Dansk
HQ
Gamereactor
Videos
Avatar: Frontiers of Pandora

Udvidelse af Avatars Pandora-verden, der overskrider spil og film - Mikhail Greuli DevGAMM Interview

På DevGAMM i Lissabon fangede vi Massive Entertainments associerede art director for at diskutere verdensskabelsen for Avatar: Frontiers of Pandora (som nu får Secrets of the Spires DLC) og kunstnerens egen hybridprofil, der kommer fra både videospil og film.

Audio transcriptions

"Okay, vi er i Cascades til DevGAMM, dette er dag 2, og jeg står her ved siden af Mikhail, som lige om morgenen havde et panel om kunst og om Ubisofts Avatar, fordi du arbejder med Massive, så mange tak, fordi du kom til os.
Hvis jeg har ret, var titlen Expanding the World of Avatar?
Ja, Pandoras verden."

"Pandoras verden, selvfølgelig, så hvad vil du sige er det vigtigste at tage med? Hvordan ville du, undskyld jeg ikke deltog, opsummere det, du delte med de fælles udviklere her?
Jeg mener, hovedsageligt var det bare at udvide og fremvise, hvad det fantastiske team hos Massive og Ubisoft i samarbejde med Disney og Lightstorm gjorde for at udvide Pandoras verden til spilmedierne, ikke sandt?
Og dybest set var det lidt mere fokuseret på præproduktion, og hvad vi gjorde, som hvordan vi byggede verden, hvordan vi arbejdede sammen med Lightstorm Entertainment og Disney om at bringe denne fantastiske verden og udvide den til nye fans, du ved, og ja, det handlede hovedsageligt om dette, ikke?
Så forproduktionen, kunsten, designet, verdensopbygningen, og hvad holdene hos Massive og Disney gjorde sammen, du ved, hvordan vi opnåede dette spil, du ved, denne verden, som blev enstemmigt rost af alle, og det var, ja, bare en ren fornøjelse for mig at dele det med de yngre udviklere for at vise vores erfaringer, du ved, hvordan vi strukturerede arbejdsgangen, og hvordan vi gjorde det sammen med referencerne og alle den slags ting."

"Hvad kan du ellers fortælle mig om den måde, I arbejdede sammen på, den måde, I fik adgang til aktiver på, den måde, I var nødt til at omfortolke det, I fik, for at gøre det teknisk muligt for spillet? Hvad har du ellers fortalt i dag?
Jeg mener, det var dybest set et ægte partnerskab, ikke? Så vi arbejdede meget tæt sammen med både Disney og Lightstorm Entertainment. Vi havde adgang til deres materialer, de havde adgang til alt, hvad vi lavede, så det var et meget gensidigt partnerskab, et meget tæt samarbejde, og det var fantastisk, en fantastisk oplevelse, tror jeg, for begge parter."

"Og personligt, med hensyn til design og det, I har lagt ind i spillet, hvad var det, der gjorde dig mest begejstret for at arbejde med Camerons, du ved, originale kildemateriale?
Jeg mener, for mig var det generelt en stor fornøjelse at arbejde med denne IP, fordi jeg er en stor fan. Jeg så den første film, da jeg stadig gik i gymnasiet, og jeg var sådan...
Åh, det må du ikke sige! Sidste år i gymnasiet! Og jeg tror, at jeg så den fem gange i ugen efter, fordi den bare slog benene væk under mig. Og at have en baggrund i konceptkunst og nu rent faktisk arbejde på denne IP med alle dem, med Dylan Cole og Ben Proctor, som var mine barndomshelte, det er bare en fantastisk oplevelse, ikke?
Det er som at have dem til at se på mit arbejde og give feedback eller sige, hey, det ser fantastisk ud, tak. Og det er, ja, det var det vigtigste højdepunkt for mig at arbejde med dem, ikke? Det er meget... Jeg kunne ikke have forestillet mig det her for 10 år siden, vel?
Jeg vil gerne spørge dig om Secrets of the Spires, og jeg vil gerne spørge dig om den kommende DLC til Tears of Pandora, som er lige om hjørnet."

"Hvilket sted i grundspillet vil du sige, at du bedst kan lide, eller hvilke figurer du bedst kan lide at interagere med, selvfølgelig rent kunstnerisk?
Jeg mener, jeg tror ikke, jeg har en ren favorit. Jeg synes, vi gjorde et fantastisk stykke arbejde med det hele, men det, jeg personligt holdt mest af i regionen, er den overskyede skov, fordi den virkelig er baseret på den svenske tempererede skov, og vi som studie havde base i Malmø, ikke?
Så for mig er det noget helt andet at se denne region, som står i kontrast til deres smukke regnskov, som vi ser i Avatar 1, men den har stadig dette pandoranske præg."

"Så det var meget sjovt at arbejde og udforske og ligesom bringe denne region til live, ikke? Så det er virkelig interessant for mig med al tågen og alle de tågede myceliumnetværk og mos, der vokser på træerne med de store fyrretræsklynger og alt det der.
Ja, for mig var det en meget, meget cool region at arbejde i.
Nu, hvor du nævnte dine personlige præferencer, og det er noget, vi ser meget her på DEFCON, er, at mange af jer har en filmbaggrund. Det er interessant. Jeg ved ikke, om det er tilfældigt, men vi har set en masse talere, der har beskæftiget sig med biograf og film osv. Og sådan er du også selv."

"Så hvad vil du sige, tilføjer til din karriere og til din vision på begge måder, du ved, når du kommer fra film og den anden vej rundt, når du kommer fra videospil, som får dig til, jeg ved ikke, måske at tænke anderledes.
Jeg mener, jeg tror, hvad min, fordi jeg startede med spil lige først, og så skiftede jeg til film, og så kom jeg tilbage til spil for at arbejde på Avatar. Og det, der har hjulpet mig på dette projekt, er min erfaring med film og arbejdet med Hollywood Studios, nemlig at forstå Lightstorm Entertainments perspektiv, ikke? Fordi det er en film-IP, ikke? Så jeg forstod, hvordan de griber designet an, og så kunne jeg hjælpe med at overføre det til den tilgang, vi bruger til spil, fordi den er lidt anderledes, ikke? Så jeg tror, det hjalp mig rigtig meget. Og ja, jeg tror..."

"Og hvad vil du helt konkret sige er den ingrediens, der gør filmproduktion til noget særligt sammenlignet med den måde, du normalt griber kunst an på i videospil?
Jeg tror først og fremmest, at i film handler det hele om optagelsen, ikke? Og det handler om at understøtte historien. Men i spil er gameplayet det vigtigste, ikke? Så vi er nødt til at understøtte både gameplayet og historien, ikke? Og i film laver du optagelsen, så den passer til en 2D-skærm, ikke? Eller som 3D, hvis det er en 3D-film, men det er et specifikt kameraskud, som instruktøren og DOP'en designer sammen med alle kunstnerne."

"I et videospil, især et videospil som vores, kan spillerne observere alt. Så vi er nødt til at designe verden for at sikre, at man kan se på den fra forskellige vinkler, ikke? Og det er det, der giver os en anden udfordring. Men at forstå, hvad filmskaberne, hvad der er vigtigt for dem i deres 2D-billede, ikke? I den verden, de er ved at opbygge. Og du kan tage disse nøglekomponenter og overføre dem problemfrit til 3D-verdenen, som den interaktive verden, de bygger, ikke?
Og det er min viden fra filmindustrien, der har hjulpet mig med at få det ind i vores spil."

"For slet ikke at tale om VR, det er endnu et lag oven i det, du lige har nævnt. Samarbejdede du også med Star Wars-holdet eller slet ikke?
Nej, vi er et separat projekt.
Okay, lad mig spørge dig om biografen igen. Det er et afsluttende spørgsmål. Frygtelige Sonia kommer...
Jeg tror, det er næste år."

"Næste år, tror jeg. Hvad kan du fortælle os om den visuelle tilgang til den film?
Jeg mener, jeg arbejdede på den for noget tid siden, ligesom i en tidlig forproduktion. Og jeg kan kun sige, at dengang havde vi en meget mørk, dyster tilgang, som jeg personligt virkelig nød, som meget mørk fantasy.
Jeg er en stor fantasy-fan. Jeg er en stor Conan-fan. Så jeg er meget spændt på, hvornår den udkommer. Og jeg tror, det var et af højdepunkterne for mig i min filmkarriere at arbejde på denne film, fordi jeg virkelig føler med dette emne."

"Jeg synes, manuskriptet var fantastisk. Så jeg håber virkelig, at folk vil nyde den næste år, når den kommer ud. Og jeg er virkelig spændt på at se den selv, for det er længe siden, jeg har set, hvordan koncepterne rent faktisk bliver skabt i filmen.
Det er mest konceptuel kunst.
Ja, jeg er konceptkunstner i baggrunden, ikke? Så det meste af mit arbejde med filmene var som konceptdesigner."

"Okay, interessant. Er der andre projekter, du arbejder på, som du gerne vil nævne nu, og som vi måske ikke har berørt?
Jeg mener, jeg arbejdede også på The Electric State, som er den film, der kommer ud næste år på Netflix med Chris Pratt og Millie Bobby Brown i hovedrollerne. Og det var også super sjovt at arbejde på den film.
Så jeg håber..."

"Også konceptuel kunst?
Ja, også konceptdesign. Ja, det var for nogle år siden. Og jeg tror, at der for nylig kom en trailer, som så supersej ud. Og jeg tænkte: "Åh, det er den film, jeg arbejdede på. Ja, meget flot.
Ja, tjek den helt sikkert ud. Jeg tror, det bliver en rigtig god film. Og vi har også... Vi har lige for nylig, for et par måneder siden, udgivet den første historiepakke til Avatar kaldet The Skybreakers."

"Og i denne måned udkommer, som du nævnte, The Secrets of the Spires. Så jeg er meget, meget spændt på at se spillerne få fingrene i den.
Der er masser af ting at se frem til, inklusive din konceptuelle kunst, både i videospil og film. Så mange tak for din tid, Michael. Nyd resten af showet.
Ja, mange tak fordi jeg måtte komme.
Ja, tak."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Drop - Official Trailer

Drop - Official Trailer

Mickey 17 - Official Trailer 2

Mickey 17 - Official Trailer 2

Yellowjackets - Official Season 3 Trailer

Yellowjackets - Official Season 3 Trailer

Zero Day - Official Trailer

Zero Day - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

Opus - Official Trailer

Opus - Official Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

The Monkey - Official Trailer

The Monkey - Official Trailer

Win or Lose - Trailer

Win or Lose - Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere