Dansk
HQ
Gamereactor
Videos
The Time I Have Left

Seks timer er 'The Time I Have Left ' i dette friske, uhyggelige eventyr-RPG - IndieDevDay Interview

Ground Game Ateliers Juan Yite giver os alle detaljerne om denne ret unikke tilgang til eventyrgenren, der involverer escape room-mekanik, turbaseret kamp, karakterprogression og frem for alt et uhyggeligt mysterium...

Audio transcriptions

"Okay, jeg er på IndieDevDay 2024 i Barcelona, og i The Time I Have Left Jeg vil se nogle flere interessante indiespil, og et af dem hedder præcis sådan, The Time I Have Left.
Mange tak, fordi du kom, Juan."

"Dette er et ret unikt spil. Hjælp mig med at beskrive det.
Det er både et escape room, et RPG, et eventyrspil, bare i kunststil.
Ja, så du har defineret det ret godt, for det er mest et eventyrspil, der har RPG-elementer i sig.
Så det er som et springbræt mellem de to genrer."

"Du har seks timer tilbage at leve i i dette spil.
Så du har denne del af tiden, og du skal udforske et underjordisk kompleks inden for denne tid.
og møde nogle dødsvisioner, som du har i et turbaseret kampsystem med et aktivt twist.
Så det er en svær blanding at forklare, men det er mest et eventyrspil, der fungerer som et rollespil."

"Det er som et springbræt mellem de to genrer.
Hvad sker der i denne verden? Hvad vil der ske med den karakter, som skal dø om seks timer?
Ja, så vi siger, at hun vil dø om seks timer.
Du bliver nødt til at spille spillet for at finde ud af, hvad der sker der."

"Men det meste af spillets kerne er at finde spor og udforske dette miljø i søgen efter, hvad der virkelig skete på dette sted og hvad du oplever, og hvordan andre karakterer i spillet oplevede den slags.
Så du bliver nødt til at udforske verden for at finde ud af det.
Fortæl mig lidt mere om mekanikken."

"Der er noget kamp i det. Du sagde, at det er turbaseret.
Jeg ved ikke, om vi kommer til at finde nogle gåder, der skal løses, og om vi også skal løse et miss-område.
Ja, så det er opdelt i to separate faser.
Når du går på opdagelse, skal du samle forskellige sæt ledetråde."

"Alt, hvad du inspicerer, kan være en ledetråd.
At samle en genstand op eller bare undersøge en plakat kan være et spor.
Og når du får disse ledetråde, vil de fungere som oplåsningsbetingelser, så du kan lære mere om verden.
Du vil låse op for historiefragmenter, korte historiefragmenter om spillet med disse ledetråde."

"Og når du gør det, får du også nye færdigheder til kamp.
Så opnåelsen af færdigheder er knyttet til fortællingen og til udforskningsaspektet.
Og så kan du tilpasse dit udstyr til kamp og kæmpe mod disse væsner med de færdigheder, du har fået under udforskningen.
Jeg sagde også, at kampsystemet har aktive elementer."

"Så du har altid kontrol over din figur i begge omgange, selvom det er turbaseret.
Når fjenden angriber dig, skal du undvige fjendens angreb med en præcis timing.
Og så opbygger du dine ressourcer.
Og så bruger du de ressourcer til at bruge de færdigheder, du har fået under udforskningen."

"Så det hænger ret godt sammen.
Men du er nødt til at engagere dig i begge aspekter af spillet for at få succes.
Og jeg gætter på, at du kan fortælle mig lidt mere om disse væsner.
Hvad de er, hvad de betyder, deres tentakler, deres skøre ting rundt omkring."

"Så vi er ikke et gyserspil, det er noget at sige.
Fordi vi har denne uhyggelige æstetik, der er knyttet til spillets fortælling og konceptet med de to verdener, vi leger med.
Men det er ikke designet til at være noget meget skræmmende.
Bare for at forurolige dig en lille smule."

"Men disse væsner er en del af det, vores hovedperson oplever.
Hun gennemgår en proces, som andre karakterer har gennemgået.
Og du er nødt til lidt efter lidt at stykke al den information sammen, som du får fra begge verdener.
For at nå frem til løsningen på alt dette."

"Hvordan får I denne slags visuelle finish?
Dette visuelle touch? Jeg synes, det er interessant.
Hvordan arbejder I med grafikken og kunsten i spillet?
Vi er et meget lille hold."

"Så lige da vi startede, besluttede vi, at vi var nødt til at skubbe en af vores...
Vores styrker?
Ja, vores styrker. De færdigheder, vi havde som team.
Jeg har en baggrund inden for grafisk design og motion graphics og alt det der."

"Så vi besluttede ret tidligt, at vi havde brug for en æstetik, der kunne være meget interessant at se på.
Og som ikke behøvede at være for dyr at producere.
Er det Unity?
Det er Unreal Engine."

"Det er godt.
Men vi bruger ikke Unreal Engine 5.
Men vi bruger ikke dyre teknikker, moderne teknikker.
Vi bruger ikke Lumen eller noget lignende."

"Vi er ret konservative med hensyn til teknologi.
Men vi ønsker virkelig, at dette spil skal kunne spilles på så mange systemer som muligt.
Og stadig se ret godt ud.
Så det var den første idé, vi fik, om at få spillet til at se sådan ud."

"Og jeg synes, at kameravinklen er interessant.
Det mindede mig lidt om Killer7, som er en af mine favoritter.
Så jeg ved ikke, om du kan fortælle mig lidt mere om dine inspirationer, dine kilder, som du har kigget på, eller som du elsker."

"Ja, så det er fedt, at du nævnte Killer7.
Fordi det er et spil fra en generation, der var mere tilbageholdende med hensyn til teknologi.
Så de var meget kloge i deres tilgang til design.
Og mange spil bruger denne form for on-rails og kamerasystemer til at producere spil."

"der ser lige så godt ud som Suda Games eller Killer7.
Når det gælder hardware, er det meget, meget lavere end det, vi har i dag.
Så det var en del af ræsonnementet.
Vi har kigget meget på den æra af spil for at bygge dette."

"Fordi mange indiespil laver spil med faste kameravinkler, og forsøger at genskabe PS1-æraen.
Survival horror-comeback i disse år.
Men den slags stil udviklede sig også og blev til PS2-æraen og alt det der."

"Det blev mere organisk, mere dynamisk.
Og det er på en måde gået tabt.
Og vi troede virkelig, at vi som indie-udviklere kunne få meget ud af det ved at bruge denne faste kameratilgang til at skabe miljøer."

"Okay, så i den tid, vi har tilbage, kan du så fortælle mig, hvad status er på projektet?
og på hvilke platforme har du planer om at udgive det?
Ja, så i øjeblikket leder vi stadig efter en udgiver til spillet.
Så vi er helt selvfinansierede."

"Vi arbejder så meget, vi kan, med et meget lille team.
Men vi satser på at udgive så hurtigt som muligt.
Jeg kan ikke lægge mig fast på en dato endnu.
Vi har annonceret en dato, men vi leder stadig efter en udgiver til projektet."

"Men forhåbentlig ikke for sent.
Vi arbejder stadig hårdt på det.
Vi giver stadig alt, hvad vi har for projektet.
Så det er ikke særlig kortfattet."

"Men forhåbentlig er der noget i samtalerne.
Forhåbentlig har vi noget at annoncere engang i fremtiden.
En masse indieudviklere her på Indie Dev Day 2024 er med bag kulisserne, har B2B-samtaler med udgivere og prøver at finde en udgiver."

"Så det er interessant.
Mange tak for din tid.
Tak skal du have.
For din tid.
Jeg synes, at den tid, vi havde tilbage, blev brugt rigtig godt."

"Det er dagens ordspil.
Tusind tak, Juan.
Mange tak, Juan."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Grand Theft Hamlet - Official Trailer

Grand Theft Hamlet - Official Trailer

American Primeval - Official Trailer

American Primeval - Official Trailer

Last Breath - Official Trailer

Last Breath - Official Trailer

Disney's Snow White - Official Trailer

Disney's Snow White - Official Trailer

Kraven the Hunter - Opening 8 Minutes

Kraven the Hunter - Opening 8 Minutes

Dexter: Original Sin - Official Trailer

Dexter: Original Sin - Official Trailer

Squid Game - Official Season 2 Trailer

Squid Game - Official Season 2 Trailer

The Six Triple Eight - Official Trailer

The Six Triple Eight - Official Trailer

Missing You - Official Trailer

Missing You - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere