Dansk
HQ
Gamereactor
Videos

Flying Wild Hog forklarer, hvad der skal til for at skabe overbevisende fortælling og verdener - Maria Borys-Piątkowska DevGAMM Interview

Vi mødtes med Maria Borys-Piątkowska, den fortællende leder hos den polske udvikler Flying Wild Hog, for at lære mere om, hvordan hun hjalp med at skabe og definere de fantastiske og forskelligartede verdener, vi så i Evil West, Shadow Warrior og meget mere.

Audio transcriptions

"Okay, vi er i Lissabon til DevGAMM 2024, og jeg er her sammen med Maria og vi skal mest tale om narrativer, så mange tak, fordi I kom.
os. Jeg synes, din profil er ret interessant, og jeg synes, den er meget god."

"at tale narrativt i dag med AI osv., så lad os komme ind på forskellige emner. Så først og fremmest er Shadow Warrior og Evil West de spil, du er mest kendt for, så hvad kan du fortælle os om oplevelsen med at skrive til disse spil?
ret skøre spil? Faktisk, ja, velkommen, tak fordi jeg måtte være her."

"Med hensyn til Evil West og Shadow Warrior, så var det faktisk mine to største erfaringer som forfatter og som narrativ designer. Jeg startede min karriere lidt tidligere end med Evil West og Shadow Warrior, men de var ligesom dem, jeg lærte mest af, fordi jeg lavede to funktioner."

"Skribent, så jeg skrev dialoger og alle teksterne i miljøet og i spillet, og jeg var også ansvarlig for det narrative design, som er en slags anderledes, fordi en forfatter er en, der er ansvarlig for karakteren i spillet.
historie og narrativ designer for en spiller i den historie. For interaktionen med den historie. Hvordan man rent faktisk viser eller snarere fortæller historien gennem spillet mekanik? Jeg mener, det er noget, som alle designere faktisk gør, ikke?
Men den narrative designer er en fuldgyldig designer. Hvordan har du grebet det an?
det? Som at kunne fortælle en historie, du gerne vil fortælle, og også for spillerne at interagere med den på den måde, du vil have dem til at interagere? Den største udfordring i spilbranchen er at kommunikere med andre mennesker. Dette er det største problem, og eftersom vi arbejder sammen hele tiden, og du ved, at det at lave spil er en holdindsats, så som narrativ designer er jeg nødt til at vide grundlæggende ting, som andre afdelinger er i stand til at gøre, og hvad værktøjer de faktisk har til at gøre det. De er i stand til at levere og selvfølgelig som narrativ designer var jeg også ansvarlig for at finde på, skabe denne hele historien og skabelsen af hele karakterbuen, og jeg var faktisk den vogter af konteksten og vogter af hele historien gennem alle de niveauer. I lineære fortællinger og lineære historier som Evil West og Shadow Warrior faktisk var, var det på en måde nemmere, fordi vi havde mere kontrol over, hvad spilleren kan gøre, og hvad han ikke kan gøre. Men jeg kan stadig godt lide at fortælle historien med ikke så mange narrative værktøjer, som for eksempel i forhold til du ved åbne verdener eller store blockbuster-spil. Det er vigtigt, og det er svært at vælge dem, der vil fungere bedst, og som vil være særligt tydelige for spillerens forståelse af, hvordan man navigerer, og hvordan man oplever dette historie. Så det var en udfordring. Jeg nævnte før, at det er vanvittige voldelige spil, så hvad vil du sige er det skøreste, du har gjort?
narrativt med disse spil for dem, der ikke har spillet endnu? Faktisk det mest udfordring var at skifte mellem projekterne, fordi vi lavede disse to spil næsten samtidig, og Evil West var en seriøs ting som et gotisk horror-vampyrjæger i Wild West og Shadow Warrior var dette Lo Wang, som er kendt af de fleste tilskuere, fordi det er en del af franchise allerede. Det var den tredje del af Shadow Warrior-serien, så publikum spillerne kendte allerede Lo Wang, hovedpersonen, lejesoldatninjaen og han er også kendt for, du ved, lad os sige sjusket humor og den største udfordring for mig var at skifte fra den alvorlige stemningsfyldte fantasi om vampyrer i Wild West gotisk fiktion til denne tegneserieagtige japanske stil med Lo Wang, der er faktisk er en stress-snakker, så han snakker hele tiden, og han bliver ved med at sælge alle de dårlige jokes, du kan forestille dig, og så skrive jokes, der er ud af boksen, og nogle gange er de meget beskidte, det var noget udfordrende, og jeg var nødt til at lære det. Havde du to jakker? Så jeg vil være den jokeren, og så skifter du jakke og går ind i det andet rum. Da jeg gik ind i vores telefonboks, var jeg supermand for at se den i øjnene og for at lære at skrive dårlige vittigheder, fordi Lo Wang er sådan, at han var hård."

"at skrive, fordi vi var nødt til det, det var ligesom en sitcom-stil, så vi havde meget ofte brug for mere humor og mere spøgefulde dialoger men vi var stadig nødt til at huske, at spillerne skulle forstå de fremskridt i spillet, så de skulle også informeres om fremskridtene."

"om målene, så denne informativitet i spillet var faktisk blandet med dette platte sprog og disse vittigheder, og vi vi faktisk var vi nødt til at finde et sted, hvor vi kunne lade dem, du ved...
være hørbare og forståelige, ja. Okay, når vi taler om dårlige vittigheder, så lad mig rømme mig og sige: "Ord falder mig ikke let", det er titlen."

"af dit panel i morgen det regner nu kan du se at jeg sang og det regner nu Okay, så det er titlen, og undertitlen er, hvordan man laver bedre dialog.
til spil, hvis jeg har ret, så hvad er det vigtigste at tage med sig, det vigtigste budskab?
du vil formidle til for eksempel narrative designere eller forfattere eller unge udviklere, der er samlet her i Lissabon, vil vi dykke ned i de detaljer om, hvordan man rent faktisk skriver dialoger, hvad er forskellen mellem den hurtige hverdagstale, og hvorfor dialoger det siges, at de skal ikke kopiere de rigtige samtaler, men snarere skal ligne, men ikke være samme, så vi vil finde nogle, du ved, geniale hints til, hvordan man gør det, og hvordan man opbygger den konflikt, der faktisk bør være med i enhver scene, så scenens struktur og derefter på det lavere niveau i dialogerne, og vi vil se nogle eksempler på gode og dårlige dialoger i en film."

"spil og film, og vi skal træne det, vi skal lære det.
så det er faktisk en Jeg vil sige, at dette er for alle mennesker, ikke kun du ved erfaring, der er interesseret, dette er den første, men også den erfaring, du kender spiludviklere narrative designere forfattere jeg tror, at alle disse mennesker håbefulde studerende eller allerede seniorer i dette job Jeg tror, det er det grundlæggende de bør vide godt godt godt trist jeg vil ikke være i stand til at deltage, men ser frem til at lære af det, så når vi taler om god og dårlig dialog, som jeg drillede med, så ville også spørge dig om AI, så hvad er holdningen til AI, hvordan har du det?
om det, hvordan tror du, det kan hjælpe eller ej, hvordan tror du, det kan bruges som et middel for udviklere, når det kommer til specifikt at skrive og dialog og historie osv., så har jeg hørt, at Ubisoft allerede har brugt AI, ChatGPT eller andre lignende værktøj min faktisk min holdning til at bruge AI er, at jeg bruger det, som jeg bruger det det kun jeg bruger det kun til forskningsformål ikke til at skrive fordi at skrive er det faktisk det går fra mig fra mit hjerte, så jeg ved allerede, hvad der er skrevet af AI, jeg tror, jeg ved, at jeg har en slags intuition til at opdage det, så jeg vil hellere Jeg foretrækker at skrive lægge mere energi og tid, men at skrive fra mig selv og det samme kræver jeg af mine kolleger, men når det kommer til forskning, og du ved, at dykke ned i kilder og stille spørgsmål om okay så fortæl mig om de præcolumbianske monstre i Sydamerika, for for eksempel ville jeg før AI-æraen sandsynligvis bruge hundredvis af timer eller dage på at lede efter specifik information, nu har jeg bare lært, hvordan at spørge ChatGPT eller et andet AI-værktøj, og jeg har lige fået rammerne, selvfølgelig er jeg dobbelttjekker dem, jeg tjekker altid, om den rent faktisk fortæller mig sandheden, men jeg har i det mindste rammer, jeg kan henvise til nogle kilder."

"som den faktisk giver mig, og jeg kan tjekke det på Google og indsnævre det hele, lad os sige, posen med ideer og hele det ekspertiseområde, du kan også fodre den med hele dit manuskript for eksempel og så stille spørgsmål om dine egne ting og så som korrektion ja selvfølgelig nogle gange er det også det er meget hjælpsomt, når jeg for eksempel finder på de lavere ting lavere elementer, som ikke er så vigtige, når det kommer til dialoger men de er vigtige for den miljømæssige historiefortælling eller for funktionaliteten af et sted i et spil eller systemet i et spil eller infrastruktur i et spil, og jeg kan finde på noget, men så er det muligt, at jeg vil stille spørgsmålet, om det er troværdigt at få det til at fungere sådan, er der nogen reference, jeg kan give for at lære mere, og dette er de rammer, jeg tror faktisk, at jeg bliver nødt til at dobbelttjekke senere, men jeg har noget Jeg har en krog, det er den, okay, okay, da jeg læste din profil der står, at du elsker Vikings og Mortal Kombat tysk fodbold af en eller anden grund så jeg tror, det er på grund af Bayern München, så du ved, okay, hvordan tror du, du din personlige smag og dine præferencer former dig som forfatter og du ved også, at de spil, der blev talt om, ikke er dine sædvanlige spil, og fortællingen Mortal Kombat helt sikkert, men det er som et paradoksalt men da jeg spillede Mortal Kombat for første gang, var det i 1994 eller 5 John Romero derovre mindedes udgivelsen af Mortal Kombat og vold."

"Da de udgav Doom, var netop Doom også et af de spil, jeg var lærte af, men Mortal Kombat har faktisk en særlig plads i min hjerte, fordi der på det tidspunkt blev udgivet ekstra materiale som Secret Service, der var avisen og alt det, du ved, magasinavisen ekstramateriale om spillene, de blev leveret, og de var på markedet, så hvis vi ville vide mere om spillet, var vi nødt til at købe det, og jeg har faktisk huske, at min bror plejede at købe det meget, fordi han var en stor fan af spil."

"generelt, og jeg elskede faktisk Mortal Kombat af en eller anden grund, men jeg elskede det mere, da jeg læste hele baggrunden for historien om Mortal Kombat fra Secret Service-avisen, og jeg dykkede ned i historien.
Jeg dykkede ned i historien om karaktererne, de var selvfølgelig, de var enkle arketyper, og det var meget enkelt, meget fjollet nogle gange."

"men jeg stillede mig selv og min bror et spørgsmål om, hvorfor jeg ikke ser det i spillet, og min bror sagde, at det nok en dag ville blive mere synligt.
i spillene, og han havde ret, og så havde de hele den her historie, så jeg lærte faktisk, hvordan man tager sig af historien og historien ved at spille Mortal Kombat og læse om Mortal Kombat, så derfor kan jeg rigtig godt lide dette spil."

"fordi det åbnede mine øjne for, hvordan det faktisk lyder lige nu med hensyn til spil, der leveres og udgives i dag, men det var en øjenåbner, du kunne anvende det på fodbold også, EA prøvede at have story mode, og det var en slags mislykkedes, men du ved, det er den samme slags Jeg spillede faktisk FIFA på det tidspunkt da jeg var en stor fan af Manchester United og Bayern München og husker det sidste mesterskab du - i Spanien hvilket er din favorit - bedst hvilket spanske? Klub. Ehm... Barcelona? På grund af Lewandowski, du ved, men faktisk var jeg en stor fan af dem fra de to hold, og da jeg spillede FIFA, fordi mig og min bror var vi ligesom vi var store fans fanboys fangirls fanboys af EA Sports sportsspil og vi lavede vores egne hold i FIFA på grund af takket være dette tilpasningstilstand, og vi lavede vores egne hold, vores egne spillere, og mine spillere har altid haft nogle historier bag sig, så de var som tomme beholdere."

"de var som mennesker, så jeg plejede faktisk også at skrive nogle historier bøger til dem om, hvorfor de kom med på mit hold, og så ja, så det er faktisk jeg haft en evne til at skrive siden et meget tidligt stadie, okay, hvad angår Jeg kan forstå, at du ikke arbejder for EA, så de historier kan ikke komme med i den næste rate, så hvad kan vi ellers sprede fra dig i den nærmeste fremtid, som du kan dele i dag Jeg har faktisk en mission, som jeg især vil udføre i mit land Jeg vil gerne sprede ordet og sprede god, lad os sige bedste praksis om narrativt design og skrivning, fordi der i verden lige nu er er der mange uden for Polen, uden for Europa, og jeg tror, at der i Amerika er masser af kilder at lære fra, men jeg føler, at på det polske marked er det mangler noget, og jeg har en stærk mission om at sprede budskabet og at undervise i, hvordan man underviser i narrativt design, og hvordan man laver narrativt design, og du er hvordan, hvis du kan fortælle det, er jeg selvfølgelig underviser på Warszawas Film skole, hvor jeg underviser i narrativt design, og faktisk er jeg også med i en del af medlem af det rådgivende udvalg, specifikt den narrative del af Future Games Academy med base i Malmø, Sverige og Polen lige nu, og jeg er holder masser af foredrag og workshops på forskellige konferencer som denne for Jeg skal f.eks. endelig til GDC for at holde en tale om at skabe karakterer i lineære fortællinger som Evil West, så det bliver en fantastisk konference at se dig der på GDC forhåbentlig. Ord falder dig let, så jeg vil sige: Nyd resten af året."

"af DevGAMM det har været en fornøjelse det var det har været en fornøjelse tak"

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Drop - Official Trailer

Drop - Official Trailer

Mickey 17 - Official Trailer 2

Mickey 17 - Official Trailer 2

Yellowjackets - Official Season 3 Trailer

Yellowjackets - Official Season 3 Trailer

Zero Day - Official Trailer

Zero Day - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

Opus - Official Trailer

Opus - Official Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

The Monkey - Official Trailer

The Monkey - Official Trailer

Win or Lose - Trailer

Win or Lose - Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere