-spil, et 3D-spil og alt muligt andet, så har de begge det samme DNA.
Og det er det, der forener vores projekt.
Det er der, BTF på en måde starter."

"De starter alle med personlige historier.
Det er ikke bare tilfældige spil, vel?
Vores spil er forbundet med en personlig historie om os som udviklere.
Deres spil, det samme."

"Og så er forbindelsesvævet denne idé om at fortælle meningsfulde historier, men fra en...
Jeg vil ikke sige positiv, men fra et tilgængeligt perspektiv, ikke?
Så det er et metroidvania, der er action, der er bosser, der er alt det.
Der er en farverig karakter, men vi taler om dybe emner, ikke?
Det er det samme med deres spil, ikke?
Det kommer selvfølgelig til at have mørke motiver, fordi det er Berlin, ikke?
I en lejlighed."

"Men det er alt sammen set gennem øjnene på en person, der renoverer en lejlighed og fortæller en historie til sine børn, ikke?
Og det er altså DNA'et og det, der faktisk forbinder begge vores projekter.
Og så er BTF også en filosofi om, at vi ikke er bundet af genrer, vi er ikke bundet af det visuelle.
Vi er bundet af vores kreativitet og denne meget specifikke fælles identitet."

"Jeg vil gerne spørge dig om den personlige ting.
Hvis du kan uddybe lidt mere af din personlige intrige eller din personlige baggrund der fik dig til at forsøge at formidle dette budskab med disse to forskellige spil.
Jeg kan selvfølgelig tale for Constance."

"I tilfældet med Constance var det først og fremmest vores instruktør, Sebastian Drews, der stod bag.
I bund og grund på grund af, for at være direkte, et panikanfald.
Okay, så en personlig historie.
Og så var der denne idé, det hele startede på grund af hele work-life balance-elementet."

"Og han kæmpede med det.
Og også opfyldelse af ideen om, hvorvidt man gør noget tilfredsstillende eller ej.
Som en del af grunden til, at han begyndte at arbejde med spil i første omgang.
Og alle i teamet har noget lignende, ikke?
Så for eksempel er der en ting, vi sørger for, at vi ikke specifikt kun taler om panikanfald hos Constance."

"Vi peger faktisk ikke på én bestemt ting.
Fordi alle i teamet har haft noget at slås med.
Om det var udbrændthed, angst, i mit tilfælde depression, så det blev personligt.
Og alle mulige forskellige slags problemer."

"Men de har alle forskellige og på samme tid lignende facetter, ikke?
Og så handler det bare om at sætte det ind i en karakter.
Og så i bund og grund udtrykke vores oplevelse gennem hende, ikke?
I en enkelt person."

"Det er også præcis sådan, man skriver en god karakter, ikke?
Du tager fat i virkelige historier og gør dem til dine egne.
Og du sætter dem ind i en enkelt person.
For det gør det også meget dramatisk."

"Og det gør det også til en god historiefortælling.
Og så handler det bare om at få fat i de personlige oplevelser.
At omsætte dem til gameplay, hvilket er mit job som spildesigner.
Og hvordan føler spilleren det også?
Ikke kun ved at læse noget, i vores tilfælde."

"Men også ved at spille det.
Men det kommer derfra.
Det kommer fra smerte, dybest set.
Der er en joke i år.
Jeg ved ikke, om du har set den."

"Der står, at jeg allerede gør alt med AI.
Og så spørger den anden person med kunstig intelligens.
Og så kommer du tilbage og siger nej.
Med angst og søvnløshed."

"Lige præcis.
Du kan tage den.
Og det sjove er, at et af kapitlerne i vores spil handler om balance mellem arbejde og privatliv.
Er nogle gange blevet fortolket af spillerne."

"Og vi lader det være med vilje som en hentydning til AI.
Fordi det handler om kunst.
Og hun er kunstner.
Så jeg vil ikke komme for meget ind på det emne."

"Ikke for at spoile.
Men vi ender indirekte med også at røre ved det.
Så det er sjovt, at du nævner det.
Ja, det er det."

"Hvad med lejligheden?
For os var det også en meget personlig historie.
Fordi de fleste i vores udviklingsteam bor i Berlin.
Og de fleste lejligheder i Berlin er meget gamle lejligheder."

"De blev bygget for 100-120 år siden.
Så vores kreative direktør, Hans Böhme.
Han var engang, jeg ved det ikke.
Han boede i sin gamle lejlighed."

"Og undrede sig.
Fordi han så ridser på gulvbrædderne.
Eller på dørene.
For dørene er også meget ofte meget gamle stadigvæk."

"Gad vide, hvad der skete i dem.
Hvad der skete her i lejligheden.
Hvilke personer der boede i det rum, jeg sidder i lige nu.
I løbet af, som jeg sagde, 100 år."

"Og det var begyndelsen på denne fantastiske idé.
At lave en historie ud af, et spil ud af den slags historier.
Folk, der oplevede de tragedier, der måske skete her.
De fantastiske historier, der blev fortalt."

"Så ja, det er også lidt personligt.
Og sagen er, at alle kan lide det.
Fordi vi alle bor i den slags lejligheder.
Så vi forstår det alle sammen, har den samme følelse."

"Det er det, det handler om, ikke?
Jeg tror, at især i en by som Berlin.
Det er et ar på selve byen.
Hele befolkningen har dette ar, ikke sandt?
Og så Berlin-lejligheden, hvad jeg synes er fantastisk ved dit spil."

"er det faktum, at det udtrykker noget.
Det er næsten en national ting.
Eller en by-ting.
Det er overalt.
Det er som et mentalt helbredsproblem for en hel befolkning."

"Det er rigtigt.
Det er interessant.
Og det er også som en meta.
Det skulle jeg lige til at sige.
Så vi fokuserer egentlig ikke helt på Berlins eller Tysklands historie."

"Vi prøver at fortælle personlige historier.
De skal være engagerende.
Så det er derfor, det kommer fra et personligt rum.
Så vi prøver også at fortælle personlige historier, karakterer."

"Ja, det gør vi.
Ja, okay.
Den sidste.
Vi har talt om budskabet.
Vi har talt om kunsten."

"Fordi I er nominerede.
Og I er også noget helt særligt.
Og mens vi taler, ser vi noget gameplay fra jeres smukke spil.
Du nævnte kort mekanikken."

"Kan du udpege en enkelt mekanik, som er speciel for dine spil?
At spillerne ved, hvad de skal gøre.
Og hvad det er, der er lidt anderledes end andre spil.
Jeg har allerede nævnt en af dem."

"Ja, det er rigtigt.
Ideen om flow.
At karakteren i bund og grund kan blive til maling.
Blive sin egen kunst.
Det er rigtigt."

"Dette er også meget symbolsk.
Og det adskiller virkelig spillet fra andre metroidvanias.
Men da jeg allerede har nævnt det.
En anden ting, jeg måske."

"En anden mekanik, jeg virkelig godt kan lide, er vores inspirationssystem.
Ja, okay.
Mange spil har lignende udstyr.
Eller som disse charms."

"Eller sådan noget.
I vores spil bliver hun inspireret af øjeblikke i spillet.
Og så visse øjeblikke i spillet.
Hvis hun bliver inspireret."

"Hun tager sin notesbog og tegner dem.
Og når du går til din notesbog.
Disse skitser er faktisk som et udstyr.
I bund og grund giver de dig noget."

"Ja, det gør jeg.
Men sagen er, at du kan skitsere dem, hvor du vil.
Så det bliver lidt som et mini Tetris-spil.
Okay, jeg er med."

"Hvor du faktisk er nødt til at finde en måde at lave en smuk komposition på din side.
Og det er den måde, hvorpå du faktisk får de bedste statistikker.
Så vi bruger kunst som en måde.
Udtryk er også en måde at give dig statistik på i spillet."

"Så karakteren får bedre stats.
En anden mekanik.
En anderledes du ved nok.
Pludselig gør din undvigemanøvre skade.
Eller hvad det nu er."

"Og det er alt sammen forskellige ting.
Så jeg elsker virkelig den der.
Fordi den også er meget original.
Der er en masse mere."

"Men jeg vil lade det blive ved det.
Ganske unikt.
Ja, det er det.
Ja, ja.
Det ville jeg ikke gøre."

"Jeg ville ikke beskrive det.
Jeg ville ikke definere noget specifikt.
Ligesom gameplay-mekanik.
Men forandringen.
Konstant skiftende gameplay-mekanik i vores tilfælde."

"Fordi vi er i kernen.
Vi er en narrativ udforskning.
Men hver episode.
Fortæller ikke kun forskellige historier med forskellige karakterer."

"Men har også et lidt anderledes gameplay-loop.
For eksempel i en episode.
Du er en jødisk biografejer.
Og du er nødt til at gå."

"Så du er nødt til at pakke din kuffert.
Så det skal du.
Det er lidt som en skattejagt af en slags gameplay-loop.
Hvor du går rundt i din lejlighed."

"Og du prøver at finde meningsfulde ting.
Som du gerne vil pakke.
Og så er der endnu en episode.
Hvor du er forfatter.
Og når du skriver en science fiction-bog eller et manuskript."

"Lejligheden ændrer sig.
Og den bliver som en rumstation.
Så den er i konstant forandring.
Lidt forskellige gameplay-loops."

"Hvilket er ret unikt, vil jeg sige.
Det er ret unikt.
Og har du overvejet at lave den VR?
Din er i første person.
Du kender til skiftende miljøer."

"Så måske er det også interessant at udforske det.
Ja, vi har talt om det.
Men der er mange udfordringer.
Som f.eks. hvordan man flytter karakterer rundt i lejligheden."

"Som den her slags.
Ja, præcis.
Eller du kan bare godt lide at teleportere.
Hvilket er lidt klodset.
Vi tænkte lidt over det."

"Men sandsynligvis ikke.
Det kommer ikke til at ske.
Der er også det faktum, at.
Når man designer til VR.
Pladsen er ikke den samme som til en normal tredjedel."

"Som en førstepersons controller med kamera.
Afstande.
Rummets skala skal være anderledes.
Så at tilpasse et spil til VR er meget mere arbejde end det."

"Det kræver mere udvikling.
Men hvis spillet går godt.
Måske optagelse og den slags.
Når vi taler om det.
Udkommer I begge i 2025?
I princippet ja."

"Det burde vi være.
Ja, det gør vi.
Vi udgiver et sted i slutningen af 2025.
Sidste trimester i princippet.
2025."

"Glæder mig til at spille Berlin-lejligheden.
Og til at spille Constance.
Held og lykke med dagens priser.
Og danke schoen."

"Obrigado.
Nada.
Tak."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Drop - Official Trailer

Drop - Official Trailer

Mickey 17 - Official Trailer 2

Mickey 17 - Official Trailer 2

Yellowjackets - Official Season 3 Trailer

Yellowjackets - Official Season 3 Trailer

Zero Day - Official Trailer

Zero Day - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

Opus - Official Trailer

Opus - Official Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

The Monkey - Official Trailer

The Monkey - Official Trailer

Win or Lose - Trailer

Win or Lose - Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere