
Vi sværger, at Retro Reactor ikke har nogen tilknytning til Gamereactor, men det er bare det, bortset fra sådan et fantastisk navn, vi elskede, hvordan disse fyre håndtegner deres kampspil i Brasilien. I Barcelona fortalte studiets ejer og soloudvikler os om inspiration fra Akira Kurosawas samuraifilm, forskelle fra den første post, taktiske tankespil og mere.
"Okay, vi er i Barcelona til IndieDevDays, og vi tager et kig på spillet af iStudio som ser ud til at have noget at gøre med Gamereactor, men det gør de ikke.
og det ser virkelig virkelig godt ud, hvilket er Retro Reactor og de præsenterer dette meget interessante, meget flotte håndtegnede kampspil..."
"som er Two Strikes, så mange tak, fordi du kom, Danilo.
Hvad kan du fortælle os om spillets hovedkoncept ud over dets smukke kunststil?
Ideen kom fra at se samurai-film og især Seven Samurai af Akira Kurosawa.
og i denne film er der en scene, hvor der er en duel mellem to Ronin, ligesom to vidunderlige samuraier og i begyndelsen kæmper de med træsværd, og så angriber de på samme tid og en af dem siger, at det var uafgjort, og den anden siger nej."
"Hvis det var rigtige sværd, ville du faktisk være død nu.
og den anden fyr åh nej lad os gøre det igen lad os tegne rigtige sværd og de tegner sværdene og hele situationen ændrer sig, alle spænder op, alle sveder som om folkemængden samler sig, ingen kan trække vejret og bare sådan, bare i et glimt, som i et slag er kampen forbi Det var den idé, jeg fik til mit første spil, det her er mit andet spil."
"Mit første spil er One Strike, og nu er jeg i gang med efterfølgeren.
Jeg har arbejdet på det her i næsten fem år nu, og det er næsten klar til at blive udgivet.
Er du en soloudvikler, eller har du et team, der arbejder med kunsten og gameplay-designet og det hele?
Jeg har en masse folk, der arbejder sammen med mig, ikke længere, men som freelancere."
"Men det er et soloprojekt, hvor jeg er spillets programmør og spildesigner.
og jeg hyrer folk til at arbejde sammen med mig, kunstnere og lyddesignere, QA-historikere arbejder nu også sammen med mig.
Jeg kender ikke forgængeren, det originale spil.
så hvad kan du fortælle os, jeg kender ikke forskellene mellem det første spil og det her Så hvad kan du fortælle os om, hvad du prøver at opnå her?
hvad angår forskelle i grafik og gameplay i forhold til det første spil?
De er meget meget forskellige, det første spil var mit første kommercielle spil."
"Jeg plejede at lave undervisningsspil før, og det var mit første forsøg med udendørsspil.
og jeg gjorde det hele selv, for det var virkelig svært at finde folk, der ville være med i bandet.
for at prøve at lave noget sammen, så jeg gjorde alting selv.
På otte måneder blev jeg færdig med Pixel Art, det har samme enkle præmis, men det er meget enklere end det her."
"I dette spil ville jeg bruge alt det, jeg havde lært fra det første spil.
gøre det mere interessant på alle mulige måder Så kunsten er så stort et spring, at det er svært at forklare.
fordi det ene spil er mit, jeg begyndte at arbejde som pixelkunstner på det og dette spil er lavet af virkelig virkelig gode talentfulde dygtige kunstnere og gameplayet er også en anden ting, der er meget anderledes end det første fordi det første ikke blev testet ret meget og ikke havde ret meget fællesskab."
"Jeg havde ikke meget kontakt med fællesskabet.
Så med det første spil samlede jeg et fællesskab, en masse mennesker kunne lide spillet.
Fordi det blev udgivet på Nintendo Switch, klarede det sig ret godt der.
Så nu har jeg faktisk et støttende fællesskab bag mig."
"og alt det havde dette spil, så det er på alle måder bedre end det første.
Nu hvor du har nævnt kunsten, hvad kan du så fortælle os om det arbejde, der ligger bag de smukke illustrationer?
Det er håndtegnet billede for billede i et kampspil, som altid, du ved For eksempel talte vi med Mario-udviklere den anden dag."
"og de sagde, at hvis vi gør animationerne for komplekse hvad så med responsen, og hvordan begge figurer kolliderer, ikke?
Så hvordan arbejder du med at balancere smuk håndtegnet kunst med et frame-baseret kampspil?
Det er en svær situation, det er en meget svær situation."
"fordi jeg besluttede at gå med 2D igen, fordi jeg allerede havde erfaring så jeg besluttede at fortsætte med noget, jeg var fortrolig med og på samme tid var det svært at arbejde med så store kunstnere for at balancere et kampspil betyder at ændre animationerne, ændre den hastighed, de spiller med så jeg mener, jeg havde en masse drama at håndtere Det var næsten som et kampspil med din kunstner."
"Det var dybest set, ja, på et tidspunkt sagde han endda, at jeg ødelagde hans kunst...
Så ja, nu har du ligesom en forståelse...
Vi er alle brasilianere, så forestil dig, at det er et stort drama.
Og hvordan fungerer det gameplay?
Hvad skal I, hvad skal spillerne gøre her?
Er det meget komplekst med hensyn til kombinationer, eller er det simpelt input, men du skal være meget hurtig og meget dygtig?
Så hvordan fungerer det med hensyn til de forskellige figurer, og hvordan kampene fungerer?
Jeg må sige, at det er et meget unikt kampspil."
"for det er ikke, jeg tror ikke, du kommer til at spille noget lignende...
og det siger jeg ikke, fordi jeg prøver at booste noget.
Det er bare, fordi jeg har deltaget i mange arrangementer som dette.
og jeg har set, og jeg elsker også kampspil Så dette spil er en blanding af smuk kunst, strategi og et meget afslappet gameplay."
"men ikke ultra casual så det er ikke så simpelt som dykkespark eller footsies den har ikke nogen kombinationer Jeg besluttede at fjerne det, fordi det var noget, jeg aldrig har brudt mig så meget om i kampspil."
"Jeg synes, det er smukt at se på, men som kampspilsspiller har jeg aldrig rigtig brudt mig om det.
men jeg har altid elsket de andre aspekter af det så som fodspillet, tankelegene så dette spil er fuldstændig fokuseret på det på at bevæge din karakter rundt som at skabe spil, der udløser forsvar hos din modstander eller som et angreb, der ikke vil ramme og du kan udnytte det så det handler om, jeg vil sige, at det stærke punkt i det er tankespil selvom det er et virkelig hurtigt spil, er det også ret strategisk fordi der er en masse, ligesom spillets loop er ret kort fordi det er en eller to strikes, der afslutter kampen præcis, der er ingen energibar, der er ingen livsbjælke Og det er med vilje, for spillet er faktisk inspireret af film."
"ønskede jeg at give et helt UI-frit gameplay så de eneste ting, som spillerne skal kigge på, de skal være opmærksomme på, er figurerne.
og det er en duel på liv og død, du er nødt til at være seriøs.
men samtidig sætter jeg en rundetæller mellem runderne."
"så spillet stopper en lille smule, så du kan tænke på din strategi til den næste kamp så på samme tid er det superhurtigt kampene kan vare 5 sekunder eller 20, 30 sekunder men man stopper lidt op og tænker, okay, jeg gjorde det her i denne runde Hvad kan jeg gøre for at få min modstander med i næste runde?
og enhver form for specials, som du kan trække ud Og hvad kan du fortælle os om selve karaktererne, forskellene mellem dem?
Nej, der er ingen specials, hver karakter har svage angreb og et stærkt angreb."
"Det stærke angreb afsluttes med ét slag, og de svage angreb afsluttes med to slag.
men selvfølgelig har de stærke angreb en lang animation og de er virkelig nemme at forsvare og udover det har du mekanikker som for eksempel pareringsmekanikken selvom man ikke kan holde knappen nede og forsvare sig, er det en pareringsmekanik hvis du gør det ordentligt, er det meget stærkt så det er meget farligt at angribe i dette spil så det er derfor, du skal tænke meget, du skal narre din modstander til at bruge paraden fordi paraden på samme tid er ret stærk hvis du fejler, kan det åbne dig for modangreb og det ser fantastisk ud, det ligner Star Wars Visions første episode Det ser sådan her ud med sort og hvid, det ser virkelig, virkelig godt ud."
"Og du nævnte Switch før, så hvilke platforme sigter du efter at udgive på?
og jeg har hørt, at du har en udgiver, så hvornår kan vi forvente at spille Two Strikes?
Vi har for nylig skrevet kontrakt med Intel 2 Studios og vi arbejder på det, indtil videre har vi ikke de nøjagtige datoer men det bliver i begyndelsen af 2024 og ideen er at udgive på de fleste platforme så Switch, PlayStation og Xbox Hvor har du navnet på studiet fra?
Åh godt spørgsmål, det er ret gammelt Jeg har lavet spil i 8 år nu."
"og på det tidspunkt forestillede jeg mig altid, at jeg ville lave flere retrospil men med dette spil gik det ikke sådan Så nu ved jeg ikke På en måde er kamp retro Ja, så Reactor kom, fordi jeg er elektronikingeniør."
"Jeg er ikke en IT-fyr Så jeg plejede at arbejde med solpaneler Så jeg ville overføre det til min spilkarriere Så det er grunden til Og vi elsker Reactors, jeg spiller Reactors Så det er meget rart Tusind tak for din tid Nyd showet og held og lykke med spillet Tak, og tak, fordi jeg måtte komme"