Vi fangede Arkane Studios Lyons spil- og studiedirektør i Bilbao, denne gang personligt, for at tale om alt, hvad der har med spildesign og virksomheden selv at gøre, herunder fordybende simmere som designfilosofi, efterspørgslen efter en Dishonored 3 eller Microsofts opkøb af Bethesda.
"Okay, vi er til den store konference i Bilbao, og det er dejligt at være her igen.
Og det er især dejligt i dag, hvor vi har selskab af hr. Bakaba, så mange tak, fordi du er med os.
Jeg tror, det er to år siden, vi talte sammen, og det var desværre på afstand."
"Så nu får vi mulighed for at møde dig personligt, mange tak fordi du er her.
Nyder du arrangementet indtil videre?
Ja, det gør jeg. Jeg er lige ankommet, men det er virkelig dejligt.
Jeg har set den gennem et lille vindue og rapporteret på Twitter, sidste gang vi talte sammen."
"Så det er rart at være her personligt.
Dengang talte vi mest om Deathloop.
Spillet havde været ude i et stykke tid, så vi kiggede tilbage på udviklingen, på designet.
Mest spildesign, selvfølgelig."
"Og du sagde til mig, at vi ville lave et spil, som nogen kunne hade, nogle mennesker kan blive elsket af andre mennesker, men som ikke efterlader nogen ligeglade.
Jeg ved, at vi ikke kan tale om elefanten i rummet, men er det dit motto fremover?
Er det noget, du gerne vil formidle med dine spil?
Jeg tror, at hvis man forbyder sig selv, du ved, hvis man forbyder muligheden for had, Jeg synes, det er for begrænsende."
"Så prøver man at tilfredsstille alle, og alle siger, ja, det er okay, tror jeg.
Men vi vil stadig gå efter kærligheden.
Det vil vi stadig gerne, det er det, Arkane gør.
Vi vil overraske og glæde hele tiden."
"Så bare bekvemmelighed ville ikke fungere for dette hold.
Det er ikke det, vi gør.
Og dengang havde vi også, pandemien var stadig meget ny, så vi talte lidt om, du ved, den slags kredsløb, vi levede i med pandemien."
"Og det var meget praktisk at have nogle spil som Deathloop, eller vi talte om Death Stranding, for eksempel.
Men hvordan har du det med det nu, med bølgen af loop-baserede spil?
roguelike-spil, der er mange selv AAA-spil nu, der introducerer en slags loop-baseret eller roguelike-baseret tilstand."
"Hvordan har du det med det i forhold til selve genren?
Tja, jeg vil sige, at generelt gør disse spil det meget godt er at få spillerne til virkelig at nyde mekanikken, du ved.
Så når det er et rent roguelite, så vil du lære et sæt mekanikker og bruge dem igen og igen."
"Og hvis det er godt lavet, er der også en historie, der udvikler sig sammen med det.
Men det hele handler om udfordringen og om at lykkes, ikke?
Jeg synes, det er virkelig interessant, hvad vi ser med AAA-spil, som God of War, der lige har udgivet sin udvidelse."
"Det er, at nogle mennesker allerede har gennemført God of War to gange.
Nyt spil, nyt spil plus, måske en gang mere, du ved.
Og de har en rigtig god forståelse af mekanikken, men mange spillere vil kun have gennemført det én gang på grund af historien, og i slutningen af spillet er de sådan, Åh, det føles virkelig godt, men så slutter spillet."
"Og jeg tror, at muligheden for at spille gennem den slags loops igen og igen og blive overrasket og se nogle forskellige ting, interessante ting, der giver dig mulighed for at gå dybere med mekanikken og røre en lille smule ved mesterskabet, du ved."
"Løftet for mig er, okay, jeg har gennemført God of War én gang, men jeg har set de der vanvittige kombinationsvideoer på nettet.
Så løftet er lidt, at hvis du spiller denne DLC, efter et stykke tid, vil du være det, og du vil ikke gentage præcis det samme igen og igen, fordi det ændrer sig, der er noget tilfældighed, noget overraskelse i det."
"Så ja, jeg synes, det er interessant.
Er sløjfer noget, du gerne vil udforske yderligere i fremtiden?
Jeg ved det ikke, lige i hovedet tror jeg, vi...
Jeg tror, at den måde, jeg ser spil på, er, at jeg gerne vil udforske noget hver gang, og jeg ved ikke, måske, hvem ved, men det er ikke noget, jeg har i tankerne, Det er noget, jeg gerne vil prøve igen."
"Altså, jeg siger ikke noget, men tænk, hvis jeg en dag ville lave en efterfølger til Deathloop.
En dag, hvem ved?
Måske er det ikke et loop-spil, hvem ved?
Ser du, jeg kan godt lide at..."
"Død, ikke loop.
Hvad ved jeg?
Men pointen er, Jeg kan godt lide at se hver kamp som noget særligt, selv når man laver en efterfølger."
"Selv da vi lavede efterfølgeren til Dishonored, med Dishonored 2, er der meget, man kan finde til fælles mellem de to spil, men der var nogle helt særlige ting, vi gerne ville udforske, at udvikle med den, så det er ikke bare, lad os tage de samme ting og sætte dem her og tjene nogle penge på det."
"Det var virkelig, vi har en historie at fortælle, vi har nogle temaer at udforske, Vi ønsker at skabe denne nye placering og udforske mere af verden og omgivelserne."
"Ja, jeg tror, det hele handler om intentionen.
Hvis Sébastien Mitton vågner op i morgen med en skør idé betyder det, at du er nødt til at leve den samme dag igen og igen, hvorfor ikke?
Men ellers..."
"To ting, en om Deathloop stadigvæk, og så en om Dishonored.
Den første ting er, at vi har sagt, roguelikes, loops var trendy, men hvis ét nøgleord er trendy i år, så er det AI, ikke?
Og i Deathloop har vi 2bit, hvilket på en måde forklarer, hvad der foregår, og det har vi set med AI i år i den virkelige verden."
"Så, du ved, Deathloop var på en måde forudset nogle ting og det loop, vi levede i.
Hvad kan du fortælle os om AI og om det begreb?
og om den karakter og om hele denne AI-ting i spil fremover?
Tja, hvis det var for 2bit, Jeg synes, det interessante ved 2bit er..."
"Men altså, for 2bit, Jeg synes, at en af de undersøgelser, der er interessante er det faktum, at det faktisk ikke er en AI, det er en cyborg, fordi den har et lille stykke af Igors hjerne i sig."
"Så det, der var interessant, var, hvad der stadig er menneskeligt i denne karakter, selvom den kommunikerer på en meget unaturlig måde, er den ikke som nogen anden på øen, han er meget..."
"På en eller anden måde ved han mere end alle andre, men på samme tid, kan han ikke fortælle dem det, fordi der ikke er optagelser til at gøre det."
"Som faktisk, en af...
Der var et gammelt videospil, som et eventyrspil, som havde et navn, der var meget stemningsfuldt, et cyberpunk-spil, der hedder Jeg har ingen mund, men jeg må skrige."
"Og faktisk føler jeg, at 2bit på en måde udtrykker det.
Den udtrykker...
Måske er der noget menneskeligt der, men gennem den måde, teknologien er designet på, kan den faktisk ikke forbinde sig med andre på øen."
"Så historien om 2bit er lidt ligesom Colts historie, bortset fra, at i modsætning til Colt, har han ikke Juliana, som er den anden person, fordi Colt kan huske det, ikke?
Han er en af de få mennesker på øen."
"der kan huske loopet.
Så enhver interaktion, han ville have med nogen på øen...
vil blive annulleret efter en dag.
Så han kan ikke opbygge noget forhold."
"Og det eneste forhold, der er blevet opbygget er med hans fjende, med Juliana.
Men 2bit er et mærkeligt sted.
Han er låst inde i et rum og kan ikke bevæge sig rundt."
"Der er noget meget tragisk ved denne karakter.
Men alt det med mennesker lægger noget af sig selv i maskiner, hvad enten det er fysisk eller metaforisk, og så den maskine, der er, i tilfældet med 2bit, mere menneskelig end de fleste."
"Det er en meget sci-fi-agtig ting, hvad der skaber et menneske, hvad der skaber en maskine.
Og det er både en sjov og trist karakter på samme tid.
Så det er derfor, at da vi tilføjede epilogen til Deathloop, var vi nødt til at inkludere ham i epilogen."
"fordi han er sådan en speciel karakter.
Okay, og du nævnte Dishonored.
Jeg er en stor fan af det første spil.
Og selvfølgelig kunne vi mærke spændingen over den potentielle annoncering af et tredje bidrag."
"Hvordan har du det med det?
Hvordan har du det med forventningen og den spænding, der er?
Og hvordan har du det med klimaet lige nu?
Måske for at introducere en fordybende scene?
Fordi de ikke er så trendy, som de var for 10 år siden."
"Så hvad synes du om hele Dishonored 3-tingen?
For det første tror jeg, at jeg for et par år siden.., sagde Sébastien og jeg, vi er sådan set færdige med Dishonored."
"Og jeg tror ikke, folk hørte os, men...
Du kan gentage det nu.
Det er det, at vi elskede det, vi skabte, men vi brugte otte år."
"Otte år af vores liv.
Og et studie som Arkane, vi kan godt lide at skabe nye ting.
Vi kan godt lide at udfordre os selv.
Så, ja."
"Sébastien og jeg, i hvert fald, du ved, det var ikke engang i tvivl at vi ikke ville lave Dishonored efter Deathloop.
Men, ja, hvem ved?
Det kan være sket i en anden verden, en anden tidslinje."
"Men det her er den tidslinje, hvor vi virkelig er...
Vi ville virkelig gerne lave noget, du ved, igen, overraskelse og glæde.
På samme måde som folk var, Hvad er det her, da de så Deathloop?
På samme måde håber vi, at de siger, Hvad er det her, når de spiller vores nye spil?
Så jeg tror, det er..."
"Men med hensyn til det, du nævnte, som er...
Generer selv, fordybende simulationer.
Jeg vil mene, at der aldrig har været så mange immersive sims...
udviklet på samme tid som nu, takket være indie-udviklerne."
"Så sent som i dag lærte jeg sammen med en af dine kolleger om en fordybende simulator, jeg aldrig har hørt om, der hedder Fortune's Run.
Det ser meget spændende ud på Steam-siden."
"Men der er så mange, som Control-Alt-Ego.
Der er så mange indie immersive sims lige nu.
Gloomwood.
Jeg tror ikke, det nogensinde er sket i branchen."
"at der er mere end en eller to fordybende simulationer bliver lavet på samme tid.
Så jeg vil vove at påstå at det måske er en guldalder for denne genre..."
"fordi der er nogle store studier som os der laver dem.
Der er nogle indie-studier der gør det meget anderledes, selvfølgelig.
Og hvad jeg altid har tænkt om immersive sims er, at de ikke er en genre."
"De er en designfilosofi som kan anvendes på forskellige genrer.
Hvis du tager Dark Messiah of Might and Magic, Det er et kampspil, et actionspil."
"Hvis du tager Dishonored, er det mere et stealth-spil.
Hvis du tager Prey, er det mere et horror- og survival-spil, psykologisk horror i rummet.
Og endda ud over Arkane, hvis man tager Raphael Colantonio, grundlæggeren af Arkanes seneste spil, Weird West, det er et top-down RPG med et twin-stick gameplay, på en måde."
"Men de er fordybende simulationer i den forstand, at de bruger denne designfilosofi og anvender den i en genre.
Og det er det, der er specielt."
"Jeg vil sige, at det måske er muligt at lave en fordybende racersimulation.
Jeg har aldrig selv tænkt på det, men det er der måske nogen, der gør, fordi Ultima 7 var en fordybende simulation."
"Der var en masse snak i studiet om Divinity Original Sin 2.
Selv Zelda, vil nogle måske hævde.
Det er selvfølgelig et filosofisk argument, men det er det hele, Jeg tror, at denne filosofi kan anvendes på forskellige genrer."
"Og lige nu tror jeg ikke, at der nogensinde har været så mange spil, der er inspireret af den fordybende sim-filosofi eller direkte afledt af immersive sims-filosofien på det tidspunkt."
"Så ja, jeg synes, det er spændende.
Og selv os hos Arkane, efter Dishonored, Deathloop, Prey osv, folk tager os alvorligt når vi siger, at vi laver en immersiv sim."
"De tager os alvorligt.
De er ikke sådan, åh, den her niche-ting.
Folk ved, at de kan få succes, kan have en appel.
Det er det ikke, tror jeg, og det vil være underligt på grund af det faktum, at vores studie hedder Arkane, men det er ikke en Arkane, hemmelighedsfuld alkymi længere."
"Det er noget, man kan læse i nogle artikler om, hvordan man laver fordybende simulationer.
Du kan se vores konferencer.
Du kan faktisk komme til os og spørge os, hey, og det vil vi, du ved, Dana, Nightingale, mig selv, som om mange af os faktisk ville være glade at tale med andre udviklere for at fortælle os alle vores hemmeligheder fordi vi godt kan lide den slags spil."
"Vi kan godt lide at se denne indflydelse i andre slags spil.
Og, du ved, vi er sikre på, hvad vi gør, så vi er ret glade for, at andre gør det.
Det er meget interessant og afsluttende."
"Vi har talt om spildesign, som er din primære ting og hele definitionen af immersive sims.
Vi talte også om det med Harvey Smith i sin tid."
"Men nu vil jeg gerne spørge dig om noget som jeg også spurgte ham om, og det handler om studiet.
Du har været leder af studiet i nogle år nu...
og også opkøbet og hvordan I har det i det nye miljø og det hele."
"Hvordan ændrer det din måde at arbejde på, hvis overhovedet?
Hvad kan du fortælle mig om studio thing?
Så den første ting er, Ja, jeg har været studieleder i to år, Det er stadig super underligt for mig på en måde, men jeg fik faktisk gode råd."
"For det var skræmmende at gå derind.
Da Todd Vaughn henvendte sig til mig og sagde, hey, vil du lede studiet?
Jeg synes, det ville være en god idé osv."
"Jeg tænkte, vent lige lidt.
Hvad betyder det?
Og han sagde noget meget interessant.
Han sagde, spillet er studiet og studiet er spillet."
"Fordi studiet eksisterer for at lave spillet og det er spillet, der bestemmer studiets eksistens.
Og du organiserer dig for at lave denne slags spil."
"Så fordi du er den, der der står i spidsen for spillet, du ved bedst hvordan studiet skal organiseres for at kunne lave det samme spil."
"Det er derfor, vi vil have kreative som studieledere snarere end bare ledere.
Og jeg tænkte, men det giver mening."
"Det kan jeg godt se.
Og så kigger jeg selvfølgelig på andre studier, jeg beundrer.
Du ved, Todd Howard i Bethesda.
Du ved, på det tidspunkt, Shinji Mikami chef for Tango."
"Harvey i Austin.
Raf var chef for Arkane da han var her.
Så faktisk tænkte jeg, vent lige lidt.
Mine modeller er ikke kun instruktører."
"De driver også et studie, der ikke...
Hideo Kojima.
Kan du se, hvad jeg mener?
En masse store skabere som ingen ville sige ikke er gode designere, store kunstnere, store skabere."
"Leder også deres teams.
Så da jeg så alt det, tænkte jeg, ja, måske er det muligt.
Måske er der en måde for mig.
Og jeg har arbejdet hårdt og lavet noget coaching og arbejde med mit lederteam, ansætte nogle folk til at gøre de ting som jeg er elendig til så jeg ikke behøver at gøre noget som jeg ikke ved, hvordan man gør."
"Og det har været en god oplevelse.
Jeg synes, studiet er meget...
Igen, studiet er et spil.
Så vi er meget fokuserede på at lave spillet."
"Det har vi gjort, siden jeg blev chef.
Det er ligesom, hvordan får vi det bedst mulige miljø for at store ting kan ske mellem mennesker?
Kan du se, hvad jeg mener?
Og det får dig til at sætte spørgsmålstegn ved dine processer."
"Findes denne proces fordi vi aldrig har gjort andet?
Eller eksisterer den, fordi det er den bedste måde at gøre tingene på?
Hvis den eksisterer, fordi det er det eneste, vi ved, er den effektiv?
Er det det, der gør folk glade?
Hvordan kan vi finde den rette balance mellem den store fleksibilitet der gør det muligt for geniale ideer at opstå og på samme tid være firkantet nok at vi leverer kvalitet og at ingen behøver at knuse og at folk ikke mister deres job eller bliver udbrændte og sådan noget."
"Så det er et eventyr.
Så som jeg sagde, har jeg store inspirationskilder.
Jeg havde denne diskussion med Todd Vaughn osv.
Og jeg så også en fantastisk konference fra Jesse Schell som har skrevet Art of Game Design."
"Så han lavede en konference om...
Jeg kan ikke huske navnet på konferencen, så jeg kommer til at sløjfe det, men det er på YouTube.
Det er en konference om at han gik fra at være designer til at drive et studie."
"Og den konference var oplysende fordi jeg vil ødelægge hele konferencen for han kom med mange meget interessante pointer.
Og så slutter den med, ja, ved du hvad?
Du designer dit studie ligesom du designer dit spil."
"Der er en masse overlap.
Der er meget af den logik der stadig giver mening.
Og jeg tænkte, okay.
Det var en god snak."
"Meget godt sagt.
Men på samme tid, Jeg ser sandheden i dette.
For som spildesigner, laver man systemer."
"Du holder øje med ineffektivitet.
Du prøver at forudsige flows.
Og du prøver, især som designer af immersive systemer, forsøger man at skabe ting der ikke burde arbejde sammen faktisk arbejder sammen."
"Så, ja.
Jeg kan se en sammenhæng.
Og igen, Jeg har stor hjælp fra mit team så jeg ikke er låst inde på et kontor og laver kontorting."
"Og jeg kan stadig lave de kreative og, ja, gøre det, jeg elsker at gøre.
Jeg er ved at lære at elske organisering af et studie osv."
"Lederskab, helt sikkert.
Men jeg er stadig...
Jeg er her for at lave gode spil, mand.
Det er derfor, jeg er her.
Det lyder fantastisk."
"Vi ser virkelig frem til til at se frugten komme ud af de år og hvad I laver nu.
Så mange tak for jeres tid."
"Og held og lykke med nye projekter.
Det skal jeg nok.
Mange tak skal du have."