Et af de friskere og mere interessante gameplay-koncepter, vi fik lov til at prøve og lære om på Summer Game Fest i LA, var det, der betyder sjælen i Arranger. På Netflix' stand arrangerede vi denne fascinerende chat med art director David Hellman og spildesigner Nico Recabarren.
"Vi er i L.A. til Summer Game Fest. Jeg er ved Netflix' stand, og jeg kigger på på, du ved, tre ud af tre spil, jeg så her, ramte mig virkelig. Virkelig interessante, virkelig friske, unikke spil, og det sidste bliver en ranger."
"Så vi har arrangeret dette interview med både David og Nico for at lære lidt mere om denne mekanikbaserede form for eventyr-RPG som er ekstremt originalt. Så hvordan ville du... hvad er elevatortalen, og hvordan kom hovedmekanikeren op? Den vigtigste mekaniker kom faktisk fra forsøg på at lave en 2D Rubiks terning, hvilket er sjovt, men ja, så var hovedmålet at prøve at lave et spil, som man kan ... som et puslespil, først og fremmest, ikke? Det er det, jeg godt kan lide at designe, men jeg ville også gerne lave det som mere bredt attraktivt, så derfor begyndte jeg at arbejde med Nick Suttner og David Hellman, begyndte vi at lave det som et eventyrspil. Så i en måde er det som om eventyrspillet gemmer sig inden i flere gåder og alt i verden er bygget med den samme... Jeg mener, den udforskes med den samme mekanik. Så Ja, jeg tror, det er det hele. Jeg elsker, hvordan I præsenterer mekanikken fordi én ting er at komme på ideen, og en anden ting er at udvikle den og, du ved, præsentere den for spilleren på en måde..."
"det så ud som en meget Nintendo-agtig måde at præsentere mekanikken på. Det er allerførste ting, du gør, når du starter spillet, er at lære at bevæge dig rundt, i mit tilfælde var det med en iPad, og så er hvert eneste skridt, du tager, en baseret på den mekanik, og man bliver ved med at tilføje ting. Så hvordan arbejder I med spildesignet for at få det til at fungere sådan helt fra begyndelsen?
Jeg tror, det grundlæggende er... vi ved, som udviklere af spillet, at vi ved, at vi udvikler, når du spiller spillet, udvikler du visse teknikker, og jeg føler, at vi prøver at finde de mest atomare måder at vise specifikt de teknikker. Så når du først har fundet ud af, hvordan du gør det, er det ligesom verden åbner sig for dine øjne, foran dine øjne, og det er, som om du begynder at gøre mere komplekse ting. Så jeg tror, at det hovedsageligt var elementerne. Jeg prøver at isolere de ting. Og selvfølgelig ville det ikke give så meget mening, hvis det ikke blev formidlet visuelt, på en visuelt passende måde, ikke? Så det er ikke bare, at grafikken er smuk, det er den, den er sød, det er ikke bare det. Det er det sprog, I bruger med det visuelle. Hvad kan du fortælle mig om det? Ja, kunstens første opgave er at understøtte funktionaliteten. I denne spil er det hele på nettet. Så vi har faktisk en usædvanlig opdeling mellem de gameplay-relevante objekter, som alle er på gitteret, og så de landskabet, som er bag gitteret og afviger ret langt fra som en konventionel verdensrepræsentation. Så gitteret er meget tydeligt, meget, meget ikonisk og følger bare gitterlogikken. Men når vi så kommer væk fra nettet, bliver vi virkelig løse og afviger faktisk fra ensartede synspunkter."
"Du har set, at der er landskaber tæt på gitteret, men så tilbage i parallax-rummet har vi tegneseriepaneler, der kan vise horisontudsigter, nærbilleder, alle mulige forskellige ting, der giver en mere subjektiv fornemmelse af historiefortælling til det hele. Så det er et rigtig fedt format, synes jeg. Alt imens man holder en meget klar læsbarhed for det hele, ikke? Ja, det er målet, ja."
"Hvad er det med dig, som du skal arbejde med, du ved, visuelt tiltalende, klart formidle, men samtidig være mekanisk frisk i forskellige spil?
Åh, det er bare en lille piccadillo fra mig. Jeg er ikke sikker. Det er bare et meget heldigt parring, og ja, det er fantastisk. Jeg mener, det var et godt format for mig. Jeg ved ikke hvad jeg specifikt skal sige til det. Det er en god observation."
"Hvad kan jeg sige om spillets historie? Den humoristiske sans, det har fra er meget, meget interessant. Så hvad kan du fortælle om, hvad der sker med denne Gemma? Jeg tror først og fremmest, at æren for det er helt sikkert Nick Sander, som er spillets forfatter. Og ja, jeg føler at spillet blev startet under pandemien, så jeg tror, at der er mange emner relateret til det. Der er flere, hele vejen igennem historien om spillet er der flere fællesskaber, der er adskilt, men for forskellige grunde og på forskellige måder. Og Gemma har denne personlighed, og hendes natur er at skabe uorden i tingene på forskellige måder. Og det fører hende til at komme i problemer, men også til på en måde at åbne disse fællesskaber og forbinde dem på en sød måde. Så ja, jeg tror, at den historie, vi fortæller, er en historie om selvopdagelse for Gemma, men jeg føler, at det er en meget personlig ting også. Jeg tror, at mange af os havde en lidt underlig oplevelse med pandemien, selvfølgelig, og jeg tror, at det er meget subtilt repræsenteret også i spillet. Ja, præcis. Og du ved, når man arbejder på et puslespil, kan du opleve, at du laver et stort rod, før du lægger tingene i rigtige form. Og det var også den slags observationer om, hvordan puslespillene fungerer, og hvordan det føles at spille puslespillene, var en del af inspirationen til denne historie om en karakter, Gemma, som er meget forstyrrende, laver rod, men så i sidste ende vil du forhåbentlig gøre verden bedre med hende."
"Hun er trods alt ranger, så det ser ud, som om hun er... det gør hun ikke... det ser ud, som om hun er, ikke sandt? Hun bevæger sig anderledes. Det forklarer hun i begyndelsen af spillet, du ved, for dem, der ikke forstår det endnu, ser du gameplay, mens vi taler, ikke? Men den måde, hun bevæger sig på, er, at hun omarrangerer hele rækken eller kolonnen af fliser, mens hun bevæger sig, og så bevæger elementerne sig, og fjender bevæger sig med hende. Jeg har stadig ondt af damen på stigen, så jeg tror ikke, hun passer ind i denne verden, men på samme tid er hun nøglen til verden til at klikke, til at passe ind og til at løse puslespillet. Det er præcis det, der er tanken."
"Du sagde det meget godt. Og hun kan løbe ud over kanten. Ja, på en meget retro måde, ende af skærmen. Ja, jeg tænkte på Pac-Man, det er alt. Ja, så jeg har kun oplevet et par, du ved, tutorials, og et par meget simple gåder i starten, men så på videoen ser jeg meget mere komplekse ting. Så Hvad kan du fortælle os om de skøreste ting, du kan gøre?
med denne mekanik? Jeg tror, at vi med den grundlæggende mekanik fandt ud af, at en grundlæggende regelsæt, som giver os mulighed for at tilføje en masse ting oven på det."
"For eksempel skal du på et tidspunkt fiske, og fiskeri er dybest set bare at bevæge sig rundt, men at finde måder at, jeg mener, du er nødt til at finde en optimal måde at gøre det på, så man rent faktisk kan fiske. Så jeg tror, at den slags ting er.., et eksempel på, hvordan mekanikken på en måde var så åben, at vi kan tilføje en mange forskellige ting oveni. Og det er den interessante bølgeting for os."
"er, at man aldrig, jeg mener, det er ikke meningen, at spillet skal blive sværere i løbet af udviklingen af de forskellige områder. Det er meningen, at det skal være nyt hver gang.
Med det samme sæt regler begynder man at finde nye ting, som man kan gøre.
du skal lære igen. Så for os som udviklere er det ligesom en hvedebrødsdagsfase for hver mekaniker. Vi bliver aldrig trætte af den. Vi går bare videre til den næste."
"Ja, det hedder et Role Puzzling Adventure. Har det nogen.., rene RPG-elementer? Som i, har du nogen form for progression for de karakter? Går man op i niveau? Eller er det bare et spørgsmål om, du ved, rollespil?
deres historier og bare møde nogle fjender? Jeg tror, at rollespillet handler mere om karakteren og om at have en karakter og udvikle sig. Vi undgik ting som et inventar. Faktisk kan man sige, at verden er din lagerbeholdning. Det hele er derude på nettet. Du bliver nødt til at arrangere det, ikke?
Hele tiden. Som i et Resident Evil-spil, fint. Ja, ja, ja. Vi beholder det meget enkelt. Du kan spille meget af det med bare din, ja, ene hånd eller med swipe på, i tilfælde af touchscreen-versionen. Så vi holder det mekanisk meget enkelt og tilgængeligt, men det smarte ligger virkelig i puslespilsdesignet og det nye i, hvad man kan gøre med det hver gang. Og jeg har sige, at når den udkommer på, ikke bare på Netflix og derefter på smarte enheder, men også på pc og på Nintendo Switch. Så på PlayStation 5, kan man bruge en touchpad i controlleren? Nej, ikke rigtig. Så det er bare en pind? Ja, pind."
"Stick og D-pad, selvfølgelig. Men på Nintendo Switch kan du bruge touchscreen, ligesom jeg gjorde på iPad'en. Ja, præcis. Ja, præcis. Okay, jeg nævnte chefer også. Har du bosser her? Så skal du designe væsner, der måske optager forskellige kolonner og rækker, eller? Ja, det er væsener, der er større."
"end en enkelt flise, det kan jeg bekræfte i dag. Hvad kan vi forvente med hensyn til bosser, både mekanisk og kunstnerisk? Undskyld, hvad? Hvad kan vi forvente af chefer?
Bosser? De er meget ubehagelige, de vil udfordre dig, de vil se på dig men, du ved, find det svage punkt, og så er du godt på vej."
"Okay, ingen spoilers. Okay, okay, det kan jeg godt forstå. I er stort set færdige. Hvornår er udkommer det? Ja, spillet bliver udgivet den 25. juli, og det er kommer, som du sagde, til at udkomme på forskellige platforme. Det er fantastisk.
Er der noget, du gerne vil tilføje, som vi ikke har berørt, og som du gerne vil omarrangere fra dette interview? Nej, det tror jeg ikke. Fik vi nævnt alle?
Vi talte om Nick, talte vi om Tommy, Tomas Batista, vores lyddesigner og komponist? Vores musik er smuk. Musikken er virkelig smuk, og som kunstner tog jeg meget inspiration fra musikken, og ja, jeg tror, det giver, vil give spillerne en virkelig rig følelse, når de går igennem, og vi havde et kunstteam. Jeg havde arbejdet med kunstnere, og jeg var art director, så vi havde en række kunstnere, der hjalp mig med at færdiggøre maleriet, så det var en holdindsats."
"i sidste ende, og det var bare et kærlighedsarbejde, og jeg tror, vi alle er meget taknemmelige for at have gjort det sammen. Det ser sådan ud. Jeg ser virkelig frem til at arrangere ting i dette spil i juli. Tusind tak for din tid.
Nyd showet. Mange tak skal I have."