Dansk
Gamereactor
Videos
Galacticare
HQ

Galacticare Interview - Brightrock Games forklarer, hvad der skal til for at lave et kosmisk hospital

Vi fangede skaberne af den skøre managertitel for at vælge deres hjerner om, hvordan det opstod, hvad der gik ud på at udvikle sin dumme tone, og hvordan de formåede at inkorporere de mange forskellige gameplay-mekanikker og systemer.

Audio transcriptions

"Hej alle sammen og velkommen tilbage til endnu en episode af Gamereactor-interviews. I dag er jeg her sammen med de vidunderlige fyre hos Brightrock Games. Jeg er her sammen med Mitch og Lee for at tale om om det kommende Galacticare. Nu siger jeg det kommende, for når du hører dette interview eller ser dette interview, vil spillet sandsynligvis enten være her eller meget, meget tæt på at være her. Så det er meget aktuelt, kan vi sige. Når det er sagt, så er den første spørgsmål, jeg gerne vil stille jer begge, er lidt af en generel ting."

"Først og fremmest, hvordan nyder I denne sommerdag i maj? Nå, ja, næsten en sommerdag i maj. Og, du ved, hvad er fornemmelsen af udvikleren, du ved, forventet, spændt på lanceringen af Galacticare?
Ja, for første gang i, hvad der føles som, jeg ved ikke, syv måneder, otte måneder, er der faktisk sol udenfor. Så det er, det ser ud til at blive en fantastisk dag udenfor."

"Og jeg er herinde og taler med dig, men det er, det er genialt, for for at være helt ærlig, Jeg er virkelig spændt. Jeg er virkelig spændt på at få dette spil ud til folk, fordi, ja, vi har arbejdet på det så længe. Det er så fedt at se det komme.
sammen. Det er så fedt at høre de reaktioner, vi har fået indtil videre. Så ja, jeg ser virkelig frem til frem til at få den i hænderne på folk. Mitch, hvordan har du det?
Ja, jeg ser virkelig frem til det. Vi har fået alle karakterstemmerne ind, vi har fået al kunsten ser smuk ud, soundtracket er fantastisk, alle lydene er på plads. Jeg kan bare ikke vente på, at folk skal se karaktererne og de fantastiske verdener, vi har skabt."

"skabt.
Jeg er meget begejstret. Og før vi kommer ind på det specifikke sæt af Galacticare, så lad os tale om lidt om den retning, som Brightrock har taget. Så du er kommet fra Overworld-serien, og du har taget springet til Galacticare, og du ved, enhver der kender Overworld, har set dele af Galacticare, de er meget forskellige."

"ideer i forhold til deres omgivelser. Så hvad fik dig til at ville forlade den slags dungeon- og fantasy-setting for, du ved, for kosmos i Galacticare?
Ja, jeg tror, at vi begyndte på War for the Overworld i 2011, tror jeg.
det var da Kickstarter var så, så, så længe siden. Og ja, efterhånden som vi projektet til sin afslutning i 2015, da det først blev udgivet, og det er langt fra konklusionen, for det fik mange års støtte efter udgivelsen. Vi var ligesom begyndte at tænke, hvad skal vi gøre med vores næste spil? Og det er selvfølgelig en stor ting var, at vi virkelig gerne ville bringe spil og genrer til live igen, som virkelig begejstrede os, virkelig trak os ind som udviklere og som gamere hele vejen tilbage, da vi spillede som børn. Og nu føles det så længe siden. Og derfor har vi på en måde ligesom kiggede på det katalog af spil, som vi virkelig godt kunne lide, og tænkte, okay, det er noget, som ingen har gjort i et stykke tid. Og husk på, at dette er tilbage i 2015, hvor vi talte om det. Ingen har gjort det, men vi vil virkelig gerne tage det og gøre det til noget lidt mere. Så vi går efter hospitalsledelse i rummet og vi vil fylde det med skøre rumvæsner og skøre sygdomme og alle mulige vidunderlige nonsens. Og så brugte vi tre år på at arbejde på War for the Overworld og sagde så, åh, faktisk burde vi nok lave det andet spil. Så ja, det var stort set sådan, det skete."

"Og for at tale lidt om den tone, den humor, som spillet har, var der nogle bestemte ting, som du kiggede på som inspiration og sagde, ja, jeg kan godt lide den måde de har lavet den her slags humoristiske ting. Det er det, vi gerne vil se, og transportere ind i Galacticas verden."

"Ja, jeg svarer på den her. Så ja, jeg tror, der er en masse, især en slags britiske forfattere og komikere, selvfølgelig, vores forfattere i særdeleshed er vokset op med med den gamle britiske humor. Så der er noget som Monty Python derinde, Red Dwarf, Hitchhiker's Guide to the Galaxy og den slags. Og virkelig, selv jeg tror for mig selv, og det er måske her, Dante har fået det fra, men Basil Fawlty fra Fawlty Towers er helt sikkert den slags hæl. Det er virkelig, når man lytter til det karakter og den slags britiske sarkasme og den slags vittighed, så er det virkelig, hvor vi fik inspiration fra dem. Men også den slags verdensopbygning og den slags kunst og den slags, har vi helt sikkert nogle ting fra den slags Futurama var en slags basislinje for den her slags rumverden, som var kendt for os. Man ser på Futurama, og det er ikke så langt fra, hvad man kunne forestille sig..."

"denne form for fremtid, og rumvæsnerne var ikke så mærkelige. Og ja, ja, vi er virkelig...
en fornemmelse af en masse forskellige ting. Jeg talte med artdirektøren tidligere om retning og den slags, og Men in Black, især for nogle af de alien-retning. Og så har vi Space Dumplings, som er en grafisk roman. Hvis du kigger på den på den, er der masser af inspiration derfra, især i de farver, som vi har bygget ind i dette miljø til figurerne. Så ja, masser. Lee?
Ja, det er virkelig bemærkelsesværdigt, når man begynder at få ideer."

"til et spil som et sci-fi-komediespil, begynder man for det første at indse, hvor meget sci-fi-stof der er, som man bare kan trække på. Men man kan gå udenfor og over 20 referencer til sci-fi på din daglige gåtur, især hvis du går forbi en tegneseriebutik.
butik, som jeg gør. Og ja, der er bare så mange gode ideer derude. Og i mange måder er det en skam, at der ikke er mere komik i science fiction. Og ja, der er alle de gode eksempler, som Mitch nævnte, og som vi brugte til at skrive med."

"referencer og kunstreferencer og som bare er vidunderlige at trække på, som en endeløs forsyning.
Og så bringer du bare din egen lille smag ind. Og det kommer virkelig ind og bliver noget helt unikt og specielt.
Og når vi taler lidt om hospitalets side af sagen, den medicinske side af tingene, så skiller Galactica sig ud, fordi du ikke bare kurerer almindelige lidelser, vel?
Du helbreder alle de her mærkelige, skøre sci-fi-ting, som folk, ingen vil kende til dem, fordi de er meget unikke for Galactica. Hvordan gik du i gang med skabe den slags ting? Var der noget, du kiggede på, og som du måske var nødt til at tegne?
linje og sagde, at det her måske er for underligt for os, selv med Galactica? Var der noget som det, der fandt sted med spillet?
Jeg vil prøve, for det med at komme med skøre sygdomsidéer..."

"er, at de virkelig kan komme fra alle på holdet. Så gennem hele denne proces, du ved, de seks eller syv år, hvor dette har været en idé og derefter udviklet sig til egentlig præproduktion og derefter til produktion og så videre, det har været som en konstant strøm af ideer. Og det startede virkelig, virkelig simpelt. Hvad med en fyr med en havtaske?
på hovedet? Eller hvad hvis en fyr bliver til gelé? Og hvad hvis en fyr er virkelig flad eller fyldt med plads? Og efterhånden som ideerne udvikler sig, og du får flere referencer, bliver man i tvivl om, hvorvidt det er et robot-hjerneimplantat, der sprænger dig i luften, hvis du ikke gør dit arbejde ordentligt? Og den går amok. Og hvad nu, hvis en fyr bogstaveligt talt smelter indefra og ud eller bliver ædt af en virus? Og ja, man får bare så meget."

"Det er så sjovt. Så ja, ideer fra alle på holdet, der hele tiden skubber til dem, finde dem, der ser godt ud, for det har været virkelig vigtigt for Galactica er at sørge for, at forholdene ser forskellige ud på hospitalet. I mange af disse spil får du en slags, det er lidt nemt at gå og lave små mindre ændringer til karaktererne. Men vi prøver at sikre os, at vi altid skubber på en slags visuel og prøver at begrænse antallet af gange, hvor der ikke er noget tydeligt ved det."

"Plus, at med syv arter, syv arter, er det en masse forskellige versioner.
at lave. Hvis vi f.eks. laver en, hvor man kan se igennem til skelettet, er det syv skeletter, du skal lave. Du skal lave et menneske, et gammelt, du skal lave et ansigt. Og det er enormt vigtigt for produktionen, hvilket jeg er sikker på, at Mitch også har noget at sige om."

"De mareridt, det giver. Så ja, Mitch, har du nogen tanker?
Ja, nej, det er bare det med at tage udgangspunkt i forholdene og den slags.
det kan endda komme fra et ordspil, som om nogen har en reference fra Star Wars er f.eks. bare et ordspil på en populær film."

"Og tænke: Hvordan ville det være?
Og ja, det kan være lige så underligt som det eller bare at tænke på klassisk sci-fi.
Vi har f.eks. en, som er hyperfrysning, som man selvfølgelig tænker på, når man især aliens og den slags, når de er i kryopuderne, og de har denne hyperfrysning."

"Og så er det sådan en proces med, hvordan ville du slippe af med nogen, der er nedfrosset?
Vi har en kæmpe flammekaster. Så det er løsningen.
Og på bagsiden af det, i det samme rum, har vi hypersøvnskorpen.
Så når man sover for meget, får man naturligvis skorpe på øjnene og den slags."

"Så vi har det som en lidelse, der rammer hele kroppen.
Så hvordan slipper man af med disse store stykker skorpe, som er et kæmpe haglgevær.
Man skyder selvfølgelig de store stykker skorpe af.
Så det er virkelig som en legeplads for børn, hvor man kan se, hvad der er det mærkeligste og sejeste."

"og den visuelt tiltalende måde at slippe af med den slags sygdomme og lidelser og virkelig sortere dem fra.
Så ja, jeg synes også, at det har været den virkelig, virkelig fede ting ved det.
Det er også som at finde løsningen på problemet.
Det har været så sjovt."

"Jeg tror også, at det er en af de ting, der virkelig tiltalte mig ved at lave et hospitalsspil.
Der er ikke mange genrer, hvor man kan få en ikke-kampoplevelse, men hvor man også kan spille Doom eller noget i den stil.
Et af mine yndlingsspil nogensinde. Meget, meget forskelligt fra dette spil, for at være ærlig."

"Men jeg har også tre pistoler på mit hospital, tre eller fire pistoler på mit hospital, og de behandler patienter.
Det er virkelig, virkelig sjovt. Helt sikkert. En fornøjelse at arbejde med.
Og du ved, Galactica skiller sig lidt ud i den genre, den passer ind i, fordi den har en meget central defineret historie, som man følger."

"Mens man opbygger de forskellige hospitaler i rummet og i forskellige dele af kosmos.
Hvad var det? Hvad var vanskelighederne ved at gøre det, om jeg så må sige?
Fordi man ofte ser det i genren, at der mangler en slags kernefortælling i mange af disse spil.
Men det har Galactica. Hvor kom ideen fra?
Hvornår besluttede du dig for, at det skulle være sådan med Galactica?
at vi skulle have en kernefortælling at følge og lære folk at spille spillet og tage dem med på denne rejse?
Hmm. Ja, det er lidt svært at finde ud af, præcis hvor den idé kom fra, tror jeg."

"Jeg kan huske helt tilbage, da vi begyndte at komme med ideerne.
Jeg kan huske, at jeg fandt på episodiske navne til niveauerne.
Der var Galactica episode 1, Phantom Measles og noget i den stil.
Og det var det, der satte ideen i gang."

"Hvad nu, hvis hvert niveau virkelig havde et kernekoncept, en idé, som det ville bygge på?
Og så begyndte det langsomt at udvikle sig over tid til denne idé.
Hvis vi skal gøre det, hvis vi skal bygge disse niveauer til at være.., i stedet for bare at tage til X område i rummet og bygge et hospital, så møder man faktisk karakterer der, man finder ud af, hvad de er for nogle, man finder ud af noget om arten og den slags og alle de her ting."

"Vi kan lige så godt skrive historien, og der er en grund til, at der følger lidt rumopera med, hvorfor du går fra sted til sted, og hvad slutresultatet af din rejse som hospitalsadministrator er, hvilket jeg ikke tror, er noget, der er blevet gjort.
Og det er bestemt ikke almindeligt i managementspil ud over, som jeg nævnte, at gå fra at gå til X sted eller Y sted, og det er nu dit job at sætte den ting op, du satte op på det sidste sted her."

"Så ja, vi ville virkelig gerne skubbe til det.
Og som jeg sagde, lidt space opera, sjove karakterer. Hvordan kan man sige nej til det?
Og lad os også tale lidt om gameplayet, for jeg tror, at vi ved, at Galacticare er meget unikt i sin stil, men det passer også ind i det overordnede management- og simulationsbygger-aspekt."

"Var der nogen dele, da du skabte Galacticare, som du tænkte, Jeg kan se, hvordan branchen og andre udviklere har gjort denne del, men vi kan gøre det bedre.
Er der nogen dele, som du synes, der skal gøres noget ved i denne genre?
Og det er de ting, vi gerne vil sikre os, at Galacticare ikke gør, hvis du forstår, hvad jeg mener."

"Som den slags områder, som genren potentielt kan snuble over, og som Galacticare ønsker at rette op på og overvinde.
Jeg ved, at jeg har et svar, men jeg vil meget gerne have, at Mitch også har et.
Ja, for at følge op på pointen med fortællingen, så tror jeg virkelig, at det hjælper med gameplayet.
Og det var virkelig det, der løste problemet for mig, fordi jeg startede lidt senere i udviklingen af spillet."

"Så de havde en slags historie, der var ved at blive etableret.
Og jeg kan huske, at jeg blev introduceret til MC2, og jeg spillede Team Hospital.
Jeg har spillet Two Point Hospital og en masse forskellige managementspil.
Og de har alle det samme kerneaspekt."

"Og selvfølgelig har vi de kerneelementer, men fortællingen for mig, som var det, der virkelig fik mig til at brænde for det og tænke, at det her er bare fantastisk.
Du har ikke bare en bølge af patienter, der kommer ind.
Man er nødt til at helbrede og behandle dem."

"Og så skal du bare gøre det i halvanden til to timer eller deromkring på hvert niveau og gøre det hele tiden.
Der sker faktisk noget.
Så MC2 er nok stadig en af mine favoritter, fordi det er den brændende måne, som er en stor festival om en måne, der eksploderer, og folk fejrer det."

"Der er en musikfestival. Og så har man det i stedet for bare en tilfældig bølge af patienter, der kommer ind, har man en historie bag sig om, at nogle mennesker har været i en moshpit og har brækket arme og lemmer.
Og det er derfor, de kommer ind. Og månen er eksploderet lidt mere.
Så folk kommer ind med forbrændinger og den slags."

"Og Metalhead er også en rigtig sej en.
De har været i en moshpit, de lytter til metalmusik.
Så de har et metalhoved, og de har deres bands på og det hele.
Og det er for mig en af de vigtigste drivkræfter bag gameplayet, at man ikke bare, igen, gentagne gange bare gør det her på hvert niveau."

"Vi har nogle forskellige mekanikker. Vi har en i et fængsel.
Så man er nødt til på en måde ikke at ansætte nye læger.
Du er nødt til at samarbejde med en konsulent, som er en genetisk, en ond videnskabsmand, og klone dine læger.
Så du har et sæt læger, som du starter med."

"Og i stedet for at ansætte nye, som man normalt ville gøre, er man nødt til at klone dem og gøre dem til eksperter.
Så du har en særlig slags inventargenstande, som hjælper dig med at ændre deres ekspertise.
Så jeg tror, at hvert niveau har en forskellig gameplay-mekanik, som gør det unikt.
Og du gør forskellige ting, som virkelig driver det."

"Og ja, konsulenterne, jeg tror, Lee vil fortælle dig om konsulenterne, men de er en anden stor drivkraft, tror jeg, der virkelig bringer dette spil.
Ja, Mitch, Mitch, gættede helt, hvad jeg ville gå efter.
Jeg tror, han forsøgte at undgå det ved at føre."

"Det er virkelig gode, gode ting.
Ja, jeg tror, at konsulenter nok er det store kernesystem.
Det var en af de ting, som vi mente ville tilføje noget og gøre noget anderledes.
Så grunden til det er, at det ligesom krydser en masse forskellige områder, hvor vi følte, at vi gerne ville gentage og udvikle os, ikke bare inden for hospitalsledelse, men inden for ledelse generelt."

"Ligesom over tid, og vi har set det i mange spil og mange genrer, er metaprogression blevet en meget stor ting, hvor man går.
Før i tiden spillede man Commander Conqueror og gik ned, indsætte din MTV, bygge din base eller hvad som helst."

"Og så gør du det samme på det næste niveau, og intet bliver overført.
Og så gør man det bare igen og igen og igen.
Og med tiden har vi tilføjet disse gameplay-designs, der ligesom har tilføjet disse metalelementer, hvor du går fra niveau til niveau, og du tager noget med dig."

"Og vores svar på det er faktisk et af flere svar på det, fordi der er flere systemer.
Men dette er et af dem, der er i centrum, og det er konsulentsystemet, som vi bruger i løbet af fortællingen, møder du særlige læger fra hver af de fremmede arter, som har særlig mekanik og særlige evner.
Og i stedet for at de er en enkelt læge, som du midlertidigt har på et niveau, tager du dem med dig gennem hele kampagnen, du øger deres niveau, og de får nye evner."

"Og du lærer også lidt om deres fortællinger og historier.
Så på hvert niveau er de narrativt vigtige, når de først introduceres.
Og nogle af dem dukker op igen i senere niveauer, hvor de har en rolle i det pågældende niveau.
Og Mitch nævnte ligesom Dr. Odious, Dr. Odious."

"Han er fange i dette enorme anlæg, der er bygget af Ode, som er en af de fremmede arter.
Han er selv en Ode. Og det hele er kloning.
Så de dør aldrig. Men han har gjort det på den mest uhyggelige måde, hvor han har klonet sig selv i det uendelige.
Så fængslet er bare fyldt med ham. Og i fængslet er der masser af syge versioner af ham, som han skal helbrede."

"Men den måde, han kan lide at helbrede folk på, er ved at dræbe dem og derefter klone dem.
Så du får en superskurk, der rejser med dig gennem hele kampagnen, og som bare gør det, Okay, jeg slår denne patient ihjel nu. Og jeg vil genoplive ham.
Det er bare så sjovt. Og det er et af de systemer, hvor jeg tror, at vi virkelig er begejstrede, fordi det krydser hinanden."

"Vi ville have disse kortprogressioner. Vi ville have flere gameplay-beslutninger om, hvem man indsætter, og hvad man gør.
X og Y inden for rammerne af selve hospitalet. Og så ville vi også have den narrative komponent.
Og det er denne tredeling af tingene, som konsulentsystemet sidder i midten af.
Og så ligger alle de andre ting, vi har tilføjet og bygget videre på, i hvert af de små områder."

"Så det er en god repræsentation generelt, synes jeg. Ja, helt sikkert. Og du nævnte det også der.
Jeg tror også, at en af de vigtigste ting, der skiller sig ud for mig, er, at jeg fik mulighed for at se lidt af Galactic Air, er stemmeskuespillet. Du gav os et godt eksempel på det for et øjeblik siden.
Men der er også en række andre mere kendte stemmer på rollelisten, herunder Matt Berry, som indtager en ganske ikonisk rolle."

"Hvordan var det at arbejde sammen med Matt Berry? Hvordan kom det i stand? Hvordan lykkedes det dig at få Matt Berry med i Galactic Air?
Vi arbejder ikke med... Jeg ved ikke, hvem denne Matt Berry er.
Men vi arbejder med en fyr, der hedder Ben Kearns, som har en særlig smag i sin stemme.
Og han lægger stemme til en figur, der hedder Dorian Salazar. Og han lyder bestemt som en bestemt berømt skuespiller."

"Og han gør et utroligt godt stykke arbejde. Det faktum, at du er gået hen og har sagt, åh ja, Matt Berry.
Det troede jeg virkelig, det var. Det troede jeg virkelig, virkelig, at det var.
Det har været utroligt. Det ville han elske.
Åh, sig det til ham. Han er fremragende til det. Fremragende."

"Men nej, fortsæt. Det er jeg ked af.
Men generelt kan stemmer og den smag og det liv, som stemmerne giver dit spil, ikke undervurderes.
Især med rigtige stemmeskuespillere.
Et af de mest tilfredsstillende øjeblikke i dette projekt for mig personligt er, at jeg har været en lille smule involveret i fortællingen."

"Jeg har selv lavet noget stemmeskuespil.
Da vi havde skrevet manuskriptet, satte vi det foran en stemmeskuespiller eller alle stemmeskuespillerne.
Og vi fik dem til at læse det højt.
Og så bringer de ikke kun deres egen præstation til det og deres egen smag til det, men de bringer det også op og giver det liv og tilfører det en sjæl, som ikke var der før."

"Du hører det, og det får dig til at føle dig godt tilpas.
Og så er det første gang, du hører mange af disse ting sagt højt.
Og det er ligesom, ja, det er virkelig en glædelig oplevelse.
Og det kan efter min mening ikke undervurderes, hvor vigtigt det er at have en udsendelse med en masse forskellige sjove karakterer og forskellige stemmer, der bliver portrætteret og hvor meget smag det giver."

"Det har virkelig været fantastisk.
Jeg nævnte Ben.
Ben er relativt ny på dette område, og han har gjort et fantastisk stykke arbejde, ikke bare som Dorian Salazar, men som flere andre karakterer."

"Og så har vi igen haft mulighed for at arbejde med Richard Ridings, som vi arbejdede sammen med på War for the Overworld, tidligere fra selve Dungeon Keeper, som var en inspiration til War for the Overworld, og også Daddy Pig fra Peppa Pig."

"Hvad har du tænkt dig at gøre?
Jeg kommer til at arbejde med Far Gris.
Og hver gang jeg møder ham, er han en vidunderlig fyr, der er helt fantastisk.
Og så har vi Lani, som vi også har arbejdet sammen med tidligere, og hun er Lani Minella."

"Hun er helt fantastisk.
Gå ind og læs hendes hjemmeside og se hendes liste over meritter.
Jeg voksede op med at lytte til den her i mine videospil.
Og at få mulighed for at arbejde med disse giganter, og så også så mange nye og kommende stemmeskuespillere er bare helt vidunderligt."

"Der er ikke en eneste person, som jeg har hørt stemmen af som jeg ikke vil høre mere af, og som jeg ikke vil arbejde sammen med igen.
Den vigtigste del for mig har virkelig været Ben.
Jeg kom lige ud af en tangent. Det må du undskylde."

"Nej, nej, nej. Det er fantastisk at høre.
Som en slags næstsidste spørgsmål, Galacticare lanceres ikke kun på pc, men det kommer også til konsol.
Og det er ikke noget særligt. Der kommer hele tiden spil til både konsol og pc."

"Men for et management-simulationsspil som Galacticare, er der ofte lejligheder i genren, hvor processen mellem pc og konsol ikke er så problemfri og intuitiv som på andre platforme og i andre genrer og spil.
Hvordan har du tænkt dig at tilpasse Galacticare til konsoller?
Og hvilken slags systemer har du introduceret til den version?
for at få den til at føles lige så autentisk og flydende som pc-versionen?
Ja, helt sikkert. Det er virkelig spændende at have det på konsol."

"Især at se det på en stor skærm, hvis man har et dejligt stort tv.
At se alle disse klare, levende farver på dit tv og bare sætte sig i sofaen og spille det her.
Jeg synes faktisk, at det har været, hvad angår kontrol på en controller, for selvfølgelig er den slags spil typisk med tastatur og mus."

"fordi du tydeligvis placerer ting.
Men vi prøvede det for første gang.
Jeg kan huske, at vi alle satte gamepad'en til, og vi tænkte, ja, det burde virke på gamepad, og vi spillede det alle sammen."

"Og det antal af os, der sagde, at det faktisk er rigtig godt.
Det er genialt på en gamepad.
Og vi har folk på holdet, der, ligesom hver gang, spørger de, om jeg kan spille det på gamepad?
Og vi siger: Ja, selvfølgelig kan du spille det på gamepad."

"Vi vil så gerne have, at folk spiller det på.
Og vi blev meget, meget overraskede.
Det var nok en af de største udviklingsoverraskelser, vi har haft på denne hvor vi bare har tænkt: "Wow, det her virker faktisk på en controller."

"Så det har været rigtig rart at have det.
Det går selvfølgelig videre til PlayStation og Xbox og forhåbentlig andre ting på sigt, ville være helt fantastisk.
Så, ja, som jeg sagde, det har bare føltes helt naturligt når vi har haft denne gamepad i hænderne."

"Og ja, vi har virkelig arbejdet på at få den til at føles så naturlig som muligt.
for spilleren, som det ville være med et tastatur og en mus.
Ja, jeg tænker på det, bare for at følge op på Mitchs pointe, ud over at det helt sikkert er en vigtig oplevelse for folk at føle, at de får en naturlig oplevelse."

"Og jeg tror, at en af de beslutninger, vi traf meget tidligt da vi gik i gang med at sige, hey, måske skulle vi også bringe det til konsollen.
Og som vores første konsolspil nogensinde, som vores første spil nogensinde, der bruger controller-input, det er faktisk en unik, særskilt udfordring at lære alt, hvad der er involveret, Hvad betyder det egentlig?
Som om det allerede er svært nok at overveje én inputmetode, for slet ikke at tale om to, tre eller fire."

"Og en af de beslutninger, vi traf, var i bund og grund.., at vi ikke vil behandle det her som noget der kun skal bruges med tastatur og mus.
Vi vil designe med ideen om at det skal fungere med begge ting."

"Og hvor vi har brug for det, vil vi lave specifikke tilpasninger eller foretage specifikke justeringer, når du bruger det ene eller det andet så de altid føles naturlige.
Så det aldrig føles som om, en af mine følelser som pc-spiller, primært pc-spiller, er, når jeg ser et spil, der er lanceret på konsol, det blev tydeligvis lavet på pc'er fordi ingen sad og programmerede på en konsol eller på en telefon eller noget i den stil."

"Det blev lavet på pc'er af folk, der bruger pc'er.
og pc'en spiller elendigt.
Og det føles, som om du lige er blevet snydt.
af en stor oplevelse, som du ville have nydt fordi det hele tiden kommer i vejen."

"Det føles, som om den aldrig blev designet med det i tankerne.
Og det var så vigtigt for os i Galactica.
at få det til at føles, som om det var designet med disse inputmetoder i tankerne og at gøre det for begge på samme tid er en unik udfordring."

"Og jeg tror ikke, at vi skal blæse os selv op, Jeg synes, at det har virket.
Og det er gennem den kombinerede indsats fra flere mennesker som på UI, på designsiden, som Mitch i produktionen og programmeringsteamet og alle, der har været involveret, som om det har krævet meget arbejde at få det derhen."

"Og forhåbentlig, når folk får den i hænderne, vil de føle, at det føles lige så naturligt som om den var designet til netop den platform.
Det er mit håb."

"Og folk har sagt, at det føles godt.
Jeg krydser fingre.
Et sidste spørgsmål for at afrunde interviewet, lad os tale om Galacticas fremtid."

"Hvad byder fremtiden på for dette spil?
Universet er et stort sted, ikke?
Lad os ikke benægte det.
Det er et stort sted."

"Der er mange sygdomme, som jeg antager, at vi kan kurere.
hvis det kommer så vidt.
Så hvad byder fremtiden på for Galactica?
Vil du lede det?
Ja, selvfølgelig."

"Nå, men jeg prøver igen.
Som du siger, er universet et stort sted.
Jeg tror, at vi med Galactica har etableret en af de.., når jeg har arbejdet med Dante, vores hovedforfatter, som i høj grad har været ansvarlig for at etablere den centrale idé, der ligger til grund for universet."

"En af de spændende ting er, at det ikke bare er overfladeniveauet.
Det er ikke bare et overfladelag uden noget nedenunder.
Der er meget, vi kan trække på."

"Der er mange kernekoncepter og historietråde, og universet er designet ud fra et narrativt lag nedefra og op til at være en levende, åndende ting med karakterer som faktisk bor i den."

"Det har været meget vigtigt for os.
Så med hensyn til fremtiden, så er jeg sikker på, at vi i det mindste.., at vi vil støtte dette spil, du ved, som vi har gjort med vores tidligere spil med opdateringer og indhold og nogle ting bare for at holde på folk, gratis indhold bare for at holde folk tilfredse med det og sørge for, at spillet fungerer så godt, som det kan."

"og føles godt.
Og derudover har vi nogle ideer til nyt historieindhold, nye niveauer, nye buer for karaktererne at gå på, som den førnævnte Dorian Salazar kan meget vel få en tilbagevendende triumferende lille kampagne for sig selv."

"Vi kan også besøge nogle af de andre karakterers historier som Heal og Medi, der i høj grad er kernegruppen.
Jeg ved, at vi gerne ville have haft mere tid med dem.
og deres egne specifikke udfordringer og historier."

"Så der er en masse historier, vi kan trække på og fortsætte med at udvide.
Gameplay-mæssigt har vi haft masser af ideer gennem årene som vi kunne trække på."

"Forskellige slags spiltilstande eller forskellige mekanikker der er dannet ved vejen, kan ikke helt nå at blive udgivet, alle disse ting, som vi potentielt kunne se på igen, måske finde noget plads til dem."

"Og så kunne jeg måske blive ved med at gå, bitch.
Stop mig, hvis du vil have mig til at stoppe.
Nej, jeg tror, du har fat i det meste.
Jeg tror også, der er noget med de her historier, har vi naturligvis en masse nye forhold, vi gerne vil udforske."

"Vi har dem, vi har en omfattende liste over betingelser.
Når du ser på stien til X inde i spillet og kigger igennem alle de arter, der kan have disse betingelser, der er bare masser og masser."

"Og der er masser, som vi også har lagt på hylden fordi vi har for mange måske hovedforhold eller dem, der gør sådan her.
Men jeg tror, at med udvidelsen af nye niveauer og den slags, vil vi helt sikkert få nye betingelser, nye rum til at behandle disse tilstande."

"Og ja, nye spiltilstande.
Jeg kender Josh, vores kreative direktør, er meget, meget opsat på at gå i gang med nye spiltilstande og få folk til at prøve nye ting i genren og virkelig skubbe grænserne for den."

"Vi har dette kernespil med denne historie, fortællingen og karaktererne og det hele, og virkelig bare skubbe det videre og udforske de forskellige muligheder."

"Som Lee sagde, har vi masser af ideer til niveauer og kunst.
og ting, som vi lige har sagt, Vi kunne gøre dette, vi kunne gøre dette, og vi kunne lave dette.
Og det er dem, der bringer det hele ind og siger, det her er, hvad vi har. Det er fantastisk til senere."

"Og vi har det hele på et stort, stort sted til at rode igennem sammen og tale om.
Men jeg synes, det er en af de gode ting ved dette sted.
er, at det ikke kun er mig, Josh eller Lee, der træffer beslutningen."

"Det er som et hold, kollektivt, fra koncept til slut, det er alles input.
Vi sidder alle sammen og taler om tingene, og siger, at det her ville være en rigtig fed idé, og taler om det."

"Og du vil se antydninger af hver person i hele teamet i dette spil nogle steder.
På steder, de ikke engang direkte arbejdede på, kan du se deres inspiration i det."

"Så ja, jeg håber også at se det i fremtiden.
i alt, hvad vi gør.
Nå, der har vi det.
Fremtiden ser ud til at være meget, meget lys for Galactica og for hele holdet, inklusive både Lee og Mitch ovre hos Brightrock Games."

"Så hold øje med det.
Når du ser dette interview eller når du hører dette interview lige nu, kan Galactica enten være her eller meget tæt på at være her."

"Så sørg for at tjekke det ud på pc og konsoller.
Og ellers skal du holde øje med din lokale Game Retro-region for flere af vores fremragende interviews.
Pas på jer selv, alle sammen."

"Tak, fordi I kom."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere