Dansk
Gamereactor
Videos
Capes
HQ

Capes Interview - Spitfire Interactive forklarer, hvad der kræves for at opbygge en original superhelteverden

Vi satte os ned med et par medlemmer af det australske udviklingsteam for at lære mere om deres strategispil, hvordan de så ud for at undgå superheltetræthed, og hvordan de formåede at skille sig ud i en mættet fortællingsgenre.

Audio transcriptions

"Hej alle sammen og velkommen tilbage til Gamereactor. I dag har vi et rigtig spændende interview til jer, for jeg er her sammen med to af medlemmerne fra Spitfire Interactive for at tale om om Capes. Capes er en slags superhelte-strategispil, der, når du ser det dette interview faktisk allerede er her, hvilket gør det endnu mere spændende fordi vi kan tale om spillet med stort set alle grænser. Så det er virkelig altid en spændende ting for mig som interviewer. Men altså, jeg er her sammen med den kreative direktør Cade og lead skribent Morgan. Før jeg fortsætter, er det sent for jer, så hvordan har jeres dag været? Jeg er går ud fra, at den har været lang, hvis du sidder her med mig om aftenen i Australien."

"Ja, det har været en god dag. Det er ikke så slemt. Klokken er kun 10 om aftenen, så det er ikke så slemt.
Nå, jeg vil ikke holde jer hen for længe, for jeg ved, at det er sent for jer. Men lad os dykke ned i nogle spørgsmål. Så lad os først og fremmest tale om Capes som helhed. Der er en masse superhelteprojekter derude i disse dage, og der er hele ideen om, du ved, superhelte træthed, som påvirker Marvel og DC og alle disse forskellige ting. Så hvordan gik du i gang med at lave Capes i første omgang og sagde, vi gør det her, det er helt originalt, det skiller sig ud fra resten, det er den måde, vi gør tingene på? Hvordan fik du Capes til at skille sig ud og være en original produkt i sig selv? Jeg mener, da vi startede, sad superheltetrætheden ikke i i samme grad som nu. Mange mennesker spurgte os tidligt, hvorfor vi ikke bare lavede en licenstitel, du ved, få en Marvel-licens, få en DC-licens, få en licens til en tegneserie ejendom og gå videre med det. Og vores fornemmelse var, at ved at bygge vores egen ting op fra bunden, havde vi mulighed for at undgå lidt af den Marvel- og DC-træthed. Vi fortæller ikke en historie der rammer de samme rytmer som en stor Hollywood-blockbuster. Det er i høj grad, det er en mere dyster historie, og det er en anden vinkel. Og, du ved, ud fra en rent egoistisk motivation, har vi som team en lang historie med at lave virkelig interessante kreative projekter på tværs af en mange forskellige ting. Og vi var meget gladere for at lege på vores egne legepladser."

"Ja, helt sikkert. Og når vi taler om den slags, du ved, så er Capes en selvstændig ting, den er ikke en del af de etablerede superhelteuniverser, vi kender til. Har du kigget på noget særligt som inspiration til Capes? Jeg siger ikke specielt Marvel eller DC, der er masser af forskellige superhelteting derude. Så var der noget særligt, der du kiggede på som inspiration, måske nogle bestemte tegneserier, som du tænkte, Jeg kan godt lide den måde, de gjorde tingene på? Ja, absolut. Og jeg mener, meget af det trækker på James Scott, som var den tekniske leder på projektet, og mig selv. Det trækker på mange af de tegneserier, vi var begejstrede for i, du ved, for mig, 80'erne til 90'erne for James, 90'erne til begyndelsen af 2000s. Der var helt sikkert store historier fra Marvel og DC. Jeg tog en masse, jeg tror, der er en del af min DNA, som er knyttet til Chris Clem på X-Men. Stor sæbeopera, holdbaseret, du ved, drama omkring superhelte er noget, jeg virkelig elsker. Men der er også meget af det, du ved, som mørkere DC, dekonstruktion af superhelte, Watchmen, Dark Knight, alle de igennem alt, hvad Vertigo lavede i 90'erne. Alt det er med i puljen. Og jeg tror, du ved, hvis der er en stemning, jeg vil opsummere, så er det, når de forfattere, der kom ind og skrev interessante ting på kanten af samfundet, og så trak sig tilbage til at skrive superhelte. Så da Warren Ellis kom tilbage til Authority og Planetary, da Gran Morrison kom tilbage til Justice League og X-Men, du ved, det er stemningen i den historiefortælling, jeg gerne vil tro, at vi leverer. Og når vi taler om spillet som helhed så er en af de ting, vi har set på det seneste, at jeg igen bliver ved med at nævne de her mere etablerede ting, fordi de er meget populære i dag. Og det er derfor, vi taler om det. Men.., du ved, en af de ting, vi har set med Marvel på det seneste, er, at det er en slags.., det er blevet lidt forudsigeligt siden de sidste par film og hvad ved jeg. Og folk er på en måde mister interessen for den. Så er der noget, du har set i superhelteverdenen."

"i det hele taget? Nogen former for troper eller faldgruber, som du gerne ville undgå og sikre dig, at Capes, du ved, helt undgik de ting og gik sine egne veje?
Og jeg tror, at når vi taler om inspirationen til Capes, så er der så meget tegneserier, ikke tegneseriefilm. Så der er bare, der er disse begrænsninger, når du sammensætter en standard blockbuster, du ved, en actionfilm til 200 millioner dollars, så tror jeg, at mange af de produkter føles lidt ens. Der er en rigtig proces hvor de ramte lynet, da de først begyndte at lave deres form for historiefortælling."

"ved at bygge Avengers op, bygge op til store ting. Det er en gammeldags tegneserie.
historiefortælling, men i den skala, de gjorde det på, var det nyt og friskt. Men når man så begynder at rulle det ud igen og forsøge at fange lynet i en flaske, begynder det at føles lidt forældet. Så for os handlede det bare om at gå tilbage til kildematerialet, ikke? Som at gå tilbage til tegneserierne. Og tegneserier er langt mere rodede og grumme end det, vi ser på film. Du kan bare se på, du ved, du ser på Spider-Man-klonsagaen for forskellige forfattere, forskellige forskellige indslag, forskellige ting stablet oven på hinanden. Og ja, forhåbentlig er der også lidt af det grus og rod i det, vi laver. Jeg tror også, at den anden ting er, at det er originalt, giver det folk mulighed for at udforske noget friskt og nyt."

"for dem selv. Jeg tror, der er noget, som jeg godt kan lide ved mange af de Marvel-ting, men du ved, der er visse ting, du forventer, og du ved, åh, jeg har set denne historie på et eller andet niveau, eller ved du, hvad jeg mener? Så jeg tror, at for os var det en slags spændende at udforske nye ting og sige, hvis vi havde en tegneserieverden, eller.., du ved, en superhelteverden, hvordan ville den så se ud? Og have det sjovt med det, tror jeg. Og se, hvilken slags historier vi kunne udforske i det rum."

"Og lad os så lige tale lidt om heltene, for du skabte disse medvirkende af originale karakterer, som alle er meget unikke. Du ved, de er ikke kun unikke i deres design, men også i den måde, de spiller på og så videre. Så hvad var processen da du skabte disse helte? Du ved, hvordan fik du dem til at føle sig unikke og nye i forhold til andre ting, vi måske har set andre steder?
Jeg mener, det er en virkelig interessant ting, ikke? For der er dette argument at superhelte er dybt arketypiske. Og som følge heraf, du ved, på samme måde at der er en lighed på tværs af forskellige gudepanteoner gennem historien, du ved, lysets gud, solens gud, havets gud, du ved, de vil alle have de samme egenskaber. Superhelte er virkelig arketypiske, Når de er gode, trækker de på noget meget dybt. Og på grund af det, du ved, superhelte gjort godt, tror jeg, at de trækker på disse egenskaber, og de giver genlyd, men de bringer også noget friskt og nyt til bordet. Og for os er udgangspunktet var den historie, vi gerne ville fortælle, og det spil, vi gerne ville lave. Og det er en historie, fordi det er en verden, hvor superskurkene har vundet, det er en historie, der virkelig handler om magt og hvad man gør, når man befinder sig i en verden, hvor magtstrukturerne arbejder imod en."

"Så når vi, i betragtning af at vi ved, at det er historien, og i betragtning af det fantastiske arbejde, som James og Cade har gjort med mekanikken, havde vi dette, da vi kiggede på karaktererne, ledte vi efter karakterer, som, du ved, du vil altid have en karakter, der bliver skubbet af historien, og som skubber tilbage mod historien, ligesom hvor deres natur giver dem noget at forholde sig til. Så vi ledte efter kræfter, der gav mening, og som gik imod disse kræfter."

"strukturer, der eksisterede. Og vi ledte også efter kræfter, som virkelig var mekaniske.
interessante. Og vi havde en bred liste, som vi begyndte at skære ned på. Og så begynder man at få nogle kerneteammedlemmer ind, og så tænker man, at de har brug for noget, de har brug for en folie til at skubbe tilbage mod. Så det er en rigtig sjov proces. Og for at tale lidt om kampen der også. En af de vigtigste ting ved Capes som spil er, at det ikke følger den slags, Jeg vil sige faldgruber her, men det er mere en designfejl eller et designelement i visse måder, hvorpå strategispil fungerer. Men det har ikke den slags tilfældige procentbaserede tal."

"som i XCOM, som jeg tror kan være utroligt frustrerende for mere afslappede strategispillere. Så hvorfor besluttede du dig for at gå væk fra det og, du ved, gå mere efter det her?
Jeg vil ikke sige en mere tilfældig strategi med den måde, kampene fungerer på?
Ja, helt sikkert. Jeg tror, at Capes på mange måder er meget inspireret af XCOM. Jeg tror, der er visse sammenligninger, som folk vil gøre, når de ser på vores spil."

"og siger: "Åh, det er XCOM med superhelte. Og jeg synes, det er fair, men jeg tror, du vi, som du påpegede, stort set ikke har nogen RNG i spillet. Vi er meget eksplicitte omkring mekanik og de resultater, som spilleren kan forvente. Vi har ikke noget cover. Og fokus er virkelig på nærkamp, team-ups og smart positionering. Det er på nogle måder, som om vi hentet inspiration fra Into the Breach, f.eks. hvor præcist kampene fungerer derinde. Og på gange kan det føles næsten forvirrende, som om jeg er i en situation, der virker som om, jeg er i en situation, der virker som om, jeg er i en situation, der virker som om, jeg er i en situation, der virker som om, jeg er i en situation."

"umulig, og du kan, informationen er der til at arbejde dig ud af den. Og jeg tror, at team-elementet også er en meget stor del af det. Du ved, vi talte om karaktererne for et øjeblik siden, men hver karakter har sin egen arketype rent tematisk, men også mekanisk. Så når du, de forskellige kombinationer af hold, du kan have, virkelig spiller ind på det, den slags ting. Men når det kommer til RNG, var det noget, der vi tænkte, at det ville være underligt for en superhelt at løbe ned over slagmarken, lave et stort sving og så misse slaget fuldstændig. Det virker så anti-heroisk."

"Det, du ved, det var noget, som vi meget tidligt tænkte, jeg er ret sikker på, at vi vil prøve at lave dette spil uden noget af det. Og vil du sige, at det at lave en slags tilgængeligt strategispil, når jeg siger tilgængeligt, så mener jeg, at det er nemt at vælge op og nyde, at den slags strategispil. Var det noget, du prioriterede, da du gik tidligt i forløbet? For det handler ikke kun om den måde, kampene er på, du ved, ikke bruger den slags af tilfældige elementer, men det er også den måde, du ved, tilpasningen, teamevnen, mekanik, progression, det hele føles virkelig intuitivt på den måde, det er designet på. Så var det noget, du prioriterede tidligt i forløbet? Det er sjovt, for jeg tror, at med strategi spil, de kan i sagens natur blive meget komplicerede. Og jeg tror, det er noget, der vil falde ud af den mekanik, der skabes. Og jeg tror, at det, vi gjorde, var, at vi på en måde, tror jeg, som nogen der er meget tæt på det, når vi spiller midt i eller sent i spillet, bliver det meget kompliceret."

"Så vi var meget bevidste om, hvordan vi kunne introducere spillet på en måde, der for det første engagerende og sjovt at spille, men også på en måde, der kan introducere og dryppe disse mekanikker.
Jeg tror, at man i løbet af første akt stadig lærer en masse.
af spilmekanikkerne, som stadig kommer online. Og du får stadig mere og mere helte undervejs. Så det er et spil, der helt sikkert går i dybden med kampene, men ja, vi tager os god tid til at få folk ind i det. Jeg synes, det var virkelig vigtigt."

"Og en af de ting, jeg altid har sat stor pris på ved Capes, var.., den anderledes kunststil. Så du har den her slags 3D-elementer til selve kampene, men så brugte du en meget tegneseriecentreret form for, ja, en slags tegnet måde at formidle fortællingen på.
på en slags, jeg vil ikke sige filmisk, men, du ved, en slags, de narrative elementer bagefter. Var det altid noget, du havde lyst til at gøre? Eller overvejede du overhovedet at lave spillet helt i den håndtegnede stil?
Var det noget, du nogensinde, du ved, potentielt ønskede at udforske?
Det var, det var faktisk sjovt. Jeg tror, at da vi begyndte på det, var det faktisk hensigten."

"Men da vi så på den historie, vi fortalte, tænkte vi: Hvordan får vi disse mennesker til at...
har følelser eller, du ved, der er næsten, ikke kulisser, men der er disse store øjeblikke, der sker i historien. Det blev ikke rigtig formidlet på den rigtige måde.
gennem 2D-kunsten. Så vi besluttede bare at beholde det som udgangspunkt. Så når du er tilbage ved basen mellem missionerne, og karaktererne kommunikerer, er det der, historien fortælles, at måde. Men som du ved, beholdt vi selvfølgelig taleboblerne og de andre ting, og vi tog dem med."

"tilbage i 3D-elementet, du ved, 3D-scenerne, for at prøve at binde de to verdener sammen.
Og når vi taler om fortællingen som helhed, er størstedelen af Capes baseret i byen, du ved, superskurkene har vundet, og det er baseret på byen, men der er en større verden derude, og du ser en slags, der er lejlighedsvise elementer, hvor du får lov til at opleve og se længere ind i den verden. Har du eventuelt tænkt på måder, hvorpå du kan udforske forskellige dele af Capes-universet og fortsætte historien andre steder?
Ja, jeg mener, vi har tænkt meget over den slags verdensopbygning omkring Capes, og jeg tror, at den verdensopbygning eksisterer af to grunde. Den ene er, at vi syntes, det var virkelig vigtigt, at verden føltes beboet, og at der var en fornemmelse af de større ting omkring os, men det er også en verden, der er efter en stor begivenhed, du ved, der har været et opgør, skurkene har vundet, de har overtaget, tiden er gået, men det er sandt i denne by, men ikke overalt i verden. Så ved at sætte disse kræfter op mod hinanden får vi en god narrativ motor, der ruller, men der er ingen tvivl om, at vi ville elske at fortælle historier der finder sted, før skurkene vandt, der finder sted i resten af verden, der tager finder sted efter begivenhederne i Capes. Det er en del af fornøjelsen ved at sætte en sandkasse op, som man kan lege i, ikke sandt? Og dette er i høj grad kun én historie i den verden."

"Og har du tænkt over, hvordan du fortæller den historie? Kunne du tænke dig at fortsætte Capes' verden gennem et interaktivt format? Ville det være, jeg siger ikke film, tegneserier, forskellige ting som det, forskellige måder at fortælle en multimediehistorie på?
Ja, vi ville elske at gøre en masse med det. Jeg er fuld af yderligere ting, som jeg synes ekstra strenge, vi kan trække i, som hele kapitler vil komme ud af. Og, du ved, det er også en af de ting, hvor det er sjovt at forestille sig en verden, hvor superkræfter er, jeg vil ikke sige almindelige, men ikke usædvanlige. Vi ved, at der er mange andre superkræfter derude. Vi ved at de gør deres egne ting. Og igen, det er den slags ting, der gør, for eksempel Astro City til en fantastisk læsning af Kurt Busiek. Det er en måde at se verden på gennem superheltenes briller. Og det er, hvad Capes er. Capes er en måde at se på verden gennem superheltenes optik og en måde at udforske noget af det spilrum på."

"Og så som et sidste spørgsmål, så Capes, når folk ser dette interview, vil Capes enten være her eller meget tæt på at være her. Så hvad er det, du gerne vil have?
eller som du synes, folk skal holde øje med i Capes? Du ved.., noget, som du virkelig glæder dig til, at folk selv skal opleve."

"Jeg tror, jeg mener, for mig, Morgan, jeg er sikker på, at du sikkert også har din egen. Men for mig.., er spildesign tydeligvis mit område, og det er den del, jeg er begejstret for. Så jeg tror at det, jeg virkelig er stolt af, og det, vi kom ind på her, var vores team-up-system.
Så det er muligheden for, at hver af heltene kan kombinere deres færdigheder med hinanden."

"for at skabe nye evner og forstærkninger. Og så kan man udforske dem, mens de.., når du låser op for flere helte, og de forskellige kombinationer, du får, er virkelig seje.
Da vi startede, tænkte vi: Kan vi virkelig lave en kombination til alle helte?
helt? Du ved, antallet eksploderer ret hurtigt med hensyn til den mængde arbejde, der var involveret, men det viste sig at være et centralt element i den måde, tingene foregår på."

"udspiller sig. Så det er noget, jeg virkelig er spændt på at se spillerne bruge og opdage.
Det er meget lig det, jeg er begejstret for. Mængden af arbejde og omtanke og opmærksomhed, der er gået ind i spilmekanikken og den måde, den udspiller sig på, du ved, folk har spillet demoen, folk har set, hvad vi har gjort, men jeg tror virkelig, at det gør udfolder sig i løbet af mange timer. Og som Kate hentydede til tidligere, så er første akt, du ved, Akt 1 er fuld af gode ting, men du kommer ud af akt 1 og ind i en rigtig udfoldelse af spilsystemer og interessen for det. Kombinatorikken er virkelig interessant og sjov."

"Ja, absolut. Og Capes vil være, ja, igen, det vil enten være her lige nu, hvor du kan spille det, når du ser dette interview, eller det kommer den 29. maj til pc og konsol. Så vær sikker på at gå ind og tjekke det ud. Cade, Morgan, tak fordi I ville være med. Jeg vil lade jer være i fred. Du kan gå ud og få noget søvn og nyde resten af jeres aften. Dette har været et sjovt interview. Vi får se jer alle i det næste. Vi takker for det."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere