Dansk
Gamereactor
Videos
HQ

Boost kreativiteten i multiplayer - Interview om sammenhæng/jumpship

På Nordic Game Festival talte vi med Dino Patti, som arbejder på Coherence,, som forhåbentlig vil give flere kreative mulighed for nemt at finde på multiplayer-spil.

Audio transcriptions

"Hej, vi er her på Nordic Game med Gamereactor, og vi taler med en masse forskellige udviklere, selvfølgelig primært fra Norden, og lige nu står vi her med Dino Parti, kendt fra den danske spilscene, og selvfølgelig også internationalt med sin tid hos Playdead, og nu en udvikler ved navn Jumpship med base i Storbritannien, og han er også her for at præsentere et multiplayer-værktøj."

"Og måske, Dino, kunne du starte med at forklare, hvad det er for et værktøj, du laver.
Så coherence er en idé om at få lavet flere multiplayer-spil, så jeg tror ikke, at der er en masse muligheder derude, som går til spilde, fordi der er mange kreative mennesker, der ikke er i stand til eller har tid til det, eller nødvendigvis vil løbe risikoen ved at lave multiplayer-spil, og vi vil bare gerne gøre det nemmere, så vi får flere og bedre multiplayerspil at se."

"Ja, og selvfølgelig starter mange indie-udviklere med at lave singleplayer-spil, fordi det selvfølgelig er nemmere at udvikle, når der ikke er nogen multiplayer-arkitektur, så er det også en måde at få mere kunstneriske og eksperimenterende multiplayerspil på?
i stedet for at multiplayerspil mest er de spil, der kan tjene flest penge?
Ja, men du rammer hovedet på sømmet."

"Vi vil have flere af de kreative mennesker til at tænke anderledes, og måske også flere af de etablerede studier til at afprøve mere risikable ting.
Jeg tror, at mange af tingene derude er de samme, og når nogle mennesker finder en formel, så kopierer alle den, og jeg tror, at hvis man sænker adgangsbarrieren, vil det bare skabe flere spil, multiplayer og co-op, og selvfølgelig vil der også være en masse måske mindre gode spil, men ved at tilføje mangfoldigheden af tanker og kreativitet vil helt sikkert give os nogle flere multiplayer-spil som måske udfordrer vores syn på, hvordan vi arbejder sammen som mennesker."

"Ja, så hvad er nogle af de specifikke problemer som brugen af jeres platform vil hjælpe en udvikler, der satser på multiplayer?
Så som du siger, starter de ofte med singleplayer, og vi gør det bare virkelig nemt at starte med multiplayer og begynde at teste, så der er en virkelig, virkelig lav indgangsbarriere for at få to klienter til at synkronisere, og så er der noget, der er virkelig vigtigt, når man tester et nyt gameplay, nemlig testning, så vi har gjort det virkelig, virkelig nemt at teste multiplayer-gameplay."

"Vi udnytter, det er lidt teknisk, men WebGL, så du kan få et link, og så kan du bare sende et link til den, der skal teste det, og du kan hurtigt få, du kan endda få linket lagt ud på Twitter, og få 20 tilfældige mennesker til at deltage i din prototype, brug en uge på at rette de ting, du finder ud af, og send den så ud igen, så det åbner bare nye muligheder for, hvordan man kan teste og iterere sit multiplayer-gameplay."

"Ja, så er dette kun rettet mod pc, eller kan det også bruges til at udvikle til mobil og konsol?
Ja, vi har specifikt lavet den til alle platforme, fordi vi tror, at det også er en af de barrierer, folk elsker når man kan lave multiplayer på tværs, og der er teknisk set ikke noget, der forhindrer dig i at gøre det, så det udnytter vi helt sikkert."

"Ja, og udover at arbejde på Coherence og det, er du også en del af studiet Jumpship, og du har lavet...
Somerville.
Ja, Somerville blev udgivet på Game Pass for to år siden, tror jeg, og sidste år udkom det også på PlayStation."

"Hvordan er det gået med PlayStation-lanceringen?
Det er gået fint.
Jeg mener, det har været en udfordrende branche for alle, men jeg synes, den klarede sig godt."

"Ja, og selvfølgelig...
Du har allerede talt om dette mange gange, men der er en masse debat om Game Pass og den slags.
Var det noget, du følte, da du lancerede på PlayStation at det allerede havde så stor succes på Xbox-platformen?
Nej, jeg tror ikke, at der nødvendigvis er et overlap."

"mellem Game Pass og PlayStation.
Der er et meget større overlap med Game Pass og pc, fordi jeg tror, at mange af Xbox-folkene også har pc'er.
Ja, jeg tror, at min holdning til dette er blevet misrepræsenteret en smule i medierne, fordi jeg godt kan lide, at spiludviklerne får ..."

"Den måde, vi får tilbuddet på, fordi vi sælger ud af det fremtidige potentiale, men vi får også pengene på forhånd, og der er ingen, der tvinger os til at sige ja eller nej."

"Vi kender beløbet, og vi kan prøve at gætte på, hvad det vil betyde for produktionen.
Så jeg tror, det er...
Jeg kan godt lide det i den forstand, men jeg mener, som jeg forstår det nu, Game Pass, det bliver mindre og mindre..."

"De kan tilbyde færre og færre penge til udviklerne på forhånd, og jeg tror, at du...
Så relevant som det var på et tidspunkt, Jeg tror, det vil blive mere og mere..."

"Mindre og mindre relevant i fremtiden.
Ja, og når vi taler om branchen generelt, der er mange omkostningsbesparende foranstaltninger.
Mange mennesker bliver desværre fyret, og mange studier bliver lukket, og den slags."

"Hvordan ser du på at udvikle et spil som Somerville i dagens marked?
Er det stadig en mulighed, eller er det blevet sværere?
Det er helt sikkert sværere.
Og jeg ved ikke, om det hænger sammen med, hvordan den økonomiske situation er, for jeg tror ikke, at gamere spiller mindre nu."

"Jeg tror bare, at det er sværere at få kapital, og det er det, man ser i branchen, at adgangen til kapital og kapitalomkostningerne får studierne til at gøre disse omkostningsbesparende ting."

"Da vi udgav Limbo, var der 250 udgivelser på Steam, og sidste år var der 14.000.
Så industrien er bare et andet sted i dag.
Så jeg tror, man ser på en højere adgangsbarriere."

"Du skal ikke bare have en idé om et spil, du skal have en virkelig specifik idé om et godt spil som måske også viser sig rigtig godt og allerede spiller ind i nogle af målgrupperne derude."

"Ja, og med Jumpship, Jeg tror ikke, der er annonceret noget nyt spil i øjeblikket, Men vil du lave den slags spil som Somerville?
eller ser du på andre muligheder?
Nu kommer vi til det punkt, hvor jeg ikke kan afsløre så meget."

"Jeg mener, det er klart, at holdet ikke sidder stille, så der arbejdes på noget, men jeg kan ikke sige så meget mere om det.
Det giver god mening."

"Og måske hvis vi til sidst ser på det bredeste af de brede billeder, du har været mange år i branchen, helt tilbage til Limbo og udviklingen af det spil og udgivelsen og indiescenen, der eksploderede på det tidspunkt."

"Hvad er nogle af de... Det er et meget stort spørgsmål.
Da du startede og nu, Hvad er nogle af de største forskelle på markedet og i spilindustrien?
Det er et stort spørgsmål. Der er mange aspekter."

"Men jeg mener, da vi startede, var det ikke særlig fedt at være spiludvikler.
Det var ret ufedt.
Og vi ledte efter penge til at skabe det spil, og der var ingen spilinvestorer."

"Vi måtte forklare dem, hvad et spil var.
Vi skulle forklare dem, hvad GDC var.
Det var virkelig i de tidlige dage af alting.
Så det var ret sjovt at være en del af."

"Og jeg husker også den tid, fordi vi hang ud med alle OG-fyrene fra den tid, du ved, Jonathan Blow og ham, der lavede Fez.
Og det var ret sjovt, for jeg kan huske, at vi var til de samme konferencer."

"Vi stod ved siden af hinanden og viste de her spil, og vi var ligesom ingenting.
Og det er lidt sjovt at tænke tilbage på det og se, hvordan begge industrier kommer fra det og hvordan folk også stadig betragter disse spil, Limbo og Inside, som nogle af de virkelig originale indie-titler der var med til at skubbe branchen derhen, hvor den er nu."

"Ja, så er det vel en positiv udvikling, at det er cool nu.
Ja, du udgav Summerville i 2022, så det var selvfølgelig årets spil det år."

"Men i 2023 ved jeg ikke, hvor meget tid du har til at spille, og prøve alle disse titler.
Men i aften har vi en prisuddeling her på Nordic Games.
Så ja, mit spørgsmål er, Hvilke spiludgivelser inden for det seneste år har imponeret dig?
Det er et virkelig svært spørgsmål."

"Til dels fordi jeg ikke har så meget tid til at spille.
Det er næsten det sværeste spørgsmål.
Det ved jeg nu ikke. Der er så mange gode spil.
Jeg ved ikke, hvad jeg skal..."

"Giv mig nogle nominerede.
Jeg tror, jeg ved det ikke, Cocoon, hvis du har spillet det.
Lad os gå videre med Cocoon.
Vores gamle gameplay-designer fra Playdead."

"Ja, han er en virkelig, virkelig talentfuld fyr.
Og jeg spillede det spil.
Og det fik en masse priser, og det var helt sikkert velfortjent.
For han brugte også, tror jeg, seks år på det spil."

"før det udkom.
Så det er helt sikkert fortjent.
Og virkelig, ja, værd at spille.
Vi håber, at de tager hovedpræmien i aften."

"Der bliver nok hård konkurrence fra Alan Wake.
og den slags spil.
Ja, jeg mener, for mig er AAA-titler som Alan Wake, det er bare, jeg ved det ikke."

"Jeg har ikke spillet det.
Men de fleste af dem, du ved, Du ved altid, hvad du får den næste time.
Så for mig står disse spil ikke så højt på listen over kunstneriske præstationer."

"Ja, og så har jeg lige tænkt på et sidste spørgsmål.
Du er ikke primært på, kan du sige, den danske spilscene.
Du arbejder i, tror jeg, Sverige her, og med det andet studie i Storbritannien og sådan."

"Men der har været en masse snak i Danmark med, nu kan jeg ikke, de ændrer dem hele tiden, men Støtte, Støtte Ordning.
Og der er nogle institutter der, f.eks, der fjerner spil fra film og den slags."

"Har du fulgt med i hele debatten og hvad synes du om den?
Ja, jeg mener, jeg synes, det er en positiv retning.
Jeg sidder faktisk i bestyrelsen for Danske Spil nu, fordi jeg brokkede mig meget over spilindustrien i Danmark i lang tid."

"Og jeg følte, at det nu enten var tid til at stoppe med at klage eller gøre noget ved det.
Og jeg føler, at den fagforening helt sikkert er noget der vil samle hele spilindustrien."

"og lave noget fokuseret arbejde omkring spilindustrien der er hårdt brug for nu, og hjælpe, du ved, med at forme noget af den støtte, vi får, og så videre.
Så det er, ja."

"Fordi jeg tror, at noget af det kommer fra film og ikke var det, Vi tog det også med i Playdead, noget af den tidlige støtte, men noget af det hjælper dig ikke rigtig i den kommercielle retning."

"Og man ser ofte, at hvis disse spil kun er kunstneriske og ikke også rammer nogle kommercielle tærskler, betyder de ikke noget for nogen.
Så de flytter ikke Danmark på den måde, vi gerne vil have det."

"Ja, det er rigtigt. Og som du sagde tidligere, var du faktisk nødt til at forklare, hvad et spil er til nogle af investorerne og danskerne, mange af tilskuddene og støtten stammer fra filmindustrien."

"Så ja, jeg tror, det er tid til den danske scene til også at handle selvstændigt på spil fordi det er så stor en sektor nu.
Ja, det er det. Og jeg tror også, at vi er så forskellige fra film."

"Film er meget lokalt. Vi laver danske film.
Der er en masse god kultur i film og så videre, men spil bliver bare lavet.
Det er med det internationale sind for øje."

"Og selv om det er kunstnerisk, og det bare er, er det en anden måde, vi distribuerer på.
Det er en anden måde, vi laver dem på.
Det er en anden måde, vi producerer dem på."

"Så jeg synes, det er dejligt, at vi ikke er sammen, selv om der er en vis kunstnerisk værdi i begge medier.
Okay, tak for samtalen. Tak for snakken og god fornøjelse med resten af konferencen."

"Vi takker alle sammen.
Tak skal I have.
Tak skal I have."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Lioness: Season 2 - Official Trailer

Lioness: Season 2 - Official Trailer

Blitz - Official Trailer

Blitz - Official Trailer

Don't Move - Official Trailer

Don't Move - Official Trailer

Arcane Season 2 - Nothing to Lose Trailer

Arcane Season 2 - Nothing to Lose Trailer

Wednesday: Season 2 - First Look Trailer

Wednesday: Season 2 - First Look Trailer

Squid Game: Season 2 - Geeked Week Teaser

Squid Game: Season 2 - Geeked Week Teaser

Devil May Cry - Official Teaser Trailer

Devil May Cry - Official Teaser Trailer

Den of Thieves 2: Pantera - Official Trailer

Den of Thieves 2: Pantera - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere