Dansk
Gamereactor
Videos
F1 22
HQ

Throwback: Et sidste kig på F1 22 for at prøve at forudse, hvordan F1 23 vil være

Hos Gamepolis i Málaga sidste sommer var vores egen David Caballero vært for et interviewpanel med Codemasters' senior creative director Lee Mather, hvor begge diskuterede forskellige aspekter af EA's årlige og officielt licenserede Formel 1-spil. Her gendanner vi den fulde optagelse for F1-fans for at lære mere om F1 Life og historiefortælling, de nye spor, VR og simulering, feedback fra rigtige chauffører og teams, cross-play og meget mere, hvilket også antyder den retning, EA og studiet tager for F1 23 og videre ...

Audio transcriptions

"Hej, hej, hej! God eftermiddag alle sammen, tak fordi I kom.
Jeg hedder David Caballero, og jeg er chefredaktør på Gamereactor Spain."

"og det viser sig, at vi er ret store fans af bilspil, af simracing, af racerløb generelt, af arkadebilspil.
Vi elsker dem.
Jeg tog mit hjul med, fordi jeg er sådan en nørd og fordi det er det, jeg spiller F1 22 med, som er den sidste titel udgivet af Electronic Arts, den anden udgivet af Electronic Arts, i den officielle F1-licensserie, i F1-cirkusset."

"Og ja, som du ved, har Electronic Arts opkøbt Codemasters, som hovedsageligt er eksperter i bilspil, og hvis senior kreative direktør skulle være med os i dag, men du ved, hvordan det er at flyve fra Storbritannien nu om dage."

"Han havde tænkt sig at afbryde sin ferie for at komme og møde dig personligt, men det har ikke været muligt.
Heldigvis har vi kendt hinanden i mange år.
Vi talte om F1 22 for nylig og vi kommer til at tale med ham i næsten en hel time."

"Vi skifter til at tale på engelsk.
Til sidst vil der være en spørgerunde.
som du kan besvare perfekt på spansk og jeg vil hjælpe dig med at overføre dem til Lee."

"Så uden yderligere forsinkelse, lad os se, om vi kan få den forbindelse.
Hallo, hallo.
Hej, jeg er her.
Hej med jer.
Rart at møde dig igen, Lee."

"Ja, godt at se dig igen som altid.
Jeg håber, at alle har det godt.
Vi bryder altid vores løfte om at mødes personligt.
Vi får aldrig den chance."

"Jeg ved, det er et helvede at flyve fra England lige nu.
og det er virkelig svært, men det er virkelig dejligt at have dig her på Gamepolis i Malaga.
Jeg kan nyde stranden, det kan du ikke."

"Men du ved, lad os tale F1 og lad os tale biler, lad os tale om dit seneste arbejde.
Kan vi allerede sige, at det er en succeshistorie?
Da den udkom i Spanien, var dens debut endnu bedre end F1 2021."

"Så vil du sige, at dette er en succeshistorie og hvad ville du sige er nøglen til den succes?
Ja, indtil videre er vi meget, meget tilfredse.
med den modtagelse, F1 2022 har fået og det går virkelig godt for os igen."

"Jeg tror, det er en kombination af en række ting.
Det er os, der konstant opdaterer funktionssættet, tilføjer nye ting til spillet, men sporten har også spillet en stor rolle i år."

"i at skabe en helt anderledes oplevelse på banen og en helt anden følelse.
Og selvfølgelig nu med den rigtige opbakning fra EA bag spillet og bag os, udvider vi virkelig appellen."

"og når ud til et meget bredere publikum som selve sporten også er det.
Så i virkeligheden er det en kombination af en række virkelig fede ting.
Synes du, at de nye funktioner, som I har introduceret i år."

"har mere at gøre med den succes eller det faktum, at F1 er ved at blive større i Spanien, og selvfølgelig takket være Fernando Alonso og Carlos Sainz og de stjerner, vi har der?
Jeg tror helt sikkert, det er en kombination af begge dele."

"Jeg tror, det er det faktum, at sporten altid har haft nogle af de sejeste kørere i verden, men vi ser dem nu mere åbent, vi ser flere af disse chauffører og jeg tror, folk forbinder sig med folk end de gør med et hold eller en bil."

"Det er klart, at Ferrari potentielt er undtagelsen.
Ferrari er sådan en stærk ting for Italien, men med hensyn til kørere, Jeg oplever, at jeg følger en chauffør, og når de kommer til et hold, som jeg måske ikke havde den store interesse i, følger jeg stadig den kører."

"Så jeg tror, det handler om, at vi nu ser så meget mere til chaufførerne, af deres livsstil, af hvad de laver, hvor de er på vej hen, hvilken slags person de er, og jeg tror, at det virkelig har fået folk med."

"Og så oversætter vi det selvfølgelig til spillet.
har været med til at bringe spillet sammen med sporten.
Da jeg nævnte den bedre debut i forhold til sidste år, refererede jeg primært til fysiske eksemplarer, da vi fik data fra Game Reactor og indså, at bilen er hurtigere i år, som de siger i F1."

"Men vil du sige, at dette er en endnu større præstation?
når man tænker på, hvor mange spillere, der nu er helt digitale?
Ja, jeg tror, der stadig er en del mennesker derude.
som gerne vil have fat i et fysisk eksemplar, ikke sandt?
Jeg er i hvert fald altid meget stolt at kunne hive min samling af F1-spil frem."

"og den bestemte spilserie hvor jeg gerne vil beholde den fysiske kopi.
Men for nemheds skyld er det digitale fantastisk.
Jeg spiller på en række forskellige platforme på en række forskellige steder."

"Jeg spiller selvfølgelig på kontoret, jeg spiller derhjemme, Jeg spiller på afstand, og digital frigør dig fuldstændigt fra en enhed, hvilket er fantastisk."

"Det er virkelig dejligt at tale med dig i dag for normalt vil vi gerne lære om spillet før det bliver udgivet, men det her er efter lanceringen."

"Det er meget nyt, I udgav den 1. juli.
Så jeg gætter på, at i løbet af disse få uger, næsten en hel måned med spillet på markedet, I har fået noget feedback fra fællesskabet og fra de fans, der kommer fra andre år."

"Så hvad kan du fortælle os om hvordan spillerne har modtaget denne nye post?
Ja, og det er noget, vi får så meget mere af.
og meget klarere feedback på nu som en del af EA."

"De er virkelig i stand til klart og kortfattet bearbejde feedbacken som vi får fra vores samfund.
Så vi kan have den samtale med dem om områder som de måske ønsker at se nogle ændringer eller nogle forbedringer, men vi har helt sikkert set den måde, folk spiller spillet på."

"har ændret sig en smule igen på grund af den nye håndtering og de nye biler, spillerne er begyndt at lave en slags Grand Prix eller en tidsprøve for at få en fornemmelse af det."

"før de går videre til en karriere som kører eller på mit hold.
Og vi så tydeligvis spillere, der øjeblikkeligt alle begynde at kigge på Miami.
Miami var et spor, der fik meget engagement lige fra starten, hvilket var virkelig spændende."

"Og så selvfølgelig også superbilerne, vi var virkelig interesserede i at se hvordan folk ville engagere sig i dem.
Jeg ved, at der var nogle kontroverser omkring dem, der gik ind til kampen og vi havde selvtilliden at de ville blive godt modtaget."

"og at de ville være en rigtig god tilføjelse.
Og det er i høj grad også den feedback, vi har fået.
Ja, det er rigtigt. Lad os tale om Miami lidt senere.
for jeg er specifikt interesseret i det spor."

"Og selvfølgelig Paul Ricard lige nu, de kører i Frankrig.
Men før det nævnte du superbilerne og alt det er en del af den nye F1 Live-fremtid, som på en måde er en erstatning for Breaking Point, som sidste år havde denne fortælling og en slags filmisk tilgang til det."

"Og det er helt forskellige funktioner.
Så hvad siger du til, at spillerne synes om det?
Vi elskede virkelig Breaking Point og vi savnede det i år."

"Men selvfølgelig har F1 Live denne personlige hub som du kan tilpasse i superbilerne, som dem, du har bag dig.
Ja, det var i høj grad et tilfælde af Breaking Point..."

"vi vidste, ville blive noget der ikke ville blive gjort inden for en 12-måneders periode.
Det er sådan en kæmpe opgave.
Jeg tror, jeg har nævnt det flere gange."

"at vi lavede F2-feeder-serien i 2019.
og så kom Breaking Point først i 2021.
Og det er på grund af den tid, det tager at skabe ikke kun indholdet til sådan en tilstand, men at skrive manuskriptet."

"Vi har professionelle manuskriptforfattere.
Og jeg tror ikke, det er noget, man bare kan gøre.
i en 12-måneders udviklingscyklus.
Så vi har altid vidst, at det ville blive en toårig kadence."

"Og så kigger vi selvfølgelig altid på hvad der inspirerer os fra sporten og det er der, superbilerne kommer fra med Pirelli Hot Laps."

"Men vi ønsker også, at spillerne skal have en oplevelse de kan personliggøre og tilpasse til sig selv fordi det selvfølgelig er Formel 1, Det er den samme sport hvert år, men der er så mange ting, vi kan gøre inden for den for at give spillerne en ny oplevelse og en frisk oplevelse."

"Og det er her, livet kommer ind i billedet.
Så du fortæller mig, at vi kan forvente, at Breaking Point kommer tilbage om et år eller to?
Jeg har ikke tænkt mig at bekræfte eller afkræfte noget."

"Det er i orden.
Her på Game Police, er der en stand til F1 og spillerne konkurrerer.
Og selvfølgelig er konkurrence en stor del af F1 generelt."

"Så hvad kan du fortælle os om konkurrencesiden af det?
Hvordan F1 kan fungere som et esports-spil og hvordan kan spillerne konkurrere mere seriøst i år?
Jeg har taget mit fanatiske racerhjul med fordi jeg ville prøve at registrere en god omgangstid."

"Ja, så tager jeg det alvorligt.
Ja, esport er et andet fantastisk vækstområde.
for os i de sidste par år.
Og vi taler ofte om Chen Bolakbasi, som nu er rykket op i Formel 2, som tydeligvis har erfaring fra den virkelige verden, men som også var en rigtig stor trofast del af vores F1-esportsserie."

"Og i år udvider vi det selvfølgelig yderligere.
og vi er allerede i gang med kvalifikationsrunderne nu.
Du kommer til at se dem løbe.
Og selvfølgelig planlægger vi noget stort til de kommende runder."

"Vi nævnte den udviklingstid, du bruger på hvert bidrag før med brudpunktet osv.
Der er noget, tillad mig at sige det, lidt underligt ved den timing, I vælger til at udgive et F1-spil."

"Jeg ved, det er en succes, fordi vi har set det, men det er tidligt i juli, og legene er en succes.
Og det er normalt ikke tilfældet, vel?
Denne sæson starter i marts."

"Så jeg ved, at I er nødt til at justere en masse ting...
der lige er blevet annonceret, og de nye biler og ændringerne til bilerne og dækkene osv.
I sidste øjeblik."

"Men kan spillerne forvente, at spillet udkommer tættere på på sæsonstarten, f.eks. marts eller april?
Jeg mener, for at være helt ærlig, Vi har rykket udgivelsesdatoen tidligere på året."

"som vi har forsøgt i årenes løb.
Det er klart, at der har været andre udfordringer de sidste par år, som har betydet, at den slags bevægelse af data er gået lidt langsommere.
Faktisk kom vi lidt senere, end jeg tror, vi oprindeligt havde planlagt i år."

"Men der var så mange ting uden for vores kontrol.
Så at frigive tidligere på sæsonen er noget, vi meget gerne vil gøre.
Det er ikke noget, vi bare kan gøre fra den ene dag til den anden.
Der er mange udfordringer. Der er mange ting, der tager tid."

"Men hvis du tænker på, da vi lancerede i 2010, tror jeg, Jeg er ret sikker på, at vi lancerede den omkring september, hvis jeg husker rigtigt.
Så at bringe det tidligere på året er noget, vi har arbejdet på."

"og noget, vi gerne vil gøre.
Og det er en balancegang.
Det er en virkelig fin balancegang mellem dato og kvalitet for os.
Og det er vigtigt, at kvaliteten er der."

"og vi ønsker ikke at gå på kompromis med kvaliteten bare for at komme ud tidligere.
Det er interessant, for forleden var jeg hos EA Vancouver.
og spillede FIFA 23 for første gang.
Og, du ved, de havde dette, ikke det samme, men lignende problemer når det kommer til frigivelse."

"Når sæsonen starter, kan de ikke gøre det.
De er nødt til at være en eller to måneder senere.
fordi de er nødt til at integrere alt det nye og alle licenserne osv, hvilket du ikke har noget problem med, vel?
Lad os tale lidt om sporene."

"Og der er blevet justeret på nogle af sporene og der har været nogle, der er helt nye.
Så som sagt, lige nu er de i gang med at køre på Paul Ricard til Frankrigs Grand Prix."

"Og en af de vigtigste nyheder er Miami.
Så hvad kan du fortælle os om disse to specifikke spor?
eller noget andet, du vil tale om?
Ja, jeg mener, Paul Ricard har naturligvis været på kalenderen i et par år, og det er en meget unik bane."

"Det er en meget visuelt slående bane, hvilket er, ja, helt unik i den henseende.
Og jeg tror, at afstrømningsområderne på kredsløbet har grader af stigende grovhed."

"også på de malede overflader, hvilket er ret interessant.
Jeg synes, det er en enestående bane og virkelig spændende.
Men selvfølgelig, ja, Miami er en fantastisk tilføjelse til spillet.
Og jeg synes altid, at det er en af de baner..."

"hvor 90% af banen passer perfekt til en Formel 1-bil.
Den er hurtig, den flyder, den passer virkelig til en moderne Formel 1-bil.
Og så kommer du til den sektion, der er lige under viadukten...
og det er lige der, hvor en Formel 1-bil føles klodset og ikke rigtig i sit rette element."

"Og det blander virkelig følelsen af flowet i kredsløbet.
Men ja, jeg synes, Miami er en fantastisk bane, og den ser fantastisk ud.
Og den har tydeligvis haft en enorm positiv indvirkning igen.
på Formel 1 i Nordamerika."

"Okay, lad os blive lidt mere hardcore.
En anden af de store features i år er, at man kan spille VR.
Jeg har selv testet spillet med en Omen gaming rig med dette Reverb G2 headset."

"Og det er fantastisk, at du for første gang virkelig kan se dig omkring og det er meget interessant for nogle af drejningerne.
at kunne se, hvem der er ved siden af dig, og se toppen af svinget osv.
Så hvad kan du fortælle os om hele processen?
og specifikt den tekniske proces, der skal til for at tilpasse et racerspil som I gerne vil have til at se godt ud på PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series og PC?
Men nu tager VR højde for en hel masse nye platforme fordi du først og fremmest har brug for en gaming-pc og så skal du bruge den til at kunne køre spillet i VR hvilket er virkelig krævende."

"Ja, jeg tror, at en af de ting, der har givet os et godt udgangspunkt til VR-versionen af spillet er, at forrige generations vi lancerede kun på den generation af platforme men nu er vi naturligvis på PS4, PS5, Xbox One og Xbox Series."

"hvilket betyder, at vi har en meget skalerbar motor.
Vi har en meget skalerbar teknologi.
Vi kan selvfølgelig vælge, nu kan spilleren vælge at køre i en grafiktilstand eller en præstationstilstand på de nyeste platforme."

"Så det giver os mere fleksibilitet og mulighed for at skræddersy ydeevnen...
der kræves til VR, fordi du i bund og grund gengiver spillet to gange og det kræver en masse ydeevne og derfor er pc'en naturligvis den ideelle platform for os at gå videre til først til VR."

"Vi har også kigget på det, jeg mener, jeg ved, at alle, der har set interviews med mig i løbet af de sidste par år, er jeg regelmæssigt blevet spurgt om VR og jeg sagde altid, at vi var ved at undersøge det, og det var i høj grad tilfældet.
fordi vi altid havde i tankerne, at det ville komme til serien."

"Og de undersøgelser, der var involveret på det tidspunkt, hvor Codemasters købte Evolution Studios, Evo havde lavet Drive Club i VR.
så vi lærte meget af det hold, og hvad de havde gjort.
og så lavede Dirt-teamet selvfølgelig også VR og så var der VR-versioner af Project Cars-spillene som også var tilgængelige."

"Så vi har haft en masse ting, vi kunne lære af.
og så tror jeg, at som jeg har sagt i interviews med dette års spil samarbejdede vi med Behaviour Interactive, som lavede VR-arbejdet på Dirt-spillene.
så de forstod teknologien rigtig godt fra begyndelsen."

"selv om motorerne har ændret sig gennem årene og F1-motoren er i høj grad F1-versionen af Ego det gav dem stadig en god forståelse, og de ved, hvad de skal gøre og hvordan man håndterer et spil, der er utroligt tempofyldt."

"og også kan være ret brat i det, der sker.
Igen er det alle disse ting, du skal overveje.
som du ikke behøver at tænke på, når du spiller med en skærm.
Du ønsker, at spilleren skal opleve intensiteten, men uden ubehag."

"Hvordan spiller du personligt, når du går hardcore?
Du sidder i dit cockpit, du tager fat i dit professionelle racerrat og hvad vælger du?
Tre skærme eller VR, som nu er tilgængelig til F1?
Jeg ville ønske, at jeg havde mulighed for at have noget så fancy som det."

"Hvis jeg spiller på PC, spiller jeg normalt med VR fordi det bare er sådan en fordybende oplevelse.
Det er helt fantastisk.
Jeg har tendens til at spille meget mere på konsol end på pc."

"da det er ret tungt at flytte min rig op og ned i huset så jeg plejer at spille på Series X med mit anlæg i stuen og et 55-tommers OLED-tv.
Det er min foretrukne."

"Det afhænger af, hvad jeg laver.
Hvis det er et konkurrencepræget løb, så vil jeg gøre alt, hvad jeg kan.
for at give mig selv en fordel.
Hvis det er mere afslappet og sjovere, så sidder jeg gerne i loungen."

"på et stort tv.
Du kan også spille på controlleren, intet problem.
Det er noget, der ændrer sig en lille smule hvert eneste år.
Hvad vil du sige til de spillere, der kræver mere hardcore simulation?
Jeg ved, at I ønsker, at alle spillere skal være glade."

"F1 deles af mange, ligesom FIFA.
Du skal være tilgængelig, du skal spille godt på en controller, men så er der de mere hardcore sim-racer som ønsker, at de skal føles endnu mere krævende og realistiske, og at føle hver eneste lille detalje på den meget dyre hardware."

"som de har købt.
Hvad kan du fortælle de spillere, der ønsker, at F1 virkelig skal være endnu mere af en ren simulator?
Igen i år har vi kigget på den feedback, vi har fået."

"som vi får fra lokalsamfundet.
En stor del af dem, der giver feedback, er tydeligvis den hardcore ende af skalaen, fordi de er superengagerede.
De ønsker at tale med os om disse ting."

"De vil gerne forstå, hvad vi har lavet.
Til det formål arbejder vi allerede på nogle opdateringer af håndteringen, til dækmodellen, baseret på den feedback.
Vi har selvfølgelig også kigget på ting, vi kunne gøre ikke kun med selve håndteringsmodellen."

"I år er pitstop-mekanikeren, hvor tiden du trækker til pitstoppet, er igen mere beslægtet med Formel 1.
Vi har lavet ændringerne til safety car og formationskortet.
så spillerne kan nyde dem i et simuleringsformat eller som en tv-transmitteret præsentation."

"Vi forsøger at imødekomme begge målgrupper uden at gå på kompromis.
Spillet er bygget som en simulator.
Håndteringsmodellen er skabt af David Greco, der bruger et hjul rent, mens han laver det arbejde."

"Så lægger vi et lag på assistenterne til puden, og vi lægger et lag på de justeringer, der gør det muligt at spille på en pad.
Selvfølgelig er dækmodellen stadig utrolig dybdegående, den måde, sliddet fungerer på, den måde, marmorering opbygger på dækkene, den måde, vådheden virker på."

"Alle disse ting er virkelig, virkelig indviklet simuleret.
Jeg ved, at vi talte om dækmodellen for en måned siden.
før spillet udkom, men for det publikum, der er til stede her, kan du fortælle dem, hvad der er ændret ved denne nye dæktype?
at føle, som det føles i det virkelige liv, at de har brug for mere tid for at komme op på den rette temperatur, overskride tærsklen?
Hvordan kan spillerne mærke den forskel i spillet?
Ja, jeg tror, der er sket en række ændringer."

"Som jeg sagde, gennemgår vi i øjeblikket nogle feedback fra fællesskabet, hvor vi vil foretage nogle små justeringer til den måde, dækkene føles på, men også til drejningsmomentet.
fra motorerne, som er et andet område, vi kigger på."

"Med hensyn til dækkene, ja, som du nævnte, Opvarmningen af dem er meget anderledes i år, fordi.., som i det virkelige liv har holdene ikke længere lov til at bruge bremserne til at generere så meget varme, som de tidligere gjorde, hvilket tidligere gjorde det muligt for dem at opvarme dækkets indvendige dele mere effektivt."

"Det er noget, spillerne oplever i spillet.
Og det, du helt sikkert vil finde, er, at i tidligere år hvor underbuddet nogle gange var utroligt kraftigt, du opdager nu, at du kommer ud, og det tager længere tid at få dækkene op på temperatur, hvilket faktisk sætter dig større risiko ved at forsøge at opnå undercut."

"Og der er tidspunkter, hvor overskæringen faktisk er lidt mere effektivt, hvis den person, som du konkurrerer med med tæt har ødelagt deres genopvarmning af dækkene efter pitstoppet."

"Så igen, det er endnu et strategisk element, som folk, Jeg tror ikke, de havde forventet, at det ville være så stærkt.
og så banebrydende.
En ting, som jeg ikke er sikker på, jeg ved ikke, om I.., I har sikkert gjort det officielt, er spillets cross-play."

"Kan spillere med Xbox spille versus eller, du ved, med spillere på PlayStation og PC?
Så cross-play er på vej.
Cross-play er ikke aktiveret i spillet i øjeblikket."

"Ja, og det er på vej.
Vi er i øjeblikket i gang med den sidste testfase.
Det er noget, vi har planlagt til lanceringen.
Men igen, i år har der været mange ting i gang."

"i verden, som gør, at tingene er uden for vores kontrol.
Så ja, vi har altid planlagt cross-play til i år.
Vi glæder os til at få det med.
I har ikke et udgivelsesvindue for den endnu, vel?
Vi har en idé."

"Men ja, det kommer vi snart til at tale offentligt om.
Det var en anden af de store funktioner.
Vi taler for meget om FIFA 23, men, du ved, det var en af de store annonceringer, at det endelig er det allersidste FIFA bliver cross-play."

"Så det faldt mig ind, og jeg tænkte, at det ville være rigtig godt til F1 22 også.
Hvilket bringer mig til det næste spørgsmål.
Spillet er tilgængeligt på de platforme, vi nævnte."

"Jeg tror også, det er Stadia?
Ikke i år, nej.
Ikke i år?
Hvad med Nintendo Switch?
Der er et kæmpe Nintendo Switch-fanfællesskab her på Game Police i år, og de elsker racerspil."

"Men du ved, F1 udkommer normalt ikke på denne platform.
Og jeg kan huske det fantastiske F1-spil, som vi fik på Nintendo 64.
Og du ved, jeg har den der følelse af, at jeg vil have at spille på denne håndholdte i toget."

"Jeg behøver ikke at tage mit racerhjul med.
Så hvad kan du fortælle dem og fortælle mig om Nintendo Switch?
Det er en kæmpe platform.
Og selvfølgelig taler vi om en succeshistorie..."

"med hensyn til salg.
Ja, jeg er glad for, at du henviste til N64-versionen af et F1-spil.
Det har jeg stadig.
Ja, selvfølgelig."

"Ja, en fantastisk kamp.
Jeg har det stadig på loftet sammen med min N64.
Ja, jeg mener, Switch er, ligesom VR, en af de der hvor timingen skal være rigtig, hvis vi skal gøre det."

"Og igen lærer vi i teksten at blive mere fleksible, vi er i stand til at rumme forskellige niveauer af platforme.
Men i sidste ende er F1 et enormt, enormt spil.
Og der er altid udfordringer, når man går til, du ved, en anden platform som Switch."

"Så igen, det ligner VR.
Det er en regelmæssig løbende samtale og diskussion som vi har.
Og du nævnte superbilerne, og spillet er allerede ude."

"Så jeg ved ikke, om I har fået feedback på det?
eller om I har talt med fællesskabet eller med spillerne der har prøvet superbilerne i stedet for en-sæders på banen."

"Hvordan føles det?
Føles det mere som GRID eller mere som Project Cars?
som du nævnte?
Eller, selvfølgelig, ikke som en F1-bil."

"Så hvordan har de det, og hvordan har spillerne det?
at køre en superbil som Mercedes på banen?
Ja, jeg tror, at alle har været meget overraskede.
Jeg tror, folk havde forventet det, at vi skulle transplantere GRID til F1, hvilket aldrig var planen."

"Det var altid at genskabe disse biler, som vi genskaber en Formel 1-bil.
Så de føles meget realistiske.
De har den der vægt over sig."

"De bevæger sig rundt.
Vi sætter os altid for at genskabe dem effektivt ved at tage de data, vi kunne få fra producenterne.
og genskabe disse biler."

"Og vi har bestemt set, at folk bruger dem som et godt hjælpemiddel til indlæring.
For i en Formel 1-bil bremser man med et par meters mellemrum.
til hjørnet, og så drejer man bilen."

"Og hvis du gør det forkert, er du ude i gruset.
I en landevejsbil bremser du meget tidligere.
Du har tid til at bearbejde, hvad der sker.
Du har tid til at overveje, hvor du skal aflevere bilen."

"Og du kan foretage justeringer.
Og så selvfølgelig, når du hopper til Formel 1-bilen, har du lært banen at kende.
Det eneste, du så skal gøre, er gradvist at at rykke bremsepunktet længere frem, indtil du finder det optimale."

"Så de er en fantastisk chance for at gøre noget lidt anderledes end Formel 1.
Det er en chance for at læne sig tilbage og få en pause fra intensiteten.
i en Formel 1-bil."

"Men de er også et rigtig godt hjælpemiddel til at lære.
De er en rigtig god måde for spillere, der måske ikke kender nogle af banerne så godt, til at lære disse baner.
OKAY, SÅ."

"Den sidste.
Lad os tale lidt om grafik.
Så vil vi forhåbentlig have publikum til at stille nogle spørgsmål direkte."

"Men først, nogle af dem har været her til en Epic Games lige før din.
Så hvad kan du fortælle dem om den motor, I bruger?
den slags opdateringer og nye funktioner, som I er introducerer i år med hensyn til grafik, og hvor anderledes ser spillet ud i forhold til sidste år?
Ja, jeg tror selvfølgelig, som jeg nævnte, vi skaber F1 på vores ego-motor, og det giver os stor fleksibilitet til at arbejde på de områder, som er vigtige for Formel 1-spillet."

"Og i år er nogle af områderne tydeligvis det, hvis du for eksempel ser på F1-livets placering, ting, vi gjorde derinde, som så gavner på banen.
Så ting som de ray trace-refleksioner, vi allerede havde, men nu har vi fået ray trace-skygger."

"Vi har arbejdet med områder som dette.
Så på PC får du fordelen af dem, mens du er på banen.
På konsol er de selvfølgelig kun i replays og også i F1 livsmiljø."

"Men ting som superbilerne gjorde det også muligt for os at skubbe til teknologien endnu længere.
Så før havde vi aldrig haft biler med forruder, der skulle have regneffekter på eller refleksioner på forruderne og ting den slags."

"Og alt det er teknologi, der bare bidrager til realismen af samlede billede, fordi alle bilerne drager fordel af det, den slags bevægelse i teknologien.
Det er virkelig flot."

"Så jeg skifter til spansk nu for at tjekke, om der er nogen i publikum, der ønsker at spørge om noget vedrørende F1 22.
Lad os få mikrofonen.
Ja, det gør vi."

"Ja, det er rigtigt.
Ja, det er rigtigt.
Ja, det er rigtigt.
Ja, det er rigtigt.
Ja, det er rigtigt."

"Ja, det er rigtigt.
Ja, det er rigtigt.
Ja, det er rigtigt.
Ja, det er rigtigt.
Ja, det er rigtigt."

"Ja, det er rigtigt.
Ja, det er rigtigt.
Ja, det er det.
Ja, det er det.
Ja, det er det."

"Ja, det er det.
Det er virkelig godt spørgsmål, Lee, for vi talte om perpoising for en måned siden, og hvordan du skal gøre med det, for det er modbydeligt for spillerne. Så spørgsmålet var, om rigtige chauffører giver dig feedback på, hvordan spillet føles, og om nogen af dem er kommet og har sagt, hey, Jeg kan virkelig ikke lide, hvordan det her føles. Du er nødt til at ændre det, det og det. Og så i løbet af sæsonen og under selve løbene, har du selvfølgelig denne opkvikkende effekt, som vi talte om, og også de små ændringer, der kommunikeres under løbet, som for eksempel, hvis du træder på stregen, skal du træffe beslutninger. Og det Det er meget hektisk i år, og der sker en masse nye ting. Hvis I er en slags overvejer alt det og prøver at implementere det i spillet. Jeg ved, vi talte om at perpoisere men det er selvfølgelig til dette specifikke spørgsmål."

"Ja, vi har selvfølgelig prøvet det med perpoising for nylig. Jeg ved ikke, om jeg nævnte det udførligt for nylig, men vi besluttede faktisk at prøve det i vores fysik for at se, om vi kunne genskabe det på samme måde, som det tydeligvis fungerer i virkeligheden, hvilket er, du ved, den bilen bunder, forårsager det et lille hop, som løsner aerodynamikken, som forårsager bilen til at hoppe op, og så sætter den aerodynamikken fast igen, hvilket bringer bilen ned igen, og den sidder tydeligvis fast i en løkke af fastgørelse og afmontering af aerodynamikken. Og vi prøvede det og det virker som forventet i fysikken. Det er forfærdeligt. Det er virkelig modbydeligt. Det er ikke behageligt fordi øjet på ingen måde kan kompensere for, hvad der foregår på skærmen, som det kan i det virkelige liv. Så hvis du hopper, kompenserer dit øje. Hvis nogen ryster verden foran dig, og du er statisk, er det virkelig ubehageligt. Og i VR var det især kvalmefremkaldende. Men ja, vi får helt sikkert feedback fra førerne. Ganske vist er dette år har det været en lille smule mindre end sidste år på grund af restriktionerne på at komme tæt på chaufførerne. Du ved, tidligere kunne vi få spillet i foran kørerne, de kunne prøve det, og vi fik god feedback. Jeg ved, at som vi har sagt i årenes løb, så har Lando givet os fantastisk feedback. Og jeg under nedlukningen i 2020 lavede vi de virtuelle Grand Prix'er, hvor vi havde Formel 1-kørerne spille spillet. Det var fantastisk til feedback. Så vi får stadig fantastisk feedback fra holdene og kørerne, men nu om dage nok mere gennem ingeniørerne, hvilket er vanvittigt. Du ved, Formel 1 eSports-holdene har kørere, der arbejder med med de rigtige Formel 1-ingeniører, og de giver feedback til os. Det er helt utroligt slags mennesker, vi nu kan tale med om spillet, og det niveau af feedback, der de kan give os."

"Jeg har virkelig ikke lyst til at prøve...
Ja, der er chauffører fra deres egne hjem. Og som Lee har forklaret, er det ikke kun chaufførerne, som i de sidste to år med pandemien er blevet meget sværere at komme tæt på, men også ingeniørerne og eSport-kørerne. Der er hold som Williams, som har en eSports-team knyttet til det rigtige team. Så de tester med F1, men de kører også normalt have deres egne simulatorer."

"Ja, herovre. Spørgsmålet handlede om MyTeam-tilstanden i Formel 1.
Tilstanden, undskyld?
MyTeam-tilstanden, min holdtilstand.
Ah, MyTeam, ja."

"Det giver dig mulighed for at personliggøre bilerne med forskellige forhåndsdesigns, der allerede er fastlagt på forhånd.
Så det var interessant at vide, hvordan et spil som Gran Turismo indeholder en mulighed for at uploade dine egne mærker, dine egne logoer, billeder til nettet og være i stand til at personliggøre bilen fuldstændigt."

"fra bunden. Om det bliver muligt i fremtiden i Formel 1.
Jeg tror, der er noget licens til det. Han spørger, om man i MyTeam-tilstanden, som du kan tilpasse dit hold præcist og din bil, de designs, du kan vælge mellem at holde på bilen, er foruddesignede. Og der er andre spil såsom Gran Turismo, der tilbyder mulighed for at bruge en hjemmeside til at uploade dine egne designs, og så kan spillet absorbere det, importere det og sætte det på bilen. Er det noget, du undersøger?
enten i år eller i de kommende spil?
Så som jeg nævnte med F1 Life, er tilpasning og personalisering noget, vi virkelig ønsker at forbedre og udvide i spillet i de kommende år. Og ved at give spillerne mere frihed til at gøre ting med afleveringer er helt sikkert noget, vi ønsker at gøre. Det er ikke så ligetil, som det er med andre titler, fordi Formel 1 er meget, meget stor på sponsorering og sponsorering og sponsorer, der er i konflikt, er dem, der ville være meget problematisk for os, hvilket er grunden til, at vi bruger de fiktive sponsorer i MyTeam, fordi du ikke rigtig kunne have Texaco ved siden af Patronus ved siden af Shell, for eksempel."

"Det ville være petrokemikalier. De konkurrerende mærker fungerer alle meget forskelligt.
Så der er meget mere for os at overveje med den slags ting i Formel 1. Men med hensyn til at give spillerne flere tilpasningsmuligheder og mere personlig tilpasning, er det helt sikkert noget, vi vil fortsætte med at gøre i de kommende år. Og hvordan vi gør tingene i MyTeam er et af de områder, hvor vi ønsker at forfølge nogle yderligere ting."

"Det er perfekt. Jeg tror, der var et andet spørgsmål derovre.
Mit spørgsmål er om F1 Manager, den officielle FIA HD, om de planlægger at implementere den til næste år eller i fremtidige opdateringer. Og også emnet med rigtige kommentatorer.
Implementering af en tilstand som F1 Manager-spillet. Jeg mener, en manager-tilstand, men inden for..."

"FIA HD.
Undskyld, jeg fik ikke fat i dig.
HD'en. Den officielle F1 HD.
Jeg fik dig ikke.
Grafikken i... Okay, okay. Som det er i F1 Manager."

"Ja, det er den.
Det er forstået. Hvis de har tænkt sig at implementere det i F1 2022. Og den anden var?
Ja, også at bringe nogle berømte kommentatorer som Rollo Dazón, Lobato eller den engelske.
Jeg tror, de har dem med, men jeg følger dem ikke så meget."

"I det mindste i spanske spil er der de generiske fra for lang tid siden.
Okay, okay.
Så, ja. Han undrede sig over den officielle grafik fra FIA, som de bruger i F1 Manager-spillet.
Hvis det er noget, du overvejer at implementere i dit spil."

"Og også med hensyn til kommentatorer. Hvis vi kan forvente, at du for eksempel bruger nogle af de legendariske fortællere, som vi har i Spanien.
Så med hensyn til den officielle grafik på skærmen, bruger vi et ret stort antal af de officielle.
Men forskellen med F1 2022 sammenlignet med Manager er, at Manager i bund og grund er din tilskuer."

"Så det kan have en meget tv-agtig præsentation. Den kan spejle den fuldstændigt.
De oplysninger, vi skal præsentere, er lidt anderledes, fordi du aktivt kører bilen.
Så du har brug for yderligere oplysninger på OSD, som ikke traditionelt ville eksistere i F1-verdenen.
Så det er her, vi er nødt til at have lidt kreativ frihed."

"Vi vil selvfølgelig gerne forsøge at være så autentiske som muligt. Og hvert år stræber vi efter at gøre det så autentisk og realistisk som muligt.
Nogle gange er den information ikke tilgængelig for os meget tidligt på sæsonen.
Formel 1 arbejder også selv på disse ting ret sent.
Så vi forsøger at inkludere så meget af den autentiske grafik som muligt."

"Herunder også Amazon Web Services-elementerne.
Så det er områder, som vi bestræber os på at holde så autentiske som muligt.
Men de er nødt til at være lidt anderledes, alt efter hvad vi ønsker, at spilleren skal se.
Det hele er ikke bare... Det er klart, at du ikke er tilskuer."

"Så du er nødt til at få præsenteret forskellige oplysninger, som du ikke ville se, hvis du så det på tv.
Og så... Undskyld, hvad var den sidste del af spørgsmålet?
Hvad med kommentatorerne?
Åh, ja. Kommentatorer."

"Så i år har vi naturligvis udvidet kommentatorholdet i Storbritannien og en række andre områder.
Og vi arbejder nu sammen med holdene hos Electronic Arts for at forstå, hvem de berømte kommentatorer er i andre territorier.
Så det kan vi fortsætte med at udvide i de kommende år.
Så det er helt sikkert også et område, som vi fortsætter med at udvikle."

"Cazada?
Muy bien, creo que no hay más preguntas.
Correcto?
Okay, det var det hele.
Så mange tak."

"Lee, vi håber at møde dig her personligt, forhåbentlig til F1 23 om et år her i Malaga hos Game Police.
Men tak alligevel for din tid i din ferie og i weekenden.
Så det var virkelig rart at møde dig.
Og jeg håber, du kan høre det her."

"Tak skal I have. Mange, mange tak.
Vi ses på banen. Hav det godt.
Farvel."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere