Dansk
Gamereactor
Videos
HQ

Harvey Smith - Fun & Serious 2020 Interview

Vi tager en snak med Arkanes Harvey Smith, der lige nu arbejder på blandt andet Deathloop.

Audio transcriptions

"Igen i år dækker vi hos Gamereactor selvfølgelig Fun & Serious Game Festival.
Men denne 2020-udgave er speciel, den skal være fjern.
Men det forhindrede os ikke i, takket være organisationen, at have muligheden for og fornøjelsen af at interviewe nogle af talerne."

"Og en af dem, jeg personligt virkelig ser frem til at tale med, er Harvey Smith.
Mange tak, fordi du er med os.
Hej David, det er virkelig godt at kunne tale med dig. Jeg ville ønske, at jeg var der personligt i Spanien, men det er rart alligevel.
Det er en forandring i min rutine. Og forhåbentlig får vi snart en vaccine, så vi alle kan komme på besøg."

"Lad os håbe på det. Lad os tale lidt om det.
Hvordan vil du sige, at 2020 har behandlet jer, du ved, som studie og medarbejdere?
Hvordan har I formået at arbejde sammen på afstand? Og hvordan vil du sige, at det gik for dig hos Arkane Austin?
Jeg tror, vi alle føler det samme pres og den samme smerte, som alle andre føler, ikke bare at kunne leve vores liv og være frie og se vores venner og alt det der."

"Men på samme tid føler vi os heldigere end de fleste, fordi vi stadig arbejder sammen.
Vores spil gør stadig fremskridt. Vi kan rigtig godt lide hinanden.
Så hver dag, du ved, at have interaktion med mennesker, det er det bedste af en dårlig situation.
Jeg går ud fra, at du ikke kan tale så meget om det projekt, du lige har nævnt."

"Men hvordan vil du sige, at I hos Arkane omfavner de nye muligheder, som den nye generation giver?
ikke den næste, den nye, netop udgivne næste generation bringer til bordet?
Vi er meget begejstrede for ekstra hukommelse og solid state-drev og hurtigere processorer.
og haptisk feedback og yderligere forbindelse mellem spillere, så de kan, du ved, tale med hinanden, mens de spiller, eller hvad de nu gør. Vi er begejstrede for alle disse ting."

"Hver gang der kommer en ny konsolgeneration.
Og så bliver pc'en selvfølgelig ved med at forsøge at springe over, du ved, hvor gærdet er lavest. Det er alt sammen meget spændende.
Nogle af dine spil anses for at være en del af den fordybende sim-genre.
Hvordan vil du sige, at disse immersive sims opfattes af publikum i dag?
Det sjove er, at meget af det, vi elsker, og det, vi har lavet, andre mennesker også har gjort. Og det føles, som om det har gennemsyret hele branchen."

"Du ved, så mange mennesker laver meget fordybende kropsbevægelser nu, hvor det føles, som om du er i kroppen...
og man kan klatre op og glide og den slags ting. Mange mennesker går meget op i narrativitet nu, hvor selv om det ikke er et plotspil eller et rollespil, er fortællingen stadig meget vigtig.
Karakterer er vigtige. At have en mangfoldig rollebesætning, der føles som den virkelige verden, at have et sted med en følelse af historie, hvor det føles, som om der bor rigtige mennesker."

"Du ved, mekanik, som du kan bruge med udtryk eller improvisation, som nogle gange blandes med andre mekanikker på en fascinerende måde.
De elementer, som vi elsker så højt, er virkelig blevet fordøjet af hele spilindustrien.
og de dukker op overalt nu, du ved, i forskellige former."

"Og selvfølgelig level design, som er et af aspekterne i dine spil, især som jeg virkelig elsker med Dishonor osv.
Men i betragtning af de nuværende tendenser med åbne verdener, større og større verdener, det såkaldte emerging gameplay osv."

"Hvordan vil du sige, at disse meget specielle aspekter af den immersive sim-genre kan udvikle sig i de næste par år?
Ja, det er virkelig interessant at se folk forsøge at tage håndlavet level design med en følelse af sted, og hvem der boede der. Og det føles beskidt og snusket med en fornemmelse af historie.
Og det er tematisk i overensstemmelse med temaerne."

"Men så at oversætte det til en åben verden, som er et stort åbent rum med nogle elementer, der er procedurelle.
De to ting, som nogle gange er i modstrid med hinanden.
Så det bliver virkelig interessant at se, hvordan teams i fremtiden formår at få de to ting til at spille godt sammen.
Men ja, tendensen går generelt i retning af mere plads og mere udforskning, mere leg i dit eget tempo, en naturlig simulation."

"Hvis du arbejder på et spil, og du kan få vejret til at fungere eller solen til at skifte til månen og dagen til at skifte til nat og alt det der, så er det kraftfulde ting.
Jeg ved godt, at målet med spil selvfølgelig ikke er at simulere virkeligheden.
Men uanset hvad målet med dit spil er, i et smukkere miljø med en dybere følelse af historie og en økologisk simulering, kan du gøre meget med det."

"Der er noget godt ved minimalisme og at skære alting væk, men der er også noget at sige til at sætte mig et sted, der føles værd at udforske.
Et sted, der føles, som om folk har boet der og holdt af det, og som om der er sket noget.
Og at have en kunststil og have ting som vejret eller tidens gang."

"De er interessante i sig selv.
Det er fascinerende legetøj at lege med.
Ja, du har nævnt vejret flere gange nu.
I Dishonored 2 legede du faktisk med nogle vejrlignende kræfter, ikke?
Ja, vi trækker på alle de ting, der på en måde er primalt kraftfulde."

"Hvad nu, hvis jeg kunne skubbe nogen ud over en afsats med vinden?
Vores kunstnere lægger et stort arbejde i hver...
I Karnaka og i Dunwall, forskellige tidspunkter på dagen og forskellige himle og den slags ting.
Men det føles som et dynamisk vejrsystem, og hvordan det påvirker økologien, om området er vådt eller tørt, eller om ilden spreder sig."

"Der er så mange områder, man kunne begynde at udforske, hvis man ville lave et spil...
og man ville gå i dybden med det område.
Især vejr på tværs af tiden, enorme mængder af tid.
Det føles bare, som om der stadig er så meget at udforske i spil."

"Vi er ikke engang tæt på at have kortlagt og modelleret alle de ting, der ville være sjove at lege med.
Det er virkelig dejligt.
Arkane er selvfølgelig en del af Cinemaxx, og selv om vi for nylig talte med Phil Spencer, og han sagde, hey, det her er ikke færdigt endnu, operationen er ikke fuldført, så det er selvfølgelig ikke en del af det samme firma som Microsoft og Xbox endnu."

"Hvad vil du sige, at disse fælles kræfter kan betyde for Arkane fremover?
Jeg ved det ikke, med hensyn til økosystem, platforme, ressourcer.
Hvordan forestiller du dig det i øjeblikket?
Ja, jeg mener, det er en ting, der er i proces, og jeg ved ikke meget om det og jeg kan ikke rigtig kommentere på det, andet end at sige, at de virker som en god partner."

"Fra mit perspektiv er flere mennesker, flere penge, flere teknologiske muligheder bare betyde, at vi som spiludviklere kan fokusere på at gøre vores spillere glade, og spilleroplevelsen er stadig vores nordstjerne hos Arkane.
Præcis."

"Okay, måske kan du fortælle mig lidt mere om Arkane som virksomhed før og efter Rafael Calentonio.
Du ved, for tre år siden, da han annoncerede, at han tog en pause, var det om morgenen til en anden begivenhed, og så havde vi ham til interviews, Det gik i stykker, mens han talte med os, og det var chokerende for os, men selvfølgelig interessant med hensyn til, hvordan studierne ville fortsætte fra det øjeblik, ikke?
Hvis vi ser tilbage på beslutningen i 2017, og hvordan I har arbejdet, de to studier indtil nu, hvad vil du sige, der har ændret sig eller hvis du tog en helt anden retning, hvad er så dine følelser omkring det?
Det er sådan med mig og Raf, at vi stadig er venner, og vi bor i samme by, vi ser hinanden nu og da, selv under pandemien, Vi mødes i baghaven med masker på og drikker cappuccino og sådan noget, men jeg har arbejdet hos Arkane i 12 år nu, og Raf og jeg har været venner i lang tid."

"Det med Arkane er, at selv før Arkane var jeg interesseret i den slags spil, den slags værdier.
Der er ikke to Arkane-spil, der er ens, vel?
Dishonored er ikke et sammenhængende rum eller en sammenhængende tid, Det er opsplittede missioner med stor vægt på stealth og historie."

"Prey er science fiction, og det er et sammenhængende rum og en sammenhængende tid.
med stor vægt på fysik, og temaerne er empati, mens de i Dishonored er magt, og hvad du gør med den, hvordan du bruger den.
Så der vil aldrig være to Arkane-spil, der er identiske, de overlapper hinanden, så vi vil altid overlappe hinanden."

"Men efter at have arbejdet på Deus Ex og de ting tidligere, var det naturligt for mig at arbejde sammen med Raf, fordi han og jeg begge var meget inspireret af Underworld og System Shock og Thief, det var den linje, vi kom fra.
Så Arkanes kreative værdier er afledt af det, De stammer fra en kærlighed til disse spil."

"Og Raf bar den fakkel i lang tid med nogle af sine vigtigste ledere og så bar han og jeg den sammen med nogle af vores nøglepersoner.
og nu bærer jeg den også sammen med nogle af vores nøglepersoner.
Og jeg tror, at selv hvis jeg var væk i morgen, så håber jeg det ikke, men vi lever i usikre tider, Selv hvis jeg var væk i morgen, ville folk fortsætte med de samme værdier."

"fordi virksomhedens identitet er bygget op omkring det.
Ja, du har nævnt System Shock og selvfølgelig de to Dishonored-spil, Prey.
Jeg mener, Dishonored var en ret stor oplevelse for mig personligt...
og jeg tror, jeg nød det første mere end det andet."

"Men når jeg ser tilbage på de titler, er der gået nogle år nu.
Hvordan har du det med den feedback, du har fået fra fællesskabet, fra anmelderne?
Og er der noget, du ser nu, som virkelig står klart for dig?
som du skulle have gjort anderledes, eller som du bare er super stolt af?
Når alt kommer til alt, kan jeg kun se spillene i deres endelige form."

"og de oplevelser, jeg havde med holdkammeraterne.
Og begge disse ting er jeg bare utrolig stolt af.
Jeg har minder om at stå på scenen og annoncere, at Emily Kaldwin skulle være hovedpersonen i Dishonored 2, hvilket var meget stærkt."

"Og så mange mennesker reagerede positivt på det.
Jeg hører fra folk, der elsker det andet spil mere, eller folk, der elsker det første spil mere.
Og jeg tror bare, det afhænger af, hvad man er til og smag og alt det der.
Det andet spil, at se Corvo ældre, det var meget sejt, synes jeg."

"At have alle sine kræfter og alle Emilys kræfter.
Men med hensyn til, hvad vi gør anderledes, er det et meget farligt spil at spille fordi noget af det, der er fantastisk ved de spil, kun sker på grund af nogle af de fejl, vi begik undervejs."

"Jeg tror selvfølgelig, jeg fortryder de tekniske problemer, vi havde.
Men halvdelen af tiden er det min skyld, fordi jeg pressede på for flere funktioner.
eller ikke var disciplineret nok til at afbryde ting tidligere.
så teknikerne ikke havde tid til at finpudse tingene."

"Men hver gang spillet kører dårligt på nogens grafikkort eller noget, har man det selvfølgelig dårligt med det.
Ellers elsker jeg begge kampe og holdene.
Det var otte års erfaring, fra Dishonored til Daud DLC."

"til Dishonored 2 med Emily, til Death of the Outsider med Billy Lurk.
Det er alt sammen ting, jeg elsker.
Ja, du har selvfølgelig nævnt System Shock.
Vi begyndte at tale om Immersive Sim som en genre."

"Og selvfølgelig her på Final Series Game Festival, deler du plads med Warren Spector, hvilket selvfølgelig ikke er fysisk, men I støder sammen her.
Så hvis vi ser tilbage på jeres karrierer, betragter du dig selv som en forløber for denne genre?
Vil du gerne dele et minde fra den tid?
Det er sjovt, for jeg har været med i spil i 27 år nu."

"Og på nogle måder føler jeg mig stadig som den nye fyr, der lærer ting.
Jeg er usikker på min rolle og mit bedrager-syndrom.
Er jeg umagen værd, de spil vi arbejder på som et team?
Al fanvalideringen er meget stærk til at hjælpe mig med at hele eller vokse som person."

"Det siger kreative mennesker ofte.
Så jeg føler mig ikke som forløberen for noget.
fordi jeg kan huske de mennesker, jeg lærte af.
Jeg havde det privilegium at arbejde sammen med Warren og Richard Garriott."

"og Looking Glass Studios med Doug Church og Marc LeBlanc.
og Rob Fermier og Art Min og alle de andre fyre, alle disse andre mennesker, der var Tim Stelmach, indflydelsesrige på en eller anden måde."

"Deres syn på fortælling, deres syn på gameplay, deres syn på steder og rum og level design, spilleroplevelse, at det formede mig, ikke?
Så for mig er de forløberne for mig."

"Og måske er jeg forløberen for en anden udvikler, Jeg håber, du ved, en god indflydelse.
Men det er en gruppeindsats.
Hele holdet samarbejder og får nogle af de bedste ideer, nogle af de ting, man husker bedst, det er måske blevet foreslået af lydmanden eller af en QA-fyr eller en QA-person, der spiller spillet, du ved?
Så det er en lang linje af folk fra, du ved, og det går selvfølgelig tilbage til før videospil."

"I tusindvis af år har folk lavet formelle spil.
og leg er sandsynligvis en af de ældste oplevelser.
Den er sandsynligvis ældre end sproget.
Og så er det ligesom, du ved, det er vanvittigt at tro hvor meget historie der er sket, du ved, bare siden det første videospil."

"Jeg kan huske, at jeg som barn spillede Atari 2600-spil eller Pong og så Coin Ops, da jeg var 10 år gammel.
i købmandsbutikken.
Og så alle de pen og papir-rollespil, jeg spillede, alt D&D og sådan noget."

"Og det er alt sammen et meget kort tidsvindue, historisk set.
Nogen fortalte mig engang, at det tog 100 år før fotografi blev betragtet som en kunstart."

"Og ligesom videospil er de ikke bare et glimt i øjet, men forestil dig, at selv fotografering ikke ændrede sig så meget i al den tid.
Ja, det var sort og hvidt i starten."

"Ja, man var nødt til at stå stille i lang tid.
Ja, folk poserede med deres døde, hvilket er helt vildt, du ved, at tænke på.
Så kulturelt har det ændret sig, men i virkeligheden er det at fange et billede og nu er det farverigt, og man kan lave video."

"Men ligesom videospil har ændret sig fra at være en sort skærm med to hvide paddles til at være som Red Dead Redemption, Du ved, som om du rider på en hest i stormvejr.
og skyder efter en kanin, du ved, som du vil flå og tilberede."

"Og graden af forandring i videospil er enorm og graden af bredde.
Man kan f.eks. tale om et spil som Shadow of Mordor med Nemesis-systemet..."

"og gå i dybden med det.
Eller du kan tale om The Sims eller du kan tale om en rutsjebanesimulator.
Det spil, jeg har spillet mere end noget andet lige nu..."

"er et kortspil, der hedder Pirates Outlaws.
og det er et Slay the Spire-lignende spil.
Og det er bare så dybt.
Du kan bare blive ved med at forstå det på dette dybere og dybere niveau, selvom det er meget fokuseret."

"Og så glæder jeg mig også til at spille Deathloop.
af gutterne i Lyon.
Jeg glæder mig til at spille Watch Dogs Legions, Watch Dogs Legion."

"Og, du ved, ligesom der konstant kommer spil ud af alle mulige slags og udvikler sig på disse interessante måder.
Og det er næsten ydmygende bare at være en del af det på nogen måde.
Det er det, det er det."

"Og jeg tror, at bedrageri-syndromet bare er en meget ydmyg følelse.
Hvornår kan vi forvente at høre fra jer?
Åh, først skal vi have en vaccine.
Og så skal vi ud og feste et stykke tid."

"Og så, du ved, så jeg ved det ikke.
Jeg ved det ikke.
Men ja, vi er helt sikkert spændte på at tale med folk...
når vi får chancen for det."

"Ja, selvfølgelig.
Jeg ser virkelig frem til at høre fra McCain og fra dig.
og hvad der end kommer bagefter.
Mange tak for jeres tid."

"Hold jer sunde og raske.
Det har været en fornøjelse.
Det var så lidt. Farvel."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere