Dansk
HQ
Gamereactor
Videos

At bevæge sig væk fra fabrikslinjer - Jörg Tittel Interview på DevGaMM

Vi taler med Jörg Tittel om, hvordan spilskabere kan finde håb i ruinerne af branchen lige nu.

Audio transcriptions

"Vi er her i det smukke Cascais til DEVGAMM. Det er første gang, jeg er her, det er arrangementets anden dag, og jeg er her sammen med Jörg.
Mange tak, fordi du er med os igen. Vi havde dig med til The Last Worker, men før vi taler om The Last Worker, senere i dag har du et panel, som handler om håb, tror jeg. Hvad kan du dele her før panelet som en appetitvækker?
Ja, håb ud af murbrokkerne. Jeg mener, vi oplever i øjeblikket en ret stor krise i verden, i industrien."

"Jeg vil ikke komme ind på politik, men det er en forfærdelig tid, og det bliver kun mere interessant i de næste par år.
Men spilbranchen er i krise. Vi har haft omkring 30.000 fyringer, tror jeg, siden sidste år.
Jeg har lige hørt fra et par venner, at de er blevet fyret fra Thunderfall her til morgen.
Så det sker bare, det fortsætter. Men det er en situation, der minder meget om det, der skete med filmindustrien i 60'erne."

"Så vi ser studiosystemets kollaps. Det er det, der sker lige nu.
Og i 1960'erne, i begyndelsen af 60'erne, gik 45 millioner mennesker i biografen hver uge.
Og i slutningen af 60'erne i Amerika var tallet faldet til 15 millioner.
Og vi ser det samme, især på konsolområdet nu."

"Vi er kun i begyndelsen af de 60'ere nu for spilindustrien, men det er, hvad vi ser.
Film blev også lavet på samlebånd, især dengang. Man fik tildelt et job i et studie.
Studio lot three, tage derover og lave endnu en nat- eller dagscene, og du vidste ikke engang, hvilken film du arbejdede på.
Du fik bare tildelt de jobs. Det er præcis sådan, videospil bliver lavet."

"Så bare lav et teksturkort til et firben derovre og sådan noget. Jeg mener, det er som om, ingen ved, hvad de arbejder på længere.
Ingen får lov til at færdiggøre de spil, de arbejder på. Ingen får lov til at spille dem. Alle er ligeglade.
AAA-spillene, 1 til 5% af den faktiske spillerbase afslutter faktisk nogen af dem.
Så folk skaber det, der kaldes indhold nu, men intet af det bliver faktisk værdsat nok."

"Og de mennesker, der laver det, bliver heller ikke værdsat.
Så hvordan kommer vi ud af det? Jeg tror også, vi kan se tilbage på filmindustrien i 60'erne.
Hvordan kom de ud af det? Hvordan kom de ud af dette? De holdt op med at lave film på fabrikkerne.
Pludselig havde man Spielberg, Coppola, Scorsese, blaxploitation-film, der besluttede sig for at arbejde i og med studieaktiver i bedste fald, hvis det var nødvendigt, men ellers producere uafhængigt og også opskalere, når de havde brug for det."

"Så arbejd med små kerneproduktions- og udviklingsteams. Og det begynder at ske mere og mere inden for spil.
Og det bliver vores fremtid. Så jeg tror, at vi ud af dette rod vil se en Jaws, en Star Wars, en Apocalypse Now, 2001, videospillene, og det bliver en spændende tid.
Hvordan hænger det sammen med, at du sagde, at 45 millioner dollars til 15 millioner dollars går til biograferne. Er det noget, der sker?
Vil du sige, at det sker med hensyn til opfattelsen af videospil og køb af spil, at folk køber færre spil?
Eller handler det om den måde, de bruger deres tid på, og den måde, de forstår, hvad, som du sagde, hvad et AAA-spil er?
og hvordan de alle handler forskelligt om indhold?
Hvis man ser på Concord, så kostede det spil 400 millioner dollars eller noget i den stil, Jeg er ikke sikker på det nøjagtige tal, men helt sikkert flere hundrede millioner, massiv markedsføringskampagne, du ved, en angiveligt loyal spiller baseret på PlayStation osv. Men det solgte måske et par 10.000 eksemplarer."

"Så enten er markedet overmættet, der er for meget af det, eller også er folk bare.., eller måske var det for generisk, måske var det for ens, måske kom det otte år for sent. Hvem ved?
Men tiderne har ændret sig. Ligesom vi, du ved, stagnerer konsollerne også med hensyn til deres salg.
Xbox er ikke, du ved, har solgt mindre hardware end MetaQuest har solgt."

"Og folk anser VR for at være en niche. Så jeg tænker: Okay, fedt.
Så måske er konsoller en niche. Er de ved at blive en niche?
PS5 er en utrolig hardware. PS5 Pro sælger ikke ligefrem ud i øjeblikket.
Det er dette også, og selvfølgelig bliver vi kun mere og mere streamingbaserede, mere og mere cloudbaserede osv."

"Også til skade for en masse ting, du ved, for spil, der pludselig, ligesom, fra den ene dag til den anden bliver slettet fra en af de butikker, som faktisk ikke er butikker, det er lossepladser med indhold på dette tidspunkt. Hvad er det, der sker?
Så offentligheden føler, at ting har, at spil har mindre værdi i øjeblikket, hvilket er et problem."

"Du ved, vi, du ved, de mennesker, der bruger mange år af deres liv på noget, er det værd, og deres tid bør værdsættes.
Men hvis det hele bliver spyttet gennem den samme tragt, uanset budget, uanset skala, uanset ambition, uanset kvalitet, selv om det er på Steam, du skal dele hylde med Sex with Hitler 1, 2 og 3, som i øvrigt faktisk er et rigtigt spil."

"De spil findes. Så er det her virkelig en butik?
Ville du gå i et supermarked, hvor der er rådne tomater ved siden af friske?
Du siger: "Jeg er ikke sikker. Hvilken en skal jeg vælge?
Nej, nej, nej. Jeg mener, hvis de tilbyder, hvis de sætter rådne tomater på hylden, så er det ikke en butik."

"Du går til chefen og siger: "Vent lidt, I sælger en masse affald.
Så vi befinder os i denne underlige virkelighed, hvor der ikke er nogen menneskelig kuratering, eller kun meget lidt.
Det hele er algoritmisk drevet, og man tænker, at markedet nok skal bestemme.
Det er ligesom, okay, selvfølgelig."

"Men, du ved, vi har haft et valg i USA lige nu, hvor markedet afgjorde, hvem der ville vinde.
Og det betyder ikke, at folk, du ved, masserne er dumme, men masserne er dårligt informerede, og masserne er forvirrede, og masserne er vrede.
Og vi kan rejse os fra dette."

"Vi kan komme ud af det ved at lave ting, der er smukke og inspirerende og ambitiøse og intense og dejlige.
Og jeg tror, at spil har mistet deres plot.
Jeg mener, de har mistet, du ved, jeg var vært for den offentlige pitch i går aftes her på DevGAMM.
Jeg gik rundt på messegulvet."

"Jeg ved, at vi laver indies her.
Jeg ved, at vi ikke har de største budgetter.
Men jeg tror også, at mange udviklere har mistet overblikket over, hvad der gør et spil sjovt.
Når man ser på de her spil, er det, som om man lytter til en fem minutter lang præsentation, og de kan knap nok beskrive for dig, hvordan det spiller, og hvad du vil opleve, hvad du kommer til at føle, når du spiller det."

"Jeg er ligeglad med, hvilke funktioner du har.
Funktionerne er noget lort.
Ingen bekymrer sig om funktioner.
Du sælger ikke en bil."

"Jeg er ligeglad med, hvor hurtigt den accelererer, kører og kører rundt i svingene.
Alle er ligeglade.
Vil det få dig til at føle dig som en PowerPoint-chauffør?
Vil det få dig til at føle, at du elsker naturen igen?
Hvad gør det egentlig ved dig som spiller?
Og det var der ingen af kandidaterne, der gav dig i går."

"Og det er interessant, fordi vi er den bedste underholdning i verden.
Vi er den ultimative kunstform.
Hvordan ændrer vi dynamikken igen, så vi holder op med at tale om indhold og funktioner?
og hvordan vi spilder folks tid, og hvordan begynder vi at give folk glæde og fornøjelse?
Og jeg tror, at det skal begynde at ske nu."

"Så jeg tror, det er håb.
Det lyder, som om jeg er meget, meget kritisk, for det er jeg, for det er skræmmende.
Det er håb.
Men det er helt sikkert mørkt lige nu."

"Du nævnte kort Meta og VR og selvfølgelig The Last Worker, som også er udgivet på VR.
Og det er interessant med tallene og butikkerne, og hvordan Meta distribuerer spil og hvordan vi så Meta stige med MetaQuest 2.
Og så forventede vi, at det næsten ville blive et monopol."

"og så regere over al VR med MetaQuest 3.
Men det tog dem et stykke tid at nå dertil.
Men nu får vi en masse spil, interessante spil.
Hvad synes du om det?
Fortæl mig lidt om den feedback, du har fået fra The Last Worker, oplevelsen med det spil, og hvordan du har det med VR i dag, at det ser ud til, at det er det tredje eller fjerde comeback for VR på få år."

"Ja, jeg mener, VR, for folk, der spørger mig, om du tror, VR nogensinde vil slå igennem, Jeg siger: Tror du, at teater nogensinde vil slå igennem?
Jeg mener, det er der, er det ikke?
Den gør sine ting."

"Er det mainstream?
Går alle i verden i teatret?
Nej, det gør de ikke.
Skal alle lave VR, for at det er gyldigt som en virksomhed?
Nej, det er det ikke."

"Det behøver vi ikke.
Vi er mangefacetterede som menneskerace nok hvor ikke alt behøver at være en skide iPhone for at være gyldigt fordi vi ikke arbejder for kapitalfonde."

"Vi er mennesker.
Vi er individer.
Jeg er her ikke for at sikre, at mit produkt er det bedste i verden.
Jeg er ligeglad.
Det er fuldstændig irrelevant."

"Så ja, VR er kommet for at blive.
Immersiv underholdning vil kun udvikle sig mere og mere.
Jeg mener, feedbacken fra The Last Worker, Det er et spil, jeg er utrolig stolt af."

"Vi var det eneste spil i konkurrence på filmfestivalen i Venedig.
Vi blev nomineret til utallige priser og bla, bla, bla.
Det er et spil, vi lavede under pandemien.
Igen var det ekstremt ambitiøst med et meget lille budget."

"også med utrolige skuespillere osv.
Det er et spil, som jeg personligt føler, og jeg mistede på en måde tråden, at det er et spil, som jeg, da jeg selv spillede det, bare tænkte, Åh, er jeg ikke klog, og se ikke på min kunst og se på det utrolige."

"Elsker du ikke også at skrive?
Tjek det ud.
Og det er ligesom, og anmeldelserne er virkelig gode, osv.
Det er bare ikke sjovt."

"Og dermed ikke sagt, at spil skal være sjove.
Jeg mener, det er Frostpunk-sjovt.
Det er intenst.
Det er en utrolig titel, men det er ligesom, jeg mener, det er sjovt indeni."

"Inside er overbevisende som bare fanden.
Den ved f.eks. præcis, hvad den er.
Og med The Last Worker følte jeg, at vi bukkede under for presset.
af at skulle lave noget, der skulle have en bestemt spillelængde."

"Jeg ville personligt gerne have lavet et spil på to timer, men med pres fra parter, jeg ikke vil nævne nu, var jeg nødt til at gøre den længere osv.
Så jeg tror, det ville have været meget bedre."

"som en to-timers oplevelse.
Det er i orden.
Og når man ser på spil som Mouthwashing, for eksempel, som i øvrigt er genialt lavet af Critical Effects, hvilket er en oplevelse på to, tre timer eller noget helt tredje, det er ligesom, ja, og det er ekstremt succesfuldt."

"Det er ligesom, ja, folk er trætte af at bruge penge, spilde en masse tid på den slags.
Specifikt på VR.
Eller hvor som helst, hvor som helst."

"Nej, det er et fladt spil, som jeg lige har nævnt.
Så det er, som om det sker i fladt.
Folk vil ikke have lange spil længere.
Det gør de heller ikke."

"Du ved, du havde lederen af, den tidligere leder af RGG, Ryuga Gotokus studie, du ved, Lucky Dragons-studiet, Han siger, at hans næste spil, som han er i gang med nu, er i denne uge.
med sit nye studie, kommer til at have et lille spillerkort."

"Vi behøver ikke at gøre de her store ting længere.
Alle er ligeglade.
Og det var en af de ting, jeg lærte af det.
Så lavede jeg en spin-off på samme tid for Playdate SKU."

"SKU, ja.
Ja, med Frederic Grenal, skaberen af Alone in the Dark, du ved, opfinderen.
Like Doom, nu hvor vi har John Romero til Like Doom, som i 3D."

"Åh, interessant.
Retroway eller Star Fox.
Ja, det er det.
Og det er et spil, som jeg har brugt meget mere tid på at spille end The Last Worker, selv om det er en lillebitte Playdate-titel."

"Og for mig var det som en ganerensning midt i.., du ved, slutningen af pandemien, i slutningen af arbejdet med The Last Worker, Jeg ville lave noget, der bare var en fornøjelse, som bare var sjovt."

"Og på Playdate, og jeg indså, Åh, det er det her, jeg vil lave.
Jeg vil bare gerne lave ting, der giver dig en kinetisk følelse.
af at være en del af noget, uanset om det er en bevægelse, om det er en historiefortælling, om det er en følelse, det er ligegyldigt, men det skal bevæge dig."

"Og det var sådan, vi lavede Sea Smash, ikke?
Sea Smash VRS, som er som at spille squash i rummet.
med fantastisk musik osv.
Fik en nominering til det gyldne joystick."

"Var det også på PS5?
Det udkom på PS5 som et fladt spil, som et ikke-VR-spil, i slutningen af september med hybrid online multiplayer.
Du kan spille det i fuld krop i VR versus tredje person på PlayStation 5, hvilket er skide fedt."

"Så det var en god start for mit nye firma, Rapid Eye Movers.
Og nu skal jeg til at gøre nogle virkelig seje ting.
Nogle virkelig seje ting i spil, men også med A Winter's Journey."

"Nå ja, der er også en film, A Winter's Journey, med bl.a. John Malkovich i hovedrollen.
Sony Pictures Classics udgiver den næste år.
Den er baseret på Schuberts Winterreise, hans sangcyklus."

"24 sange fortalt i 24 sammenhængende billeder.
Og vi arbejdede sammen med Media Molecule i Guilford i Storbritannien.
Vi brugte Dreams, en skræddersyet version af Dreams, til at bygge, designe og animere kulisserne i filmen."

"Så det var også et godt samarbejde med PlayStation.
Har du en fast udgivelsesdato for den?
Ikke endnu, men vi vil annoncere den i begyndelsen af næste år.
Okay, jeg afslutter, og vender kort tilbage til The Last Worker."

"og det dystopiske budskab, vi talte om.
The Last Worker udkom længe før eksplosionen af kunstig intelligens.
Så jeg ved ikke, om det var en forudsigelse.
Du talte mere om automatisering, ikke kunstig intelligens."

"Hvordan har du det med det nu?
Vi ser, hvad AI gør, hvad AI kan gøre, hvad AI kan hjælpe dig med i form af en agent, der kan hjælpe dig.
Men i går talte jeg også med Maria Boris om at skrive og at skrive dialog og den måde, vi selvfølgelig havde strejker på."

"for forfattere i både film og videospil.
Hvad synes du om det?
Jeg mener, fremskridtet er ustoppeligt, og fremskridt er ikke nødvendigvis positivt."

"Ikke nødvendigvis.
Hvis du kigger på de mennesker, der har ansvaret for big tech og nu den mest magtfulde mand på planeten, Elon Musk, Jeg mener, hans intentioner er ikke nødvendigvis gode."

"Jeg mener, er han selvoptaget?
Er han bare en nørd, der er magtliderlig?
Hvem ved, hvad hans problem er, men han har i hvert fald et, Og problemet er, at det problem er os nu, og det er vores."

"Men AI, vi har altid brugt AI.
Vi har altid brugt værktøjer.
Faktisk er hvert eneste kunstværk, der nogensinde er lavet, lavet med værktøj.
Det første hulemaleri, nogen var nødt til at opfinde flammen, og teknologi blev brugt til det, og ild og lys i hulen og have redskaber til at skrabe eller male noget på væggen osv."

"Værktøjerne er siden forsvundet, men kunsten er der stadig, hvilket fortæller dig, hvem der bestemmer på lang sigt.
Jeg tror, det er os, kunstnerne.
Det er ikke værktøjsmagerne."

"I løbet af de sidste par år er vi desværre blevet værktøjsmagernes værktøj, og det er noget, vi er nødt til at vende om på igen.
Jeg tror, at som du kan se nu, for eksempel med X, allerede har, eller Twitter, tidligere kendt som Twitter, faldt ned på 60. pladsen på hitlisten i App Store næsten fra den ene dag til den anden, det tog en dramatisk drejning til det værre for at folk forstår, hvad de hele tiden har haft med at gøre, hvad vi er blevet suget ind i."

"Vi har alle været en del af problemet. Vi er alle derinde.
AI er et værktøj, og det kan bruges til noget godt, for uafhængige spiludviklere at have vigtige hands-on-folk, men ikke behøver at ansætte 40, 50, 60 personer senere, for så at skulle fyre dem igen senere."

"fordi de kan bruge AI som en måde at udvide deres arbejdsområde på.
Jeg er helt med på det. Michelangelo, da han lavede Det Sixtinske Kapel, havde han en flok drenge, der klatrede op ad stiger og faldt ned fra dem.
og døde potentielt, osv., i årevis."

"I stedet for de drenge på stigerne, der bruger AI til at gøre det, til faktisk at replikere det, jeg allerede selv har skabt.
i mindre målestok på et stort lærred, fuck yeah, ikke?
Ja, hvorfor ikke?
Så jeg synes ikke, at AI nødvendigvis er dårligt, men hvis den begynder at erstatte, tage fat på intentionsniveauet, hvis det faktisk erstatter intentionen, hvis det kun er der for at skabe indhold, så er det døden for os alle."

"Men jeg tror, at offentligheden er klogere end det.
Nå, men nok af offentligheden er nok klog nok til at skelne mellem noget, der er lavet med en sjæl og noget, der blev skabt uden."

"Det er i hvert fald det håb, jeg gerne vil holde fast i.
Ja, okay. Jeg tror, det er fair nok.
Mange tak for din tid, Jörg. God fornøjelse med dit foredrag senere i dag.
Det er altid en fornøjelse at tale med dig."

"Tak, mand. Det var en fornøjelse."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Drop - Official Trailer

Drop - Official Trailer

Mickey 17 - Official Trailer 2

Mickey 17 - Official Trailer 2

Yellowjackets - Official Season 3 Trailer

Yellowjackets - Official Season 3 Trailer

Zero Day - Official Trailer

Zero Day - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

Opus - Official Trailer

Opus - Official Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

The Monkey - Official Trailer

The Monkey - Official Trailer

Win or Lose - Trailer

Win or Lose - Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere