Dansk
HQ
Gamereactor
Videos
Killing Floor 3

Zeds er tilbage - Killing Floor 3 Interview

Vi fangede Tripwire Interactive for at lære mere om dette kommende projekt i løbet af vores tid på Gamescom denne sommer.

Audio transcriptions

"Hej alle sammen og velkommen tilbage til Gamereactor.
Som du sikkert kan se på det vidunderlige billede, der er bag os lige nu, er vi på Tripwires stand. Vi er her for at tale om Killing Floor 3."

"Jeg er her med Bryan fra Tripwire for at tale om, ja, netop det spil.
Vi har lige haft en lille præsentation om det for at se nogle af de nye ting, der er på vej.
og det er alt sammen meget, meget spændende.
Så, Bryan, først og fremmest, hvorfor nu? Hvorfor er tiden inde til Killing Floor 3 nu?
Vi er nødt til at slippe flere Zeds løs på verden. Det føltes bare som et godt tidspunkt."

"Det er klart, at KF2 har været understøttet i omkring syv til otte år nu.
Det blev udviklet på UE3. Som udviklere har vi mulighed for at skabe en ny verden i UE5, så det gjorde os virkelig begejstrede.
Og vi følte også, at der var nye historier og ting, som vi var nødt til at udforske..."

"i Killing Floors verden på dette tidspunkt.
Og de år med at udvikle Killing Floor 2, hvad har det så lært dig?
Hvad har du taget fra den erfaring og bragt ind i Killing Floor 3?
Ja, helt sikkert. Jeg synes, det er et godt spørgsmål."

"En af de ting, vi lærte meget tidligt, da vi lavede KF3 er, at vi har et publikum, der elsker at spille co-op, spille med deres venner, sidde ryg mod ryg og kæmpe til sidste kugle.
Men så har vi en anden gruppe, der bare vil være fuldstændig psykopater, gå solo ind og kæmpe på den sværeste sværhedsgrad og se, hvor længe de kan overleve."

"Så som udviklere viste det os virkelig, at vi er nødt til at sørge for, at spillet ikke kun føles godt med venner, men også hvis du vil spille alene.
Så hvis man virkelig ser på, hvad spillerne kunne lide ved KF2, ting, der begejstrede os som udviklere, og som vi ønskede at udvide."

"Så det er bare et lille eksempel på, hvordan vi begyndte at tænke på hvad der er bedst for KF3.
Og du nævnte for et øjeblik siden, at Unreal Engine 5 er det, spillet er bygget på, hvilket igen er en stor ting, fordi vi er gået fra Unreal Engine 3, sprunget 4 over, vi er på 5."

"Så hvad giver det dig mulighed for at gøre med dette spil?
Så det største, jeg vil sige, er kreativ direktør, der arbejder sammen med vores art team, Andrew Kirschner, vores art director med sit lys-, materiale- og miljøteam, er vi grundlæggende i stand til at skabe disse verdener, der føles meget mere fordybende."

"En ting, der er virkelig vigtig fra et kreativt synspunkt er at opbygge en verden, der har en stærk følelse af tone.
Det er til at tage og føle på, ikke?
Selv før man ser en Zed, får man en følelse af frygt, nogle forvarslende action-horror-elementer, og lys og materiale gør et virkelig godt stykke arbejde med at gøre det."

"Og Unreal 5 gør et fantastisk stykke arbejde med at give vores kunstnere og udviklere værktøjerne til at gøre det.
Og du nævnte også Zeds, De er blevet forbedret og gentaget i dette spil."

"Lidt mere anatomisk, jeg vil ikke sige anatomisk korrekt, men man kan skyde dele af dem og skyde, du ved, Du kan strategisk tage dem herned.
Ja, helt sikkert."

"Så Horazine, spillet foregår i en ikke alt for fjern fremtid, har de haft et par årtier til at forbedre den måde, de bygger disse Zeds på.
og gøre dem mere udfordrende for spillerne at kæmpe imod.
Og vi som udviklere er klar over, at alt fra blod til lyd, visuel feedback fra VFX, det får dine våben til at føles mere virkningsfulde."

"Det er meget givende at skyde noget.
For eksempel, som vi viste dig kødpunden, ikke?
At kunne skyde dele af sit visir af og se rædslen der er nedenunder det, de er ligesom livløse, Han har ikke engang øjne."

"Som du kan se i vores teaser-trailer, har vi faktisk bare skrabet dem ud.
Vi har nok brugt meget mere tid og penge på bare at beskrive hvordan forvrængede øjne lyder.
Så ja, det kalder på nogle meget alvorlige samtaler."

"Men at kunne se det i spillet, hvor du skyder visiret af og så er det ligesom et livløst væsen, der stirrer på dig, som om du ikke vil kunne se det i øjnene.
og dybest set bede om tilgivelse og prøve at tale dig ud af det."

"Du er stort set færdig på det tidspunkt.
Og fortæl os så lidt om spiltilstandene.
Så der vil være to hovedformer, hvis jeg har ret.
Den ene er den meget, meget populære overlevelsestilstand."

"Fortæl os lidt om dem begge.
Ja, så det, vi kan tale om i dag, er klassisk overlevelse.
Det er det klassiske gameplay-loop med at dræbe Zeds og tjene Dosh, købe bedre våben og derefter kæmpe mod bosser."

"Det har virket i KF1. Det har virket i KF2.
Vi nyder at spille det. Vi nyder at lave det.
Jeg tror, det er det, spillerne gerne vil se.
og vi glæder os til at lave det til dem og så spille det med dem."

"Og en anden ting er også den nye slags progression og RPG-system, der er i spillet.
Fortæl os lidt om det og hvordan det bliver gentaget i Killing Floor 3."

"Så hvad vi er i stand til at tale om på dette tidspunkt med det er dybest set bare at finde en måde som spiller at du føler dig belønnet for de ting, du gør i spillet.
Progression er afgørende for at have en form for følelse af massiv genspillelighed."

"Så hvis du vil føle dig dygtig, skal du klare noget, skyder du hvor mange af de visirer af?
vil vi belønne dig for det.
Vi vil gerne give dig evner til at bruge dine færdigheder og føle dig stærkere, når du bevæger dig gennem spillet."

"Og for et øjeblik siden talte vi om Unreal Engine 5.
og hvordan det giver dig mulighed for at gøre ting, du ved, over toppen på en måde.
Hvordan påvirker det, og hvordan spiller det ind på våbnene?
og den slags genstande, du kan bruge?
Så for mig tror jeg, at det, du sagde, gav genlyd her er ligesom bare over the top items, ikke?
Så det er ikke kun i det visuelle, men også i lyden."

"Vi har et fantastisk lydteam, og de gør et fantastisk stykke arbejde.
med at kommunikere en masse gameplay-elementer når visse zeds kommer i spil, når der sker bestemte ting i verden."

"Men for mig er det en anden måde at bruge det visuelle på, vi hjælper med at gå over stregen, er for eksempel vold.
En ting, vi kan lide at tale om i udvikling er grafisk vold møder grafisk design."

"Så mens vi bygger disse ildevarslende rum og vi dækker dem med blod, det skal stadig være tiltalende til en vis grad.
Som vi altid taler om personligt at man gerne vil være sådan, oh shit, når man dræber noget og ikke, åh pis, jeg bliver syg."

"Så det er, når vi gør noget, og du går over gevind, så rammer man dem som Paul Verhoeven fra 80'erne, Robocop-agtige vibrationer.
Så det er over the top, det føles sjovt, det registreres, det er virkningsfuldt, men det slår dig ikke ud."

"til oplevelsen.
Og for et øjeblik siden talte vi også om kødpunden, men der kommer nogle nye zeds i Killing Floor 3.
Vi viser selvfølgelig ikke nogen af dem endnu, men der er nogle nye."

"Så hvad kan du fortælle os om dem?
Så dybest set med nye zeds og endda tilbagevendende zeds, enhver form for fjende i spillet, ny eller gammel, som udviklere er de en fantastisk mulighed for at give spillerne en udfordring."

"Og det er en af de ting, vi er meget begejstrede for.
Ligesom i teaser-traileren, hvor man ser kødet banke, med disse kødkværne, spillerne forventede det, men jeg tror ikke, at nogen forventede, at han at bruge dem til at smadre en dør og det lukkede på en måde afstanden."

"Det er bare et eksempel på, hvordan vi forbedrer zeds.
eller hvordan vi tænker på nye fjender og nye trusler i spillet.
Og Killing Floor 3, det har ikke fået en udgivelsesdato endnu, men vi ved, hvilke platforme det kommer til."

"Så det er de?
Det er korrekt. Det er stort set alle platforme på nuværende tidspunkt.
Xbox, PlayStation, Steam, EGS.
Og så er der et sidste spørgsmål."

"Når Killing Floor 3 i sidste ende kommer og folk får spillet i hænderne, Hvad er nogle tips til disse mennesker?
Hvad er der af ting, som folk skal være opmærksomme på?
Rigtig godt spørgsmål."

"Tja, jeg tror, vi skal holde øje, Vi vil selvfølgelig gerne have, at du spiller spillet.
Hvis du vil blive bedre til det, har jeg to gode råd til dig, måloptagelse og målprioritering."

"Hvis du kan mestre de to ting, vil du sandsynligvis have en chance for at overleve.
Og hvis du har det svært, så slå dig sammen med en kammerat.
Hvis du har brug for hjælp, så lad os det vide."

"Vi bekæmper nogle zeds sammen.
Jeg ser frem til det.
Vi ved ikke, hvornår Killing Floor 3 kommer.
Vi ved, at det kommer til pc og konsoller."

"eller PC, PlayStation 5, går jeg ud fra, og Xbox Series X og S.
Og ja, når vi ved mere, skal vi nok holde dig opdateret.
Ellers kan du tjekke traileren ud."

"Den kom også ud lige på åbningsaftenen.
Så, du ved, måske, du ved, hvis du har en lidt urolig mave, du ved, så er du måske nødt til at..."

"Vi siger på kontoret, at man ikke skal spise spaghetti.
mens du arbejder med os.
Ligesom lasagne og spaghetti slet ikke passer sammen med det.
Nå, der har du det."

"Efterhånden som vi ved mere om Killing Floor 3, skal vi nok holde dig opdateret.
Og ellers, for flere Game Raptor-interviews, ved du, hvor du kan finde os."

"GameRaptor.com"

Gamescom

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Grand Theft Hamlet - Official Trailer

Grand Theft Hamlet - Official Trailer

American Primeval - Official Trailer

American Primeval - Official Trailer

Last Breath - Official Trailer

Last Breath - Official Trailer

Disney's Snow White - Official Trailer

Disney's Snow White - Official Trailer

Kraven the Hunter - Opening 8 Minutes

Kraven the Hunter - Opening 8 Minutes

Dexter: Original Sin - Official Trailer

Dexter: Original Sin - Official Trailer

Squid Game - Official Season 2 Trailer

Squid Game - Official Season 2 Trailer

The Six Triple Eight - Official Trailer

The Six Triple Eight - Official Trailer

Missing You - Official Trailer

Missing You - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere