Dansk
Gamereactor
Videos
Baldur's Gate III
HQ

Dyk dybt ned i romantikken - Larian Studios' Baudelaire Welch-interview

Vi chattede med Baudelaire Welch, Senior Narrative Designer på Baldur's Gate III om, hvordan spilromancer adskiller sig fra romantik i alle andre medier.

Audio transcriptions

"Hej, det er Jakob her fra Gamereactor. Vi er på Nordic Games, men nu skal vi ikke kun fokusere på ét spil. Vi vil fokusere på et tema, og det tema er romantik. Romantik i spil.
Og jeg er her sammen med Bordelaire Welch, som har omfattende viden om emnet, lad os sige det sådan. Så ja, kunne du måske starte med at introducere hvordan du har arbejdet med dette emne inden for gaming?
Hej, jeg var ansvarlig for design af ledsagerkarakterer i Baldur's Gate 3, og det involverede design af en masse romantiske quests og plotlinjer. Men før det skrev jeg fanfiction om Baldur's Gate."

"Jeg begyndte at arbejde på det, da Early Access blev udgivet. Og før det, arbejdede jeg på et interaktivt fiktionsspil for Choice of Games, som havde en tung metakommentar til romancer i spil som helhed. Det hedder Don't Make Me Up, og det stillede spørgsmålet, hvad hvis kærlighedsinteresser i videospil var følende AI'er, der kunne reagere på den måde, spillerne seksualiserer dem på?
Så jeg har tænkt meget over dette tema i løbet af min karriere. Ja, og selvfølgelig romantik i videospil er lidt anderledes end i det virkelige liv og også i film, fordi det ofte involverer skjulte variabler."

"Så hvad er nogle af de unikke udfordringer ved at designe romantik til videospil som medie?
En af de pointer, jeg kom med i min tale, er, at videospil har en længere spilletid og en længere tid, som spillere bruger på dem end næsten nogen anden kunstform. Og jeg tror, at for mange gange har vi designet videospillenes kærlighedsquests, så kærlighed er en slags endelig belønning for spillet. Sex er en sidste gameplay-belønning der er kulminationen i slutningen af en mission. Og jeg tror virkelig, at hvis vi har en virkelig lang spilletid i et videospil, hvorfor så ikke starte en romance omkring 10-20 timer?
Og så er der så få gange, hvor vi har set et forhold udvikle sig."

"Der er så få gange, vi har set et forhold starte og derefter opleve udfordringer.
Hvornår har vi nogensinde set et videospil, hvor en romantikpartner du valgte som spiller, er endt med at blive voldelig, er endt med at gaslighte dig, er endt med måske at føle, at deres psykologiske tilstand er blevet udfordret af romancen, som tingene skrider frem?
Og jeg tror, at vi, fordi vi har sådan et langt medieformat, virkelig har mulighed for at begynde at have romantiske plotlinjer, som ikke bare ender i sex, ikke bare ender i et "jeg elsker dig", men starter med et jeg elsker dig og derefter viser alle udfordringerne ved et forhold, der vokser og møder sine forhindringer."

"Ja, og selvfølgelig er romantik i fiktion normalt meget enklere end i det virkelige liv, fordi der er den slags negative romancer og kriser, som man som forfatter kan vælge ikke at inkludere.
Så hvordan gør man med, når man designer romantik i spil?
Det fantastiske ved videospil er, at det faktisk er umuligt for dig at spille et spil uden at at bidrage med en vis grad af lyst til det, du laver, selv om det er på et ubevidst niveau."

"Du ved, spilleren, selv om de ikke bekymrer sig så meget om et valg, de træffer, reflekterer det stadig over dem, at de har truffet et valg i et spil.
Og romantik er en af de ting i spil, som det er lettest at forbinde med noget, vi ser i det virkelige liv.
Jeg spiller et rollespil. Jeg beslutter, at jeg spiller som en alf. Hvad siger det om mig?
Jeg spiller neutral god, du ved. Jeg ser mig selv som et ret godt menneske, men ude af stand til at forpligte mig."

"Jeg er en barbar. Jeg kan godt drikke en masse, men når det kommer til stykket, er det som om.., Jeg spiller som en mand, og der er en mand i min gruppe, og han bad om at kysse mig, og noget i mig fik mig til at sige ja, men jeg ved ikke rigtig hvorfor.
Selv de små ting, der føles som de mindste elementer i romantikken, kan stadig sige så meget..."

"om en spiller, for dette er en beslutning, der tvinger os til at konfrontere et spørgsmål, som det er stort set præcis det samme, som vi ville stå over for i det virkelige liv, og et videospil, for at vi kan fortsætte med at spille det, betyder, at vi er nødt til at bidrage med vores eget ønske til ligningen.
Så det betyder virkelig, at jeg tror, at selv romancer, der er lavet i en meget enklere struktur og på en meget enklere måde end f.eks, hvis der var en kærlighedsfilm, der var helt forudbestemt, du ved, bare beslutningen om at engagere sig i det plot, bare beslutningen om at engagere sig i en af disse karakterer, det siger så meget mere om din identitet som spiller, og du kan lære så meget mere om dig selv ved at gøre et valgfrit interaktiv romance i et videospil, hvor du bliver sat i en andens sted, og du ved, det er din selvindsættelse."

"Så jeg tror, at vi virkelig har mulighed for at have historier, som virkelig vil vise spillerne, eller give spillerne en stor mulighed for at udforske deres egen identitet ved at give dem en slags direkte interaktiv simulation.
Ja, og udover de spil, du har arbejdet på, hvilken slags spil synes du så, at romantikken kører i?
Jeg synes, at det var et fantastisk system i Fire Emblem Fates og Awakening, at der bare var.., som om romantik var en baggrundsfunktion i hele kampsystemet og gameplay-systemet, og romantik var ikke noget, der bare handlede om, åh, hvad sker der med min spillerkarakter?
Hvad sker der med mig?
Men næsten hver eneste karakter ville gennem opbygning af venskabsbånd på slagmarken ende i et forhold og ægteskab med en anden, som spilleren guider dem hen imod, og jeg tror, at det at se den slags næsten.., social eksperimentering, hvor man tænker: "Åh, jeg kan prøve at parre de her karakterer med hinanden."

"men hvordan vil de være, når de er sammen? Og at have dusinvis af mulige, romantiske historier, som den spilleren kører parallelt.
Jeg synes, at det var virkelig eksperimenterende, og jeg ville virkelig ønske, at Fire Emblem-serien ville fortsætte med at gøre det, men i deres sidste spil, Three Houses, gik de tilbage til, åh, der er en romance, og karakteren frier til sidst, men jeg kan virkelig godt lide spil, hvor ægteskab og andre af den slags ting også kan være en del af et overordnet spilsystem, og jeg kunne virkelig godt lide at arbejde på relationsintrigerne i Crusader Kings, da jeg arbejdede på Crusader Kings før, fordi det var bare endnu en.., system, og en virkelig central del af spillet var at finde ud af, hvem man skulle giftes med ved sit hof, men så er det selvfølgelig ikke sikkert, at de kan enes med hinanden."

"Der er mange begivenheder, hvor man skal løse dramaet mellem folk, der er i arrangerede ægteskaber, så jeg tror, at når vi viser romantik som en anden del af livet, så er det en god idé, men også prøver at integrere det i en avanceret systemisk social modellering, Jeg synes altid, at det er rigtig fedt, og det var også rigtig sjovt at arbejde med den side af det i Crusader Kings."

"Tak for foredraget. Det var meget interessant at lære mere om, og ja, jeg ønsker dig held og lykke i fremtiden.
Mange tak, og jeg håber, at alle, der ser med, nyder det."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

The Killer's Game - Final Trailer

The Killer's Game - Final Trailer

The Franchise - Official Teaser

The Franchise - Official Teaser

SATURDAY NIGHT - Second Trailer

SATURDAY NIGHT - Second Trailer

The Penguin - Official Promo

The Penguin - Official Promo

Wolf Man | Official Teaser

Wolf Man | Official Teaser

Landman - Official Trailer

Landman - Official Trailer

Mr. McMahon - Official Trailer

Mr. McMahon - Official Trailer

Megalopolis - Official Trailer

Megalopolis - Official Trailer

OFFICIAL TRAILER: Uzumaki | adult swim

OFFICIAL TRAILER: Uzumaki | adult swim

Wicked - Official Trailer 2

Wicked - Official Trailer 2

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere