Dansk
Gamereactor
Videos
HQ

Giver spillerne mere kredit for deres kreativitet (Gamescom 2024) - Devcom-interview med Kelsey Beachum, Super Evil Mega Corp

Vi snakkede med studiets seniorskribent for at tale om nye fortællinger i videospil, spillerens rolle som den vigtigste drivkraft i historien, og hvordan man giver dem frihed til at udvide spillet ud over selve udviklingen. Også om hendes arbejde med fremtidige udgivelser som Rebel Moon eller Avowed.

Audio transcriptions

"Okay, vi er her i Tyskland til DEFCON på tærsklen til Gamescom.
og jeg er her sammen med Kelsey, som holdt en keynote i går.
som handlede meget om narrativt design, så mange tak, fordi du kom."

"Hvad vil du sige var det vigtigste at tage med sig fra det, du delte med publikum?
Mit største udbytte er nok, at historien og resten af spillet ikke er to adskilte ting.
og jo mere du kan integrere dem, jo bedre bliver det.
både for historien og for selve spillet i det hele taget."

"Jeg elsker titlen, som om du beder folk om at stoppe med at kalde det en historieindpakning.
Det er almindeligt i udviklingsmiljøet, ikke?
At sige, hey, nu har vi brug for en story wrapper.
Ja, det er det. Vi har en tendens til næsten at lave spillet først."

"og så tænke, åh, vi smider historien på senere og i virkeligheden er der så meget, historien kan gøre for at understøtte gameplay og alle andre spilelementer at hvis man nærmer sig det fra det perspektiv, hvor man holder dem adskilt fra hinanden efterlader vi så meget på bordet, især med hensyn til de værktøjer, vi har til rådighed til at fortælle historien."

"Så er det et spørgsmål om tidslinjen for udviklingen af narrative designere?
at være på bordet fra starten?
Er det et spørgsmål om, jeg ved ikke, at arrangere kalenderen anderledes eller at regne med en narrativ designer sammen med spildesignere?
Der er meget, der kan hjælpe, og der er mange grunde til, at det sker."

"Jeg tror, at nogle af de bedste måder, du kan tilpasse dig på, er at sørge for, at du er tilpasset med hensyn til, hvad alle laver kreativt, hvad spillernes fantasi er og sørge for, at vi alle gør vores del i vores respektive afdelinger for at opnå det og uddybe det og opbygge det for spillerens oplevelse."

"Derudover er det fantastisk, hvis du kan få fortællingen bygget direkte ind i din pipeline.
Vi elsker at arbejde med alle, men det er svært som afdeling at skulle tale med alle på én gang.
og jage dem alle sammen.
Så hvis du kan bygge det direkte ind i din pipeline så vænner man sig bare til at have den samtale, den frem og tilbage."

"Det hjælper også, hvis du får fortællingen om bord tidligt.
og sørger for, at du har afsat nok tid til, at fortælling og gameplay kan have en effektiv samtale.
Det, du gør med fortællingen, bør påvirke gameplayet en lille smule og hvad gameplayet gør, bør absolut påvirke fortællingen og det bør være en samtale frem og tilbage, så længe man kan."

"De fleste gange tror jeg, at præmissen kommer fra selve spildesignet så det er ikke sådan, at man kan ændre det med hensyn til genrer.
For eksempel får du en åben verdensfortælling, som for 10, 20 år siden var måden at innovere på.
Så har du rollelignende fortællinger, proceduremæssige fortællinger og så ikke-lineære historier."

"Så hvordan håndterer du disse nyskabelser i forhold til genrer, som du kender?
Undskyld, hvordan håndterer jeg innovationen?
For eksempel er du interesseret i ikke-lineære fortællinger, ikke?
Så nogle gange påvirker disse genreinnovationer også den måde, du skal arbejde med fortælling på."

"Ja, selvfølgelig.
Og ikke-lineær er helt sikkert sit eget meget specifikke område.
Men jeg tror, der er en slags fleksibel stakrangering på mange måder hvis du har styr på din spillerfantasi eller dit kernebudskab og den slags, og så kan du gå videre til din verdensopbygning og fylde den ud."

"Og derfra kan du så udforme din historie.
Selve historien vil have lidt mere fleksibilitet end hvis du skulle gå tilbage og ændre kernespillerens fantasi.
Så mange af de samme teknikker gælder stadig."

"Jeg tror, at meget af det afhænger af, hvornår vi innoverer, Vi bruger mange forskellige narrative værktøjer på forskellige interessante måder.
Det er vores værktøjskasse til at skabe en interessant eller innovativ fortælling.
Og jeg tror, at jo mere vi innoverer på de her ting, jo mere bevæger vi os væk fra direkte modale samtaler der funktionelt er klippede scener eller selv er klippede scener."

"Det er ikke, fordi jeg kritiserer klipscener som koncept, men vi bruger dem for meget.
Vi må være ærlige over for os selv.
Så jo mere jeg tror, vi kan udnytte interessante narrative værktøjer og jo mere vi kan få historien til at gå op i en højere enhed med gameplayet, jo mere organisk vil de historier opstå."

"Og jo mere interessant en spilleroplevelse bliver det, uanset om det er et ikke-lineært eller lineært open world-spil eller noget helt tredje.
Det var måske det, der skete med Outer Wilds.
Så hvordan husker du den oplevelse, og hvordan du greb dette meget specifikke an?
meget specielle type fortælling?
Det var helt sikkert tilfældet, at fortælling og design, Jeg mener, at vores kreative direktør virkelig tænker på fortælling som lige præcis design."

"Så vi var aldrig rigtig adskilt i den henseende.
Det hjalp enormt meget.
Og så havde vi også virkelig klare kreative mål.
Vi ønskede, at spilleren skulle være nysgerrig og stille spørgsmål til verden omkring dem."

"Og så ville vi gerne belønne spilleren for at handle ud fra den nysgerrighed.
Og det lyder som en meget enkel præmis.
Det er det også på nogle måder.
Men det var sådan et klart narrativt direktiv for mig at sige, da jeg arbejdede med det narrative team, at sige, Okay, så det, vi har brug for her, er at fortælle nok om verden til at gøre spilleren nysgerrig."

"Vi skal belønne den nysgerrighed.
Jeg kan godt forstå, hvad vi prøver at gøre.
Og vi gør funktionelt det samme, som gameplay gør.
Og nogle gange er det gameplay og narrativ, der arbejder sammen."

"Så fortællingen gør dig nysgerrig på en ting.
Gameplay, du handler på tingen.
Du bliver belønnet med en lille fortælling, der lærer dig mere om, hvordan du skal udforske eller navigere i verden.
så du kan komme til forskellige steder."

"Så skæringspunktet mellem de to ting var helt afgørende.
Og en anden rigtig sjov ting, vi lavede, var tekstoversættelsesværktøjet.
Jeg er stor fan af det, for ellers ville vi have været nødt til at lave massive tekstvægge hele tiden.
Og man skulle trykke på A og komme igennem det og kede sig."

"Det giver ikke spilleren handlekraft i den forstand, at det ikke ændrer på, hvad teksten faktisk er.
Men det giver dig en lille smule kontrol over, hvordan du interagerer med den.
Og jeg tror, det er tilfredsstillende for folk.
Jeg tror, det føles godt på en måde, som en væg af tekst aldrig vil føles."

"Så det var fantastisk for os at eksperimentere med, hvordan vi rent faktisk viderebragte teksten, og hvordan spilleren interagerede med den.
Ja, og jeg tror, det skete med dette spil.
Så vi har nævnt flere innovative narrative designs i de sidste to årtier.
Hvad vil du sige kan blive den næste store ting eller friske, unikke ting med hensyn til narrativt design i de kommende år?
Det er et godt spørgsmål."

"Jeg tror, at hvis man ser på Elden Rings succes, så er den fortalt på en meget utraditionel måde.
Jeg tror, at vi endelig er begyndt som branche, fordi vi er en ung branche til at begynde med.
Og så er det endnu nyere, at historien bliver taget alvorligt i spil.
Og jeg tror, at vi endelig er begyndt at indse det, når spillerne får kontrol over at trække informationerne i stedet for at få dem påtvunget."

"Og at skulle, du ved, her er et stort gammelt lore-dump.
Det er vi ligeglade med.
Men når vi besejrer en boss i Elden Ring, og vi samler loot-droppet op, og vi ser på smagsteksten, tænker vi: Åh, det var en hel historie.
Det er tydeligvis en meget specifik form for historiefortælling."

"Så jeg prøver ikke at sige, at det vil være sådan i alle spil.
Men jeg tror, at vi ønsker, at spilleren selv skal række ud efter det og tage det for sig selv og forstå betydningen.
Vi er begyndt at give spillerne meget mere kredit for at være intelligente.
Og jeg vil virkelig gerne se den tendens fortsætte."

"Jeg kan huske, at jeg med Vidnet for eksempel havde en følelse af åbenbaring.
Og uanset hvor i spillet man befandt sig, fik hver spiller denne åbenbaring på et tidspunkt.
Og det er noget meget, meget vanskeligt at opnå.
Så jeg tror, det minder mig om det."

"Hvad kan du fortælle os om, hvad I arbejder på nu?
Rebel Moon, Super Evil Megacorp.
Hvad kan du dele?
Ikke så meget, desværre."

"Men jeg kan sige, at vi arbejder på Rebel Moon-IP'en.
Vi er ved at lave et spil til det.
Og jeg elsker det hold, jeg er sammen med for tiden, som er fantastisk.
Det har været meget forfriskende i en branche, der kan være meget vanskelig, at finde mennesker, som jeg bare er glad for at arbejde sammen med."

"Min chef i særdeleshed, jeg håber aldrig, han ser det her, nu hvor jeg har sagt det, men han har været så god til at gøre den narrative afdeling til det, den er.
Og jeg er virkelig begejstret for studiets holdninger og deres åbenhed over for, hvor fortællingen kan bevæge sig hen herfra.
Har du arbejdet med licenserede historier før? Eller historie eller universer?
Det er et godt spørgsmål."

"Jeg er hoppet ind i eksisterende IP før.
Jeg arbejdede på de to Outer Worlds DLC'er.
Så jeg var nødt til at springe ind og sige, at jeg faktisk synes, at næsten alt, hvad jeg lavede hos Obsidian.
Jeg arbejdede også på Avowed-spillet, der er på vej ud."

"Så jeg var nødt til at sætte mig ind i den IP og hurtigt blive opdateret.
Og jeg kom meget hurtigt, det er sjovt, hvor hurtigt man går fra ikke at vide noget om det til.., åh, ja, det sker på denne planet på grund af denne ting.
Og du ved, økonomien er sådan her."

"Og man tænker: Hvor kom det fra?
Hvorfor ved jeg det?
Så det kan være rigtig sjovt at lege i andres rum på den måde.
Lige så meget som jeg elsker nye IP'er, selvfølgelig."

"Solen er på vej op, den blænder dig.
Det må du undskylde.
Jeg tror, det er nok.
Mange tak for din tid og god fornøjelse med showet."

"Hav en god konference."

Gamescom

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Heretic - Official Trailer 3

Heretic - Official Trailer 3

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere