Dansk
Gamereactor
Videos
Prelude Dark Pain
HQ

Vi lærer om soulslike-inspirerede S-RPG Prelude Dark Pain i brede strøg (bogstaveligt talt)

Francisco Ruano er narrativ designchef hos Quickfire, og på IndieDevDay talte han vores Rebeca Reinosa gennem dette ret unikke og ambitiøse taktiske RPG, herunder dets fraktioner, 50 spilbare figurer, 10 klasser eller særprægede kunststil.

Audio transcriptions

"Hej alle sammen og velkommen til endnu et fantastisk Gamereactor-interview.
Vi er her til IndieDevDay-arrangementet, og jeg er her sammen med Fran.
Tusind tak, fordi du kom, Fran."

"Tak skal du have.
Vi er her for at lære Prelude lidt bedre at kende.
Okay, denne fantastiske titel, jeg er nødt til at sige det.
Jeg så den i går, men vi havde ikke mulighed for at interviewe før i dag."

"Og kan du introducere den en lille smule for dem, der ikke kender den?
uheldige jer.
Så vores spil er et klassisk rollespil.
Det er inspireret af klassikere som Final Fantasy Tactics."

"Men vi prøver at opdatere genren, bringe noget nyt til bordet med vores spil.
Kunststilen er meget tiltalende, synes vi i hvert fald.
Det minder dig om Darkest Dungeon og den slags titler, måske noget i stil med Bloodborne, Souls-serien, hvor det er som en mørk verden."

"Historien, i det mindste prøver jeg at gøre den meget tiltalende, meget interessant, som en mere voksen historie.
Også gameplayet og mekanismerne er meget dybe.
Vi ønsker, at spillerne skal have mange valgmuligheder, så de kan spille, som de vil, personliggøre alle heltene."

"De har alle forskellige talenttræer, forskellige evner.
Vi har også en god mængde valgmuligheder for heltene.
Vi sigter efter omkring 50 spilbare figurer, hvilket er meget.
Det er et stort projekt, men vi er i gang."

"Vi prøver at gøre det til noget stort og noget, som folk vil være interesserede i at spille.
Så stor som dine figurer er i spillet, lader du, som om det er.
Jeg fik at vide i går, at du ikke kun har de 50 figurer, for der er nogle skurke eller fjender, som også kan slutte sig til din gruppe."

"Normalt vil du ikke kunne låse op for alle 50 figurer på bare én gennemspilning.
Mange af dem vil afhænge af, hvilke valg du træffer i løbet af spillet, hvilke fraktioner du allierer dig med.
Der kommer til at være nogle meget mærkelige skjulte karakterer du vil kunne låse op for, afhængigt af hvad du gør."

"Det er også meget spilbart.
Der vil være forskellige valg, du træffer i løbet af historien, forskellige slutninger.
Så ja, det er idéen.
Når vi taler om mekanikken, fordi du fortalte os, at du foregiver at lave et dybt gameplay i sig selv, så taktisk."

"For jeg synes, at spillet skal være mere fokuseret på de mennesker.
der er vant til at spille taktiske spil, måske.
Fordi du har en masse statuer, en masse dyb mekanik.
Ja, vi matcher mange forskellige ting fra forskellige spil."

"for at skabe et meget dybt gameplay.
Du har mange valgmuligheder for din heltegruppe, men hver helt vil også have forskellige talenttræer, forskellige stats.
Der vil være et inventarsystem, hvor du kan vælge hvilke ting du vil udstyre dem med, så du kan personliggøre dem, som du vil."

"Også kampene, vi prøver at inkludere store bosskampe hvor det ikke bare er at gå i gang og angribe hver gang.
Du er nødt til at lave en strategi for bossen, kende mønstrene, vide, hvad de gør, så du kan slå dem."

"Så ja, vi prøver at tilføje en masse ting til spillet.
Og forhåbentlig kommer det til at fungere.
Og en ting, der også forbløffede mig, er, at du taler om tilpasning af karakterer og evner og alt det der, men jeg har også set, at forskellige karakterer har deres klasse, for eksempel, Assassin eller Rogue eller hvad som helst, men heller ikke kun én karakter kan bare være en snigmorder, afhængigt af færdighedstræet."

"Du kan ændre din klasse i begyndelsen og senere.
Kan du forklare lidt om, hvor dybt og hvor komplekst er dette evne-træ for karakterer?
Ja, så når en af dine karakterer stiger i niveau, har du begge attributpoint, du kan tilføje til en af de seks attributter, vi har og du får også point til dit færdighedstræ."

"Hver karakter vil have to forskellige færdighedstræer og afhængigt af hvilket du investerer flest point i, vil din karakter blive klassificeret som et af de ti jobs, vi har til rådighed, ti klasser."

"Så ja, dybest set har hver karakter to mulige klasser ud af ti i alt.
Men hvert træ, hvert talenttræ, er specifikt skabt til den specifikke helt.
Så der er mange valgmuligheder.
Fordi du lagde mærke til mange detaljer om mange karakterer for i går fik jeg også at vide, at hver karakter har en masse små detaljer, der er specifikke for den karakter, så hver 50, 55, som du sagde, forskellige figurer er meget unikke."

"De ligner slet ikke hinanden.
Nej, nej, det er idéen.
Hovedpersonerne, som du låser op for ved hver gennemspilning, bare ved at spille historien, vil være de mest normale, lad os sige, men så låser man op for andre ved at gøre andre ting i løbet af spillet, som sekundære quests, alt muligt."

"De kommer til at være mere skæve, mere underlige.
Ja, det er lidt ligesom i League of Legends, hvor alle helte er meget forskellige.
og man spiller dem alle meget forskelligt.
Det er det, vi sigter efter."

"Og vi har ikke talt om baggrunden og selve historien i spillet.
Kan vi kun forvente hovedhistorien?
Vi har selvfølgelig forskellige valgmuligheder, som du sagde, og historien vil ændre sig, og vi vil få forskellige finaler, men hovedhistorien vil være den samme i det første forsøg?
Hvordan kommer det til at være?
Hvad er selve baggrunden for historien?
Så det er en meget mørk verden, og vi forsøger at tilføje en masse miljømæssige historiefortællingselementer, som i Dark Souls og Elden Ring og alle Miyazaki-spillene, Det er en stor inspiration for os."

"Så verdenshistorien er meget lang, den går helt tilbage til verdens skabelse, og vi giver små bidder af information til spillerne som er interesserede i at finde ud af, hvad der skete."

"Og så vil hovedhistorien bare tage dig gennem rejsen for en gruppe helte, der forsøger at gøre oprør mod et stort imperium.
Det er den slags historie, vi fortæller.
Men den kommer til at have et midtpunkt med nogle overraskelser."

"Jeg vil ikke ødelægge noget andet, det bliver mørkt, det bliver voksent, der kommer til at være en masse rig historie som du kan finde ud af, hvis du er interesseret i det."

"Og til sidst, hvad er status på spillet?
Er du tæt på udgivelsesdatoen?
Har vi nogen tilgængelig demo?
Har I planer om at udgive den på et tidspunkt?
Fordi det er vores første projekt, er vi faktisk ikke særlig sikre på tidsplanerne."

"Vi sigter efter måske en tidlig adgang i slutningen af næste år, hvis tingene går godt.
Måske tidligere end det, måske lidt senere, og en fuld udgivelse i 2025."

"Men det afhænger af udgiverne, af, hvordan det går under udviklingen osv.
Men ja, det er idéen.
Og hvilke platforme foregiver du at frigive?
Jeg mener, jeg gætter på, at om to år, mere eller mindre, kan der ske mange forandringer."

"Men planlægger du kun at spille på pc?
Har du planer om kun at udgive det på forskellige konsoller?
Vi er ved at udvikle spillet til PC og Mac, men vores idé, vores mål er at udgive det til alle konsoller."

"Switch, PS4, PS5, Xbox osv.
Så du har ingen undskyldninger for bare at spille det.
Vi ser virkelig frem til bare at spille det.
Jeg nød det meget i går, ligesom den lille demo, vi spillede her."

"Så bare følg med, du kommer til at elske det, hvis du er fan af Tactical.
Og mange tak, fordi du var med.
Det har været en fornøjelse.
Tak for interviewet."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere