Dansk
Gamereactor
Videos
The Witness
HQ

Thekla - Jonathan Blow Interview

Gamelab havde meget travlt i Barcelona i år, men vi fik alligevel tid til, at Theklas præsident og spildesigner Jonathan Blow kunne tale om sit helt eget spilprogrammeringssprog JAI og de mange mysterier, somThe Witness gemmer sig i.

Audio transcriptions

"Okay, vi er på Gamelab 2018, sidste dag, men dette interview er for mig personligt så specielt.
Jeg nød The Witness så meget derhjemme, at det er virkelig rart at have dig her. Tak, fordi du kom, Jonathan.
Ja, tak fordi du er her, og jeg ser frem til vores samtale."

"Ja, så først og fremmest, før vi kommer ind på Vidnet, havde du denne masterclass i går, som handlede om JAI, det programmeringssprog, du er ved at bygge.
Hvad delte du med publikum? Hvordan gør du denne type programmeringssprog mindre besværligt for udviklere?
Jeg mener, der er virkelig meget, jeg kunne sige om det."

"Selve talen varede omkring en time.
Det er svært at koge det ned til et par sætninger.
Men de sprog, vi bruger til at lave spil i dag, er ikke kommet ud af ingenting, vel?
De er et produkt af en udviklingshistorie for programmeringssprog, der går tilbage til 1970'erne eller 1960'erne."

"Og mange af de historiske ting skaber faktisk problemer nu, fordi en computer i dag er noget helt andet end en computer i 1960'erne.
Vi har så meget mere hukommelse. Computerne er så meget hurtigere.
Så den måde, man byggede et program på dengang, giver måske ikke så meget mening længere."

"Og så er det virkelig involveret fra bunden af at sige, se, ignorere alt fra fortiden, bare starte i 2015, som er omtrent, da vi startede, Hvad er den bedste måde at bygge et program på for computere i dag?
Og så udforske, hvad det betød."

"Og det førte os til alle mulige designbeslutninger om, hvordan vi kunne gøre tingene anderledes.
Og så tager det selvfølgelig lang tid at implementere alle disse designbeslutninger.
Men vi er et sted nu, hvor vi faktisk har en rigtig god ting.
Det er virkelig sjovt at programmere i. Det er meget hurtigere at programmere i det end den måde, spil normalt bliver lavet på."

"Og, ja, jeg ved det ikke.
Hvad er status for sproget lige nu?
Jeg ved ikke, hvilken slags version, hvis du føler, at du er tæt på at være færdig, eller hvad kan du fortælle om sprogets status?
Det er svært at sige noget endeligt, for et sprog som dette har mange detaljer, tusindvis, ikke?
Så vi kan være i gang med at finjustere ting i lang tid."

"Men jeg vil sige, at for nylig, engang omkring slutningen af 2017, fandt vi ud af, hvad den grundlæggende ting egentlig er, fordi vi eksperimenterede meget med de grundlæggende ideer.
Så vi har den grundlæggende idé.
I år ombygger vi den, gør den bedre og stærkere indvendigt."

"Og så arbejder vi også på de biblioteker, som folk skal bruge til at lave programmer, ikke?
I slutningen af dette år håber vi at gå i en lukket beta hvor vi kun tilføjer et lille antal mennesker, der får lov til at bruge det.
Lige nu er der ingen, der har adgang til det."

"Du deler den ikke med andre studerende lige nu?
Nej, nej, slet ikke. Det er helt internt.
Og grunden til det er, at vi vil sikre os, at det er rigtig godt, før vi siger, Okay, brug tid på det her."

"For personligt, når jeg prøver at bruge software, og det ikke fungerer særlig godt, eller det tydeligvis ikke er færdigt, så føler jeg, at jeg spilder min tid, og det er frustrerende.
Og en del af det, vi gerne vil her, er at bryde nogle af disse traditioner, hvordan disse ting gøres.
Så vi polerer det, som man ville polere et kommercielt produkt, selvom vi giver det ud gratis, ikke?
Men vi ønsker, at det skal være af høj kvalitet, ikke?
På samme måde som hvis jeg arbejdede på et spil i årevis og udgav det, Jeg vil gerne have, at spillet ser godt ud og føles godt og ikke har nogen mærkelige problemer, ikke?
Det er det samme."

"Okay, med hensyn til Vidnet, vil jeg stille mange, mange spørgsmål om mange, mange ting og mysterier omkring denne ø.
Jeg ved ikke, om du kan fortælle mig, hvem der skabte øen.
Jeg taler ikke rigtig om den slags ting."

"Grænsen for, hvad jeg vil sige om det, ligger i selve spillet.
Så jeg foretrækker, at folk bare spiller det og tænker, hvad de har lyst til at tænke.
Okay, hvordan fandt du på denne kombination mellem natur, teknologi og kunst?
Hvad er det vigtigste budskab, du ville sende med de følelser, spillerne får med denne kombination ved at udforske øen?
Tja, den oprindelige idé med spillet, du ved, det er et meget kompliceret spil med masser af ting."

"For at nå frem til det komplicerede spil var vi nødt til at starte med en indledende designidé og udforske det for at finde ud af, hvad stederne kunne være, og hvad gåderne kunne være og alt det der, ikke?
Og den oprindelige idé var noget med, at vi ville lave et spil hvor man virkelig føler sig overrasket over de ting, man ser, ikke?
Den måde, jeg beskrev det på, var, at det simulerer oplevelser af åbenbaring, ikke?
Hvor man pludselig forstår noget, og det ikke er noget dumt eller trivielt."

"Det er faktisk noget ret vigtigt, ikke?
Og der er et øjeblik, hvor man ikke forstår noget.
Du tænker: "Jeg ved ikke engang, hvorfor jeg ikke forstår det, for det ser virkelig enkelt ud.
og jeg kan bare ikke finde ud af, hvad der foregår."

"Og så et øjeblik senere er der pludselig noget, der blusser op i sindet.
og pludselig forstår og ser man.
Så det er et spil om at udforske forskellige måder, det kan ske på.
og skabe muligheden for, at det kan ske igen og igen på forskellige måder."

"Man kan ikke tvinge folk til at få den oplevelse, men man kan måske sætte noget op, så de måske får den.
Du læser faktisk mine tanker lige nu.
Jeg er overrasket, for det er faktisk det, der er sket for os med hensyn til...
Lad mig dele mit mest specielle øjeblik med spillet."

"Vi var ved at udforske øen.
Vi løste gåder, sad fast i andre og kom så tilbage.
Men det var den almindelige oplevelse.
Og vi vidste ikke rigtig... En lille spoileralarm her."

"Disse gåder kunne overskride panelerne og bruges i verden...
og blive løst i verden og i miljøet.
Så i det hus har du denne mur og citrontræerne udenfor.
Og det var mit første øjeblik."

"Men vi var 20 timer inde i spillet.
Og så var det, jeg indså, at jeg kunne tegne mine linjer i naturen.
Det giver mig stadig gåsehud.
Så jeg ved ikke, hvordan man virkelig måler, hvordan spillerne virkelig finder ud af det eller..."

"Det er svært, ikke?
Jeg mener, det er ekstra svært, fordi...
Hvis hovedproblemet var, at jeg ville sikre mig, at ingen fandt dem ved et uheld, ikke?
Så kunne du gemme dem et sted eller gøre dem meget svære at se."

"Men så er det ligesom ikke fair eller interessant, vel?
Så det, der får det til at fungere, er, at disse ting er lige foran dit ansigt hele tiden.
Så hvis du spillede i 20 timer, gik du forbi en masse ting, som du ikke bare...
Det blev ikke registreret, vel?
Det var lige der på skærmen."

"Og faktisk er meget af dette...
Spillets kunststil blev for eksempel bestemt af dette, ikke?
Så spillet er i meget dristige, mættede farver.
Farverne er meget stærke."

"Og formerne er ikke brudt op af en masse teksturdetaljer og linjer.
Det er som felter af farver.
Og det var fordi, vi ville have formerne til at stå meget klart i dit hoved.
Og vi ønskede ikke at skjule ting ved at camouflere dem."

"Vi ville skjule dem ved at...
Du forstod bare ikke, at det var vigtigt, og det gør du nu, ikke?
Så det er en meget stærk oplevelse, når du siger, Vent, jeg er gået forbi den her ting 10 gange."

"Og 11. gang kan jeg endelig se, hvorfor den er vigtig, ikke?
Det er at turde. Det er dig, der tør at gå udenfor.
I mit tilfælde var det sådan, må jeg røre her?
Og så den slags ild."

"Det var som religiøs guddommelighed for mig.
Så det var fantastisk.
Jeg ved ikke, om du har designet spillet til at være bedst, når det er en fælles oplevelse.
Det er noget, vi spiller i korte perioder hver dag."

"Sådan 15 minutter, og så gik vi i seng.
Jeg legede med min kone.
Og jeg har delt denne oplevelse med andre journalister og andre spillere.
Og mange af dem har delt den."

"Og jeg synes, det er rigtig godt at dele og finde de forskellige perspektiver, hver spiller og de forskellige måder og tilgange til gåder.
Jeg ved ikke, om du synes, det er bedst at dele oplevelsen.
Så det var noget, jeg ikke havde tænkt på i det oprindelige design."

"Men meget tidligt lavede vi nogle spiltests, og vi så, at folk spillede det på den måde.
Og jeg tænkte, åh, det er sejt.
Det er fint.
Og så vil jeg sige, at vi under det meste af udviklingen var klar over, at folk måske ville spille det på den måde."

"Jeg ved ikke, om det ændrede noget væsentligt.
Men det er helt sikkert noget, vi har tænkt over.
Og jeg er klar over, at grunden til, at det fungerer, er, at det virkelig er, du ved, Det er en leg om at se på ting og forstå dem."

"Det er ikke så meget et spil om at kontrollere verden.
Der er en lille smule, fordi du måske vil gå et sted hen og se på en bestemt ting.
Det er ikke som et actionspil eller noget.
Og så kan flere mennesker deltage på omtrent samme niveau, selv hvis en af dem sidder ved tastaturet eller controlleren."

"Så det havde jeg ikke planlagt.
Men da jeg så det, var jeg meget glad for det.
Fordi det er rart at have spil, som folk kan spille på den måde, helt sikkert.
Kommer vi til at spille The Witness på nye platforme?
På et tidspunkt, sandsynligvis."

"Lige nu, du ved, har vi brugt lang tid på at arbejde på spillet.
Og selv hvis du arbejder på et rigtig godt spil, bliver holdet træt af det efter et stykke tid og vil gerne lave nye ting.
Så vi laver nye ting for nu."

"Men vi laver nok nogle flere versioner af det senere.
Jeg gætter på, at du får mange forespørgsler.
Ja, det gør vi. Det gør vi.
Men ja, for nu har det været nok med det."

"Så er det nu. Den sidste.
Hvad arbejder du ellers på hos TechCloud?
Der er selvfølgelig udviklingen af motoren.
Jeg mener, selve programmeringssproget."

"Men så har du lavet nogle prototyper på det.
Og der er et nyt spil, som jeg ikke ved, om du kan fortælle noget om.
Vi har ikke engang annonceret dette spil officielt endnu.
Så jeg kan ikke sige så meget om det."

"Men, du ved, vi laver det her programmeringssprog.
Men hvis du bare laver et programmeringssprog uden at afprøve det i virkeligheden, så kan du komme til at træffe dårlige beslutninger om, hvordan det fungerer."

"Så vi laver også et spil på samme tid.
Så vi bygger en ny spilmotor i et nyt sprog.
og bygger et meget interessant puslespil i den motor.
Jeg ved ikke, hvornår det bliver færdigt."

"Jeg ved ikke, hvornår det bliver frigivet.
Det bliver ikke om syv år.
Det vil være mindre end det.
Men det bliver heller ikke i år."

"Så et sted midt imellem.
Skete det for dig, da du skabte The Witness?
at du kiggede rundt i miljøet og prøvede at gå, Jeg ser disse former, og jeg prøver at finde stien."

"Det skete for mig, da jeg spillede.
Ja, måske en lille smule, men ikke så meget for mig som for andre mennesker.
for når man designer noget, lever det bare i dit hoved på en anden måde."

"Men når du oplever det som spiller, er det bare anderledes.
Mange tak for din tid.
Tusind tak til The Witness.
Ja, mange tak."

Gamelab

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere