Dansk
Gamereactor
Videos
MultiVersus
HQ

MultiVersus Interview - Designer Ian Rapoport forklarer, hvordan fighteren er bedre end nogensinde

Vi talte med designer Ian Rapoport om erfaringer fra betaen, hvordan spillere vil kunne nyde MultiVersus uden at det synker for meget tid, og hvem han vedligeholder i øjeblikket.

Audio transcriptions

"Hvad er nogle af de største ting, du mener, at du og holdet har lært af den åbne konkurrence?
beta, og hvad førte til beslutningen om at sige farvel til spillet i et par måneder?
Fordi jeg tror, at der på et tidspunkt var en idé om, at det måske bare kunne køre direkte fra beta til en fuld udgivelse uden problemer."

"Ja, jeg mener, vi lærte så meget fra den åbne beta, og denne smule tid fra den åbne beta til vores fulde udgivelse har været virkelig vigtig for at tage alt dette med os.
feedback, vi har fået, og virkelig udføre den og indarbejde den i spillet, så godt vi kunne.
Så dette inkluderer nogle ret store overhalinger bag kulisserne for at forbedre vores netkode og bare skabe en mere pålidelig og fornøjelig oplevelse for alle spillere."

"Dette inkluderer også en masse justeringer af vores kamp og vores gameplay, hvor vi gør en masse ting for at få det hele til at føles meget mere velovervejet og meget mere visceralt.
Så en masse justeringer af vores angreb og alle de små justeringer af.., hey, måske har dette angreb en lidt større whiff frame i slutningen af det og giver det mere styrke, men giver modstanderne flere muligheder for at slå kontra på det."

"Vi tilføjer også flere angreb som dash-angreb, som er en slags store, kraftfulde angreb, der alle i rollelisten har fået, og som er virkelig sjove at samle op og spille og få nogle gode ring outs tidligt med dem, men de kan også efterlade dig mere udsat i konkurrencesituationen.
niveau. Vi har tilføjet paradesystemet, som giver os endnu en defensiv vinkel og giver spillerne flere muligheder for at spille defensivt og læse deres modstander. PVE har været en kæmpe tilføjelse med rifts. Jeg ved, at mange spillere elsker disse figurer og elsker ligesom at hoppe online, slå nogle ting, men måske ikke nødvendigvis ønsker at blive superkonkurrencedygtige og super svedig og rangordnet eller gerne vil gøre lidt af begge dele. Så dette giver os en mulighed til at give spillerne noget, der kan rettes mod spillet, som kan være et lidt mere afslappet, lidt mere skørt, men stadig have sine egne kroge til f.eks. progression."

"og en masse seje opdagelser at finde og måder at tilpasse din karakter på, som ikke er tilgængelige i vores traditionelle konkurrencespil. Men ja, det er bare, som om vi har så meget feedback i vores åbne beta, og vi har taget alt det og drysset det ud over hele spillet.
spillet og lavet noget, vi er virkelig begejstrede for. Virkelig sejt, der er meget, som du derovre, der er mange store ændringer på vej. Jeg har bemærket, at kampene er hurtigere, og især singleplayer-tingene er noget, jeg gerne ville berøre."

"Ser du det som et større fokus fremover, at give folk, der måske ikke vil, som du siger, at komme derhen, du ved, få tæsk og blive rangeret grundlæggende, som min erfaring siger som regel. Men der er måske noget, der skubber i retning af, selv om vi har set mange kampe spil nu endda have deres egen form for historietilstand, er det noget, der måske er på vej?
i fremtiden? Så vi er virkelig begejstrede for alt det, vi har været i stand til at tilføje med Rifts."

"indtil videre, og med hensyn til at have dele af fortællingen mellem de forskellige knudepunkter, du går på tværs af gennem progressionen og have en masse spændende nye spilmodes og en slags twists på, hvad du ville forventer, og vi glæder os til at bygge videre på rift-tilstanden, når vi fortsætter udviklingen af multivers og sæson 1 og videre, men detaljerne ud over det må vi bare vente på."

"se, du ved. Meget cool, og vi talte også lidt før om konkurrencepræget spil og hvordan går man ind i det fra et designperspektiv, og hvordan fokuserer man på f.eks.
konkurrencepræget versus afslappet? Ser du måske på spillet med et mere konkurrencepræget perspektiv?
og så lader man de afslappede spillere om, at de nok skal få det sjovt, nej uanset hvad vi gør, eller balancerer du det nogenlunde ligeligt? Ja, det kommer helt sikkert an på det."

"Jeg vil sige, at karakterens grundlæggende bevægelsessæt altid skal være tilgængeligt.
i casual og konkurrencepræget spil, og alt, hvad der skal være i konkurrencepræget spil, har brug for have den balance, at det er et sjovt angreb at bruge, men føles det også fair at spille mod det?
Så det hænger lidt sammen med, at nogle af vores stærkere angreb måske vil give det lidt mere end lag på bagsiden af den, så du kan kaste den ud, og det føles rigtig godt at ramme den, men der vil være flere muligheder, hvis din modstander ser den komme."

"og de kan straffe dig for det. Men når vi kommer til rifts og vores ædelstenssystem og vores slags mutatorer til forskellige noder, du løber ind i, er det, hvor vi virkelig kan skubbe kraften i virkelig skøre måder, fordi vi ikke behøver at bekymre os om, at din modstander har en dårlig tid, du er spiller mod spillet, og spillet er her bare for at hjælpe dig med at have det sjovt, så vi kan gøre ting med Der er en uendelig spring-mutator, og det ville selvfølgelig føles ret forfærdeligt."

"hvis din modstander bare kunne blive ved med at hoppe for evigt, og det ville bare gøre det super svært at faktisk få dem ud af kampen, men hvis der er den slags skøre kræfter, som vi kan smide ind i rift-siden, og du kan tage din karakters svagheder og dække dem til med virkelig unikke måder, men ja, det har været virkelig spændende bare at gå amok på rift-siden og virkelig skubbe tingene til deres grænser, men ja, vi ønsker altid at holde alt, hvad der kommer til at være på konkurrencesiden med en balance mellem, om det er sjovt at bruge, men om det stadig er en slags fair at gå op imod det føles ikke, som om du ikke vil have, at folk går op imod en bestemt karakter Åh, det her er det værste. Ja, jeg tror, at i betaen var bag fin altid noget, jeg..."

"prøvede at undgå ja der har været en masse tweaks til fin helt sikkert ja øh det er også noget det, jeg virkelig kan lide ved multiversus, er, at jeg foretrækker at spille med en ven i 2v2'erne.
men jeg forestiller mig bare, at det må være et ekstra niveau af kompleksitet.
når du afbalancerer det, fordi du ikke kun skal tænke på et 1v1-scenarie, du skal tænke på, hvordan hver karakters assists kan godt hver karakter kan på en måde hoppe af hinanden Jeg tænkte bare på, om du kunne forklare den slags proces, der foregår for at sikre, at hver karakter ikke kun er afbalanceret i en 1v1-kamp mod hinanden men at de heller ikke er for stærke, når de er sammen yeah yeah det er en interessant um kind proces, fordi det er en af de ting, hvor du kan se på en karakter for sig selv og alle de kræfter, du tilføjer til dem, men når de først er blandet og passer sammen med resten af rollebesætning, sker der mange flere opdagelser, og det kan være virkelig spændende, hvor du er som Åh, jeg har aldrig designet denne karakter med noget specifikt i tankerne."

"sammen, og det her er vildt kraftfuldt, og det er virkelig sejt, men vi vil også gerne sikre os, at det ikke føles øh du ved super ødelagt eller super forfærdeligt at spille mod øh jeg vil sige med hensyn til power tuning vil vi gerne skubbe de co-op evner til at være lidt på den stærkere side, hvis du synkroniserer med din holdkammerat og virkelig kan lide at arbejde sammen som et hold, er der nogle virkelig vanvittigt kraftfulde ting, du kan lave, men jeg tror bare, det handler om en masse legetestning en masse lytten til fællesskabet uh vi vil altid holde vores ører åbne, hvis noget føles som om det er gået for vidt øh og bare tjekke det ud meget i spillet øh meget på studio spiller en masse kampe med forskellige karakterer og prøver bare at se, hvor langt vi kan skubbe tingene, så ja, det er den der kant mellem, at det her føles fantastisk, og at det føles som en lidt for langt, og det er altid en indsats at prøve at finde det perfekte sted."

"Jeg synes, at med kampspil, øh, ikke, du ved, bare ved at spille dem, er der altid noget, der virker.
at være noget, der ændrer sig en lille smule hver gang, ligesom du ved, at det vil være et uheld.
ting, hvor nogen er virkelig magtfuld, fordi den person, der var virkelig magtfuld i sidste patch, er pludselig ikke længere magtfuld, og vi talte lidt før om de to store ændringer, der ligesom kommer i forbindelse med kamp, som jeg har bemærket med dash attack og parader, der virkelig ændrer det kamp, og det føles ret komplet på nuværende tidspunkt, men ville du nogensinde se yderligere en anden stor ændring som den, der går på tværs af alle karakterer?
øh jeg mener i øjeblikket har vi ikke noget specifikt planlagt øh men jeg vil sige at vores ører er altid åbne, vi lytter altid til feedback fra fællesskabet, hvis det øh, hvis det føles som om, der er noget, der ikke spiller så godt, som vi kunne have ønsket, eller hvis vi ser en masse spilleres holdning til noget, hvor vi altid prøver at holde os i kontakt med dem."

"samtaler og se, hvad der er bedst for spillet på et givet tidspunkt ja sejt, der er et stort fokus på fællesskabet, og det er noget, jeg finder med um live service titler i dag er det enorme fællesskab nogle gange uh vil finde, at noget som et battle pass de måske ikke er i stand til at komme til slutningen af det inden for den givne tid uh hvordan ser du på at balancere ting som et battle pass eller andre former for tidsbegrænsede ting i en live service-æra for at sikre, at folk ikke føler sig presset til at bruge mere tid, end de ellers ville have lyst til."

"ja, så det fører til en anden stor ændring med vores fulde udgivelse, da vi har gjort en masse tweaks med progression øh og endda hvordan du får gleamium, så ja, det er ligesom battle passes, der er en begrænset tid øh, vi vil gerne sikre os, at de ting, du kan få i fremtiden, er der kommer til at være alternative måder at få det på, og selv med gleamium, som i den åbne beta var en meget restriktiv ting, der kun var tilgængelig ved at købe det, har vi nu måder at enten få det gennem battle pass eller gennem events, så der er flere muligheder for at jagte det."

"kosmetikken, de belønninger, du søger som spiller, og være i stand til at få dem gennem gameplayet og at have flere muligheder giver bare spillet meget mere fleksibilitet til at få hvad du vil have ud af det ja nu er svaret her sikkert allerede kendt men uh himlen altid synes grænsen med multivers som tegn er der noget fra et designpunkt, hvor du ser på en karakter, som folk måske har fan castet eller foreslået, og du tænker, at det ikke er muligt fordi jeg ville have sagt, at jernkæmpen måske ikke var mulig, men så er jernkæmpen i spillet, og han fungerer rigtig godt, så er der noget, hvor du tænker, at den fyr måske ikke er mulig?
Der er meget, der spiller ind, når man skal beslutte, hvem der skal være med. Det er svært at opsummere."

"kortfattet, men vi lytter, og vi har altid disse diskussioner bag kulisserne.
Ja, sejt, sejt... Jeg vil bare vende tilbage til fællesskabet, tror jeg, og også til konkurrenceevnen.
Vi har set multiverses ved evo, og jeg vil ikke foregribe noget, men er der nogen planer?
for at få det mere ud i konkurrenceområdet er du ved på store scener som evo igen øh ja jeg tror ikke, vi har noget at annoncere i øjeblikket, men vi er altid interesserede i konkurrencer."

"scene helt sikkert cool cool um sidste par spørgsmål um som en rhine dog main selv har jeg at spørge, om der på noget tidspunkt er planer om måske flere originale figurer, der vi kan se øh for nu kan jeg kun sige, at vi er lidt fokuseret på vores lanceringsliste øh men ja men du ved, vi bliver nødt til at se, hvad fremtiden bringer ja um og bare lige en sidste sjov en, der kan du lide at være hovedperson, hvem er din yndlingskarakter, du ved, at gå efter, åh ja, det er det, øh jeg kan godt lide at blande det meget um jeg har været virkelig begejstret for at spille aria på det seneste jeg tror en masse af de de tweaks, der har været i stand til at få um siden open beta, er virkelig spændende hendes dash-angreb føles virkelig godt der har været en masse revisioner af hendes ansigtsstjællemekaniker, som jeg tror, med en masse med den tid, vi har investeret siden open beta, har vi været i stand til at skubbe til den evne."

"lidt længere til det, vi altid har ønsket, at den skulle være, så når hun stjæler angreb øh er der et større udvalg af angreb, du kan stjæle fra, og det føles virkelig spændende at gå ind i en kamp og ligesom se på din modstander, dine allierede og du er ligesom okay hvordan kan jeg blande og matche denne situation og virkelig føle den kraft og ligesom hvordan ting kan udvikle sig på virkelig spændende måder så lige nu er aria virkelig spændende øh jeg elsker jason meget jeg tror også, at jeg bare elsker karakterer, der rammer hårdt, og måske har man bare brug for en eller to virkelig gode træffere for at vinde kampen, men det er det, der føles godt ja ja sødt jeg tror, det er det er den tid jeg tror det er det er alt hvad jeg har jeg har jeg har"

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere