Dansk
Gamereactor
Videos
HQ

Arkane Studios - Raphael Colantonio Interview

Interview med Colantino om fremtiden

Audio transcriptions

"Raphael Colantonio fra Arkane var her på Gamelab 2017 for at tale om Prey, Dishonored og Arkane Games.
Men I kom selvfølgelig med en vigtig meddelelse lige før arrangementet.
så først og fremmest tak, fordi du kom."

"og for det andet, er det et farvel, et totalt farvel, eller er det bare, fordi du tager en pause?
Jeg har brug for lidt tid til at beslutte, hvad jeg vil gøre næste gang.
og jeg har lavet de her spil i så lang tid nu.
og jeg vil bare gerne holde en rigtig lang ferie som jeg aldrig har haft mulighed for i 18 år."

"Så det handler ikke kun om branchen, men også om arbejde, som at tage det mere roligt fra nu af?
Ja, fokusere på mine egne projekter, på min søn og på at spille musik.
Mindre ting, der bare gør mig glad.
Det er perfekt. Hvad er konsekvenserne for virksomheden fra nu af?
Så vi har to studier, et i Frankrig og et i USA."

"Det i USA ligger i Austin og ledes af Harry Smith.
og han arbejder på det næste spil, der skal spilles der.
Og i Frankrig bliver jeg faktisk et stykke tid, indtil overgangen tillader, at jeg også laver nye spil.
vi har planer for begge sider, det er mere et spørgsmål om at hjælpe overgangen til at være glat Okay, hvad synes du er den sværeste del af branchen at håndtere i en så stressende branche?
Altså, jeg mener, det er svært at lave spil, selv når alle betingelser er perfekte."

"Det er bare en svær, svær ting at gøre.
man skal samle teknikere og kunstnere og få dem til at samarbejde om noget som i sidste ende er et produkt, ikke bare en ting.
og et produkt, der er sjovt, og som alle elsker."

"så i sig selv er det svært nok og så er udfordringerne generelt også, at du skal gøre det igen og igen og igen og aldrig rigtig hvile, det er også svært.
fordi kreativitet er svært bare at blive ved hele tiden."

"og branchen ændrer sig også hele tiden på 18 år har vi set så mange forandringer nye platforme hvert andet år nye måder at distribuere spillene på nye måder at spille spillene på interessante formater som f.eks. DLC'ernes indtog i gamle dage for første gang, hvad var det, for 10 år siden eller sådan noget?
før det prøvede folk episoder og nu taler vi om spil som en tjeneste osv."

"Så det ændrer sig hele tiden, spillernes smag ændrer sig.
måden at kommunikere til spillerne på ændrer sig også så det er en industri, der på samme tid er temmelig tung fordi du har en masse mennesker så du har disse store maskiner, der har en masse momentum og på samme tid skal du være adræt og dreje tage hjørnet lige der, for nu har tingene ændret sig så det er en udfordrende branche men selvfølgelig har Arkanes historie i de sidste år været en succeshistorie både Dishonored og Prey er blevet virkelig godt modtaget Hvad synes du er de største præstationer i disse spil?
med hensyn til spildesign, som er dit ekspertiseområde?
Jeg tror, at begge disse spil, Dishonored og Prey formåede at fange spillerens opmærksomhed og få dem til at rejse i en verden, der er ualmindelig så den har disse velkendte, men alligevel specielle verdener som folk vil udforske og jeg tror, at det er en af de ting, der er tiltrækkende ved disse spil."

"men også i sidste ende, når de spiller disse spil spiller de virkelig deres eget eventyr, på deres egen måde de bestemmer, hvad de vil gøre, og hvordan de vil gøre det så de har lidt mere, ikke at man kan gøre absolut hvad som helst men de har en god mængde udtryk som en spiller og jeg tror, det er det, vi godt kan lide Vi kan godt lide, at vores liv er specielt og anderledes end naboens liv."

"og jeg tror, at det på en eller anden måde er det, disse spil tillader os.
give spillerne mulighed for at gøre, du får nogle valgmuligheder de vil være de konsekvenser så kan du spille dem igen, og der vil ske noget lidt anderledes baseret på, hvad du har valgt denne gang og de er også meget udformede og jeg tror igen, det går tilbage til at rejse til et sted et sted, der føles virkeligt og jeg tror, det er noget, folk nyder."

"Med hensyn til Prey specifikt, så er det et spil, der er lanceret for nylig.
Hvordan var feedbacken fra spillerne, hvordan var modtagelsen?
hvordan har du det med lanceringen af spillet?
Meget god feedback Jeg mener, der er altid nogen, der, som for ethvert spil som ikke forstår spillet helt præcist eller at det ikke vækker genklang hos ham, lad os sige men vi havde også nogle spillere, der var så ekstreme i, hvor meget de elskede dette spil vi har haft folk, der sagde Endelig, jeg har ventet på det spil i 15 år."

"nogle mennesker har fortalt mig For nylig sendte nogen mig et tweet og fortalte mig, at vi reddede hans liv fordi han gik igennem en depression og vores spil kom op og han spillede dette spil, og han elskede det så meget at det hjalp ham gennem depressionen så vi har haft nogle meget..."

"og jeg blev meget rørt over hans kommentar...
det er en stor udtalelse så ja, folk elsker virkelig Vores fans er meget, meget dedikerede til det, vi laver."

"og det er meget rørende Dishonored er en af mine personlige favoritter fra sidste generation.
og Dishonored 2 er også virkelig godt i denne generation En ting jeg elsker ved det, ved spildesign er level-designet, strukturen hvordan du kan gribe det anderledes an hvordan du kan prøve at snige dig udenom eller hvordan du kan bruge dine egne evner til måske at ændre den måde, din karakter bevæger sig rundt i miljøet hvad tror du er det næste skridt vi kommer til at se i denne henseende i måske Kanes spil eller måske andre steder Ja, det er interessant, at du bemærker level design fordi level design er en af de ting der er utroligt vigtigt men det er ikke nødvendigvis det som folk udtrykker med ord når de siger, åh, den kamp var fantastisk ved de ikke rigtig, hvad der gjorde den god men level design er nok en af de ting der bidrog på et stort niveau og det er et komplekst samspil mellem niveauarkitekterne, kunstnerne og level designerne så den spænding, der eksisterer mellem folk, der faktisk skaber disse rum og de mennesker, der rent faktisk tænker på gameplayet inde i disse rum er i tilfældet med Arkane Det, der virkelig gør det specielt, er også vores ledende level designer i Frankrig Christophe Carrier har arbejdet sammen med mig siden Arx Fatalis og det har været hans kunst at forfine den kunst og sammen med Damien Laurent som er den ledende arkitekt der og sammen skaber de det nogle gange konfliktfyldt fordi man ønsker at trække disse ting i én retning den anden den anden vej men i sidste ende hvor de mødes, er disse store rum der har mening og samtidig er sjove og giver spilleren mulighed for virkelig at forstå situationen på en måde, så det føles, som om han er der."

"og arkitekturerne er meget multi-paths vi går op i vertikalitet Vi holder af landemærker og anerkender aldrig at fare vild fordi det er en anden ting, der er vigtig så det er en stor balancegang som folk ikke altid er klar over hvor teknisk og komplekst det er at lave disse niveauer og selvfølgelig er det også et spørgsmål om spilleren er klar over, at han eller hun kan bruge disse stier så med hensyn til hvad der er det næste Er der noget, du vil prøve i denne forbindelse?
level layout eller forskellige stier som du ikke har kunnet få til at lykkes endnu?
Jeg tror også, at branchen går lidt i den retning."

"generelt Jeg tror, at en af tendenserne vil være flere proceduremæssigt genererede øjeblikke som forhåbentlig ikke bare er en bunke tilfældige ting som bare er proceduremæssig mening tilfældigt trukket ud fordi vanskeligheden er at at skabe indhold koster nu mange penge mere og mere og mere for hver generation og det er her, værdien er det er indholdet og nu skaber jeg dette på en proceduremæssig måde er selvfølgelig meget overbevisende men at gøre dem meningsfulde er noget, der har følelsesmæssige konsekvenser på en proceduremæssig måde er stadig en lille smule af enhjørningen af de ting, som alle leder efter men jeg synes, der er glimt af det vi har gjort noget i vores egne spil hvor det emergente gameplay faktisk skaber disse øjeblikke Er det sandstormene?
Ja, sandstorme eller endda kaos..."

"er en lille smule af det men jeg tror i vores spil er det mere som omkring spilsystemerne at nogle nye situationer opstår og føles som en unik gevinst dette ene øjeblik, som kun du havde ikke din ven og så kan du tale om men jeg tror, du kan gøre det på historiens niveau også og niveauerne af engagerende følelser og jeg tror, at et spil som Shadow of Mordor viste faktisk, at med Nemesis-systemet hvor dine fjender pludselig er dynamisk mine fjender er ikke dine fjender og den måde, de udvikler sig på vil være baseret på, hvad jeg har gjort ved dem."

"eller de har gjort mod mig og nu hader jeg personligt den fyr så meget...
og formår at fange den spillers følelser bare med kode bare med proceduremæssigt genererede ting baseret på, hvad der er gjort Jeg synes, det er en meget, meget stærk ting."

"og jeg håber, vi kommer til at se flere og flere af disse ting i spil Jeg ved ikke, om det, du siger...
er relateret til det, du ønskede at dele oprindeligt med Gamelab-publikummet fordi du kom her for at tale om ikke-lineær historiefortælling men selvfølgelig kom nyheden og du ændrede det lidt til Arkanes historie så jeg ved ikke, om det var det, du ville fortælle..."

"unge spilskabere om spildesign og historiefortælling Ja, hvad angår historiefortælling Jeg tror, at mange mennesker hos Arkane og det gælder både Harvey og Riccardo Bear."

"og mig selv Jeg tror, vi kan lide at sætte verdener op og fortælle historien på en ikke-invasiv måde.
Vi kan normalt ikke lide film."

"vi foretrækker at fortælle dig historien om denne verden gennem visuelle tricks og du går et sted hen og ser Der er en scene, hvor dette rum nu er forladt."

"og der er en sko på gulvet og åben bagage et sted og en rotte og det hele er i realtid vi afbryder dig ikke men det fortæller dig en historie du ved, hvad der skete her måske et mord måske noget, der kommer til at være grundlæggende pirrer din nysgerrighed så ja, det er vores tilgang at gøre ting, der er mere in-game der er mere inducerede og mindre påtvungne og som vil opmuntre spilleren til at gå ud og grave ting og måske læse noter eller prøv at forstå, hvad der skete her og også fortælle historien gennem spillerens handlinger så det handler mere om, hvad du gør at udløse brudstykker af historier i stedet for Hej, lad mig afbryde dit spil lad mig vise dig en film og nu kan du spille igen og skyde nogle mennesker rundt omkring så mange af disse ting er for os mere interessante og så ja Jeg var ved at børste over nogle af disse ting for os Okay."

"En sidste besked, du gerne vil sende til Arkane-fans?
Ja, jeg mener Arkane har eksisteret i 18 år Vi har haft op- og nedture og det er virkelig en del af Jeg vil ikke sige, at selv op- og nedture Jeg ville sige venstre og højre det er en del af industrien det er en del af processen og 18 år efter det er det tid for mig at gå det betyder ikke, at tingene ikke går at blive ved med at gå med Arkane ZeniMax og Bethesda er meget overbeviste om kapaciteten Arkane til at lave fantastiske spil og fyrene hos Arkane er meget dygtige Jeg vil være her i et stykke tid og jeg ønsker alle det bedste og jeg er sikker på, at der er mange flere Arkane-spil at spille og jeg vil være en af de første fans Mange tak for din tid Vi kommer til at savne dig men jeg ønsker dig den dejligste tid fra nu af Tak, fordi I kom."

"Tak, fordi I kom."

Gamelab

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere