Audio transcriptions
"Hej alle sammen, jeg er Alex fra Gamereactor. Jeg er her sammen med Tim. Vi snakker om Space Marine 2.
Tim, vi er på randen af Space Marine 2. Det er hurtigt blevet mange menneskers mest ventede spil i 2024.
Desværre kan man ikke se det, men jeg har min Ultramarine på eller en slags Titus Blue-agtig."
"Måske lidt for blød til Titus, da der er en lille bamse på forsiden.
Men ja, hvordan er forventningerne hos Focus? Hvordan har du det?
Ja, vi har det fantastisk. Jeg mener, vi er virkelig spændte på spillet.
Forhåndsvisningerne har været meget positive. Folk på messegulvet har spillet det."
"De har været meget begejstrede, meget positive.
Og det, vi virkelig er glade for, er hardcore Warhammer 40.000-fans.
Og denne franchise har eksisteret i 45 år.
De siger, det er godt. Det er det, du ved."
"Fordi vi var nødt til at respektere franchisen og universet.
Og for at bygge noget, der kan appellere til actionspillere, som måske ikke forstår, at og de mennesker, der elsker den serie, var bestemt en udfordring.
Men jeg synes, at holdet har gjort et godt stykke arbejde."
"Som du var inde på, så er det Warhammer. Det er ligesom at samle denne massive arv op.
Vi har set mange studier gøre det. Vi har også set det oprindelige Space Marine-studie gøre det.
Hvordan er det at påtage sig så stort et ansvar?
Hvilke forberedelser gik du igennem i den forbindelse?
Ja, det er bestemt en udfordring at lave et spil i et univers med millioner og atter millioner af følgere."
"Men gutterne på holdet, vores game director Dmitry Gigarenko, han har en passion, og han har en kærlighed.
Og han har, du ved, han elsker kejseren.
Og så er holdet, som om dette er deres magnus opus.
Og fordi mange mennesker ikke forstår, at Warhammer 40.000-franchisen i universet har inspireret videospil i årtier."
"Og mange ting, som folk har spillet i andre spil, kan spores direkte tilbage til dette.
Så jeg håber, at folk vil se det, når de spiller Space Marine 2.
Det var noget lignende med Boltgun, hvor man så en slags Doom-fyr, dybest set alt, hvad Warhammer 40.000-fans ønskede i mange år."
"for at få den slags Doom guy-oplevelse og få en virkelig hurtig Space Marine-oplevelse.
Men noget, jeg virkelig godt kan lide ved Space Marine 2, er, at det føles, som om man er en omvandrende kampvogn.
Hvordan gik det til, at det blev så virkeligt?
Fordi Space Marines desværre ikke er virkelige."
"Men du har gjort dem næsten levende gennem dette spil på en måde, vi ikke har set før.
Ja, det var meget, meget udfordrende for holdet.
For for 45 år siden, da de designede Space Marine, tror jeg ikke, de tænkte på, at det ville blive til et videospil 45 år senere."
"Så holdet begyndte på det først.
Vi havde en grå boks, hvilket betyder et spilniveau uden teksturer.
Og bare det at gå rundt var en udfordring.
Og så løb. Og så slagene."
"Og hvordan holder man et våben? Og bare for at animere.
Og for at få det til at fungere med Space Marine-rustningen.
For du har set folk cosplaye som Space Marines, og de kan knap nok gå ned ad en gang.
Så det var noget, teamet havde arbejdet med i årevis."
"Men i samarbejdet med Games Workshop synes jeg, at holdet virkelig fik styr på det.
Jeg tror også, at jeg talte med den kreative direktør, Oliver Hollis-Leak.
En fantastisk fyr, som talte detaljeret om den mængde research, I lavede.
Og noget, der også kommer til udtryk i spillet, er, at I ikke kun har styr på Space Marines, men også de andre fraktioner."
"Vi kæmper mod tyranider og kaos.
Jeg synes, især fra et visuelt synspunkt, at tyraniderne virker virkelig, virkelig imponerende.
På grund af hvor mange af dem, der er på skærmen.
Hvordan opnåede du det? Bare sådan generelt."
"Og hvordan sørgede du for, at selv om tyraniderne, dræber du til tider dusinvis af dem i et enkelt sving, de stadig føles skræmmende og truende?
Tyranid-sværmene er altså direkte påvirket af Saber-sværmenes teknologi.
Så hvis du spillede World War Z, var det første gang, vi udviklede sværmteknologien."
"Og den er blevet udviklet og forbedret efter lanceringen af World War Z, ligesom Aftermath.
Og så i Space Marine 2 er det swarm 2-motoren, i mangel af en bedre beskrivelse.
Og så har vi også en mere avanceret AI-direktør.
Så vi er i stand til at kontrollere så mange flere tyranider."
"Så i World War Z, når horden rammer dig, er der nogle gange et par zombier, der bryder ud, men de er dumme zombier.
I Space Marine 2, når sværmen rammer et breaker point, og tyraniderne begynder at bryde ud, tænker hver eneste af de tyranider, og de tænker på at give dig røvfuld.
Og i spillet afbalancerer AI-instruktøren handlingen."
"Så du føler, at du er en primær rum-ultramarin, så du er næsten ustoppelig.
Men et spil ville ikke være sjovt, hvis man var usårlig.
Men du er så overvældet, og du bliver ramt af så mange ting på én gang, at det virkelig føles som et episk, åh gud, jeg klarer det ikke i denne kamp."
"Men du gør det, fordi du er en badass, og det er den bedste følelse i verden.
Noget, du lige var inde på, var, hvordan man får dig til at føle dig stærk, men ikke usårlig.
For hvis du ser på Warhammer 40k-kodekserne, vil hvert kodeks for hver fraktion sige, at de er de bedste.
Og de er de mest magtfulde, og de vil smadre alle i historien."
"Hvordan griber man sådan et univers an, hvor hver fraktion forsøger at gøre sig til den bedste?
Selv når du har hovedpersonerne, vil du ikke have, at de bare skal føle, at de er de bedste på banen.
Ja, enhver god Space Marine har lidt af et ego.
Og de frygter intet."
"Men det handler i virkeligheden om teknikken og orkestreringen af disse episke slag.
Der er nogle scener i Space Marine 2, som er latterlige.
Du har arkadierne, soldaterne i menneskestørrelse.
De kæmper dernede og bliver udslettet."
"Du har andre Space Marine-grupper, der gør ting, din gruppe gør ting.
Og så går det løs.
Det er intensiteten.
Og som spiller er du selvfølgelig Tidus."
"Du er den bedste Space Marine i hele universet.
Kejseren elsker dig højest.
Men du har stadig de udfordringer, der gør spillet spændende.
Som spiller kan du dog også være en anden end Tidus."
"Fordi vi har tre spillere gennem hele co-op og hele hovedkampagnen denne gang.
Og de kører parallelt.
Hvad var beslutningen bag at have disse to kampagner?
Så du har Tidus, men du har også ikke bare tilfældige co-op-missioner."
"Du arbejder hen imod en historie og et mål med det.
Ja, det har du helt ret i.
Historien og universet er så rigt.
Jeg er ret sikker på, at Oliver var i stand til at tale mere om dette, da du interviewede ham."
"Men vi var i stand til at skabe overbevisende...
Jeg vil ikke kalde dem sidemissioner, for det er de ikke.
Det er en co-op-kampagne, der kører parallelt.
Så når du er i kampagnemodus, gør du ting, og du hører om et andet hold, der slår et signal ned, og nedlægger forsvaret, så spiller du det hold."
"Og du får mulighed for at tilpasse og spille forskellige klasser.
Så du får den variation, som du ellers ikke ville kunne få.
For som du ved, hvis du er i en bestemt ultramarin gruppe, kan du ikke tage en rød rustning på."
"Men vi giver folk mulighed for at tilpasse sig.
De kan udvikle sig. De kan spille en anden klasse.
Så du har al den variation, som de ikke var i stand til, hvis du bare spillede Tidus.
Så du får det bedste fra begge verdener."
"Det bedste af tre verdener på en måde.
For vi har også PvP.
Som, som du sagde før, i hovedkampagnen og i parallelkampagnen, kan vi ikke ændre vores ultramarine farver."
"Men i PvP kan vi.
Og vi kan endda være onde kaos-fyre, hvis vi vil.
Hvordan besluttede du at skubbe båden så langt ud med så mange ting?
Fordi PvP, co-op og kampagne, de kunne alle være hver deres på en måde."
"Men de er alle sammen i dette spil.
Ja, det er sådan et tæt spil.
Jeg lavede en joke tidligere om, at hvis man kunne holde en digital version, ville den føles digitalt tung.
Vi var nødt til at lave et så stort spil, fordi universet er så stort."
"Og fansene forventer så meget.
Og selv moderne actionfans vil have meget.
Men vi lærte meget af at udvikle World War Z.
Spilinstruktøren er den samme spilinstruktør."
"Progressionssystemet er det samme.
Holdet har haft succeser og udfordringer i fortiden, som har været med til at give dem den erfaring og viden, der skal til for at lave dette spil.
Så ja, jeg tror, at folk vil føle, at de har fået noget for pengene.
Når de køber dette spil, vil de tænke: "Ved du hvad? Det her er godt."
"Og jeg har det godt med det.
Og vi har planer for tiden efter lanceringen, og vi har masser af gratis indhold, som vi vil udgive.
Vi samler vores betalte DLC, ligesom vi gjorde med World War Z, så vi vil ikke stikke folk blår i øjnene.
Og jeg føler virkelig, at spillerne vil sætte pris på det, vi har lavet."
"Jeg tror, at jeg for nylig genspillede det første Space Marine for at få et overblik, lige før jeg prøvede preview-build'en.
Og noget, jeg lagde mærke til, var, at I ikke bare har lavet det som en hyldest.
I har valgt et opbygget kampsystem.
Kan du fortælle lidt mere om, hvad der ligger til grund for det?
Fordi nærkampen er meget dybere denne gang."
"Der er et paradesystem.
Der er også disse meget mere detaljerede bosser, som vi også så.
Ja, du har fuldstændig ret.
Et af teamets vigtigste mål var at gøre hele kampsystemet dybere og mere taktilt."
"Jeg kan godt lide at kalde det dødedansen, hvor man ikke bare trykker på knappen.
Det er ikke et gammeldags skydespil. Jeg hader det udtryk.
Det er et moderne spil, der sparker røv.
Og som du sagde, kan du blokere, men du kan også gribe."
"Og så kan du lave de kritiske skud.
Men du skal også blive ved med at bevæge dig.
Så jeg tror virkelig, at der er masser af værktøjer i din kampværktøjskasse, som du kan bruge til at vinde slaget, især når du spiller mod et andet menneske."
"Tyranider er én ting, men mennesker er kloge.
Og du skal helt sikkert bevæge dig, skifte, blokere, slå.
Så det er ikke bare et rent skydespil. Det er ikke bare et rent nærkampsspil.
Og du talte lidt om, at mennesker spiller anderledes end tyranider, men vi har også kaos."
"Hvordan kommer de til at spille anderledes end tyraniderne?
De kan ikke rigtig sværme, men de er meget hårdere individuelt.
Ja, de er meget stærkere individuelt, og de har et godt forsvar.
De kan bevæge sig anderledes."
"De har bedre våben.
Så ja, de bevæger sig anderledes. De tænker anderledes.
De har bedre våben. De er meget mere hårdføre.
Men de er lige så sjove at slå ihjel."
"Kommer det med forskellige designsystemer, der går ind i at skabe de forskellige fjender, eller er det tilpassede idéer til fjendens design?
Det er lidt af begge dele.
Vores AI-programmører får en opgave."
"Og vi var også nødt til at overholde historien.
Og vi var nødt til at arbejde tæt sammen med Games Workshop, fordi vi ikke kunne have fjendtlige typer, der gjorde ting, som ikke er tilladt i universet.
Så det var også en udfordring."
"Du nævnte noget om boss-møderne.
Holdet har brugt meget tid på at gøre bosserne sjovere.
Og det er svært at lave bosskampe.
Tro mig, det er virkelig svært."
"Så jeg synes, at vi har en rigtig god balance mellem de horder, der er skøre, og så har hver enkelt tyranide en anden slags kampstil, tror jeg.
Og med Chaos Marines og bosserne skal man ikke trykke på knapper i dette spil.
Vi har set, at I har taget en masse erfaring fra World War Z, der er også Fat Shark Horde-spillene, som også har haft succes med Warhammer."
"Har I ladet jer inspirere af dem?
Ja, det har jeg. De spil er fantastiske. Millioner af mennesker spiller dem.
De har mange gode eksempler på progression.
De giver dig lyst til at blive ved med at spille, hvilket er afgørende for et spils succes på lang sigt, at man bare har lyst til at komme tilbage."
"En af de ting, vi har, er klasser.
Når du spiller PvE, ved den, om du har spillet missionerne før, og den ændrer nogle af fjenderne.
Du kan spille det igen, og du kan gå, Åh gud, det er Chaos Marine, hvor kom han fra?
Vi har værktøjerne til at få dig til at føle, at du vil tilbage i spillet."
"Du har også denne lineære kampagne med at bringe Titus tilbage, hvad der førte til, at han kom tilbage, for i slutningen af det første Space Marine, er det lidt uvist, hvad der sker med Titus.
Der er en retning, man kan gå i, når man bringer ham tilbage, men var der nogensinde et punkt, hvor du tænkte, måske skal vi fortælle en anden Space Marine-historie?
Det er et godt spørgsmål."
"Det er nok et bedre spørgsmål til Ollie og Dimitri, Men Titus, han var Signature Marine, og for at svare på, hvad der skete med ham.
Han blev forvist, fordi han kom for tæt på Chaos, Folk stolede ikke på ham, Så tilbragte han 200 år i dødspatruljen, men han har dræbt tyranider, og de bragte ham tilbage, og Kalgar har måske et blødt punkt for ham, jeg ved det ikke."
"Jeg synes, det var en god måde at bringe ham tilbage på, men også at starte en ny historie for ham, for hvis du ikke har spillet Space Marine 1, så lad være med at stresse over det."
"Bare spil Space Marine 2, vi har styr på det, Historien har en normal start og en normal slutning, og Titus er en vigtig karakter.
Vi har også fået nye karakterer denne gang, som Titus' hold, de folk, der skal være dine co-op marinesoldater."
"Kan du fortælle lidt om dem?
og hvad vi kan forvente at se af dynamikken mellem de tre, når du gør fremskridt med Frankrig?
En af de ting, som holdet ønskede at gøre, er at gøre den menneskelige side, i mangel af et bedre udtryk, mere relaterbar og faktisk vise, at disse Space Marines har personligheder."
"Ja, du følger kodekset, men Titus har lært, at man måske skal bøje tingene en lille smule, og han har tydeligvis en broget fortid, så hans holdkammerater stoler ikke rigtig på ham, men så har de deres egne problemer, og det giver bare en mere overbevisende oplevelse, når man faktisk begynder at holde af den fyr."
"Så det forbedrer på en måde den samlede oplevelse, og det hjælper folk, der ikke er fortrolige med universet.
De kan komme ind og sige, Åh, okay, jeg kan relatere til dette, disse fyre har udfordringer, men de er også seje."
"Så jeg synes virkelig, at det hjælper med at gøre historien dybere, selv om folk ikke forventer, at Space Marines skal være dybere.
Giver det mening?
Jeg synes også, at filmene er blevet bedre."
"Jeg tror, det er noget, der måske.., ja, du har sikkert forklaret det meget bedre end mig, er et skridt op fra teknologien, som vi så det med Swarm, noget i den stil?
Ja, vi følte, at filmene var afgørende for at fortælle den historie, fordi det er, jeg mener, det er et kampspil, men man vil gerne, og det hjælper med at vise.., give mere baggrund til universet, for at vise, hvor stort universet er, for at vise, hvor komplekst universet er, og nogle gange er det svært at gøre det i farten."
"Så mellem missionerne, som du så, viste vi Titus-samtaler, Squadmates-samtaler, Du taler med Calguard og dine kaptajner, og du taler med, du går til Mechanicus Adaptus."
"Så det hjælper virkelig med at forklare universet.
og får folk til at føle sig bedre tilpas, hvis de ikke er hardcore Warhammer 40K-fans.
Vi har set en masse hype omkring dette spil fra folk, der ikke er Warhammer 40K-fans."
"Jeg kender en masse mennesker, som jeg kender personligt.
som ikke er til Warhammer, taler stadig om Space Marine.
Hvad tror du, der bygger bro over kløften for folk som måske ikke er til Warhammer, til at komme ind i dette spil, selvom det er noget, en efterfølger, og den har Warhammer 40K-tagget?
Fordi det er et kick-ass actionspil, og fordi andre spil, det ved jeg med sikkerhed, fordi jeg har gjort det, Jeg har taget ting fra dette univers og sat dem ind i deres spil."
"Hvis du er actionfan, Der er ikke noget bedre spil at spille lige nu end dette spil.
Og der har været stor succes med andre actionspil i år, og alle disse fans kan gå direkte i gang med at spille Space Marine 2."
"Så ja, der står et 2-tal på det, men det er et komplet spil for alle.
Og du talte lige før om, at det var komplet.
I havde oprindeligt planlagt at udgive den, tror jeg, sidste vinter."
"Det var et lidt mere uklart udgivelsesvindue.
Hvordan har den ekstra tid hjulpet dig med at finpudse, hvad Space Marine 2 er?
Ja, den ekstra tid var fantastisk.
Du kender det gamle ordsprog om, at et spil kun er sent, indtil det går i stykker, men et dårligt spil er dårligt for evigt?
Du ved, som vi talte om før, er det et tæt spil."
"Der er tre, næsten fire tilstande at spille, og alt det skal være perfekt.
Og vores fans forventer, at det er perfekt, og teknologien er så avanceret at teamet bare havde brug for tid til at gøre det rigtigt, og det var det hele værd."
"Tro mig, det var det hele værd.
Og teknologien er superavanceret, men der vil være mange mennesker, der måske vil spille på svagere systemer.
Hvordan vil Space Marine 2 køre på dem?
Jeg tror, vi... Har vi offentliggjort vores specifikationer endnu?
Ja, ja, ja."
"Ja, jeg mener, hvis du har en ældre computer, du ved...
Ja, tro mig, i hele min karriere.., mennesker været nødt til at opgradere deres computere for at spille nogle af mine spil.
Men nej, vi kører fantastisk på PS5 og Xbox Series X."
"Vi er ovre ved Xbox-standen.
Så, ja.
For mig personligt elsker jeg at spille på en pc fordi jeg bare kan maxe, maxe, maxe, maxe, maxe."
"Men nej, det kører fantastisk på moderne konsoller.
Og vi har cross-play.
Og er det også cross-progression?
Det ved jeg ikke, for at være ærlig."
"En anden stillede mig det spørgsmål, og jeg tænkte, Åh, det ved jeg ikke.
For hver gang jeg spiller, skal jeg alligevel nulstille alt.
Så jeg er ikke sikker."
"Men jeg tror, at hvis vi ikke har sagt det endnu, så gør vi det på et tidspunkt.
Jeg har det på samme måde. Jeg spiller på kryds og tværs, men udvikler mig på tværs, Jeg tænker: Skal jeg hoppe fra Xbox til PC?
Det virker som en rig mands problem på en underlig måde, ja."
"Ja, det er et problem fra den første verden.
Men der er også noget, som jeg synes er virkelig, virkelig imponerende, noget, der går tilbage til det, vi talte om med Space Marine-designet, er spillets lyddesign."
"Hvordan lykkes det at få noget, der igen ikke er virkeligt?
en slags sci-fi-pistol, og alligevel få det til at føles, som om det er noget som man kan samle op, holde og skyde med, måske ikke skulle skyde i morgen?
Ja, lydteknikken i videospil er meget vanskelig."
"Mit personlige hemmelige råd er, at hvis du er lyddesigner, uanset hvilket våben du bygger til, få det ikke til at lyde som det våben.
Få det til at lyde som våbnet over det."
"Jeg mener, selv i gamle Doom-dage, var vores dobbeltløbede haglgevær som en lille minikanon.
Og vores AK-47-lignende våben var en AR-74-lyd.
Så man var altid nødt til at lave en lyd til det, der var større."
"Og så, fordi det er det vigtigste i spil, er, at våbnene skal lyde fantastisk.
Og det er bare arbejde og iteration.
Vi har valgt en anden stemme til Titus denne gang."
"Hvordan tror du, det vil påvirke ændringen i karakteren?
som vi også ser hos ham?
Ja, så Clive Standen er Titus' stemme.
Han er en stor Warhammer-fan. Han er en god ven af mig."
"Og jeg synes, han ramte plet.
Han har den der solide, ligefremme, jeg er Titus, jeg følger reglerne.
Men alligevel, når tingene begynder at bøje en lille smule, kan han også bringe nogle følelser ind i sin stemme og sit skuespil."
"Og han har været god til at støtte spillet.
Han reposter alle mine fjollede indlæg om det.
Så ja, det er fantastisk at arbejde sammen med ham.
Folk kender ham som Rolo fra Vikings."
"Der var en artikel, der sagde, at hans karakter var den hårdeste karakter i hele serien.
Og han siger: Ja, jeg siger: Kom så, Titus! Så ja, det har været fantastisk at arbejde sammen med ham."
"Og du talte lidt før om indhold efter lanceringen.
Uden at ødelægge noget eller noget i den stil, Hvad kan fans forvente at se?
når de ser på fremtiden for Space Marine?
Ja, så spiltilstande vil være gratis, våben vil være gratis, spiltilstande vil være gratis, alle nye kort vil være gratis."
"Så vi får opdateringer af livskvaliteten, Vi får nogle spiltilstande, tror jeg.
Og så får vi pakker med tilpasninger.
som du faktisk kan købe."
"Og jeg tror, at vi i næste uge offentliggør vores køreplan, eller en slags køreplan på højt niveau.
Og der er også en masse tilpasningsmuligheder i grundspillet.
Det hele kan låses op gennem spillet, ikke sandt?
Ja, ja, ja."
"Der er ingen underlige mikrotransaktioner.
Tim, det er faktisk alt, hvad jeg har til dig.
Mange tak for din tid.
Ja, det var en fornøjelse."
"Jeg er glad for, at du spillede det, og jeg er glad for, at du nød det.
Jeg var vild med det.
Jeg kan ikke vente med at dræbe flere ting.
Jeg vender nok snart tilbage til det på et tidspunkt."
"Men ja, mange tak.
Tak skal du have."