Dansk
Gamereactor
previews
Final Fantasy XVI

Vi tog til London for at prøve Final Fantasy XVI

Bare rolig, spillet er i de helt rigtige hænder.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Da Final Fantasy XVI blev annonceret I 2020, var der specielt én detalje, som satte diskursen. Naoki Yoshida, manden bag kæmpesuccesen Final Fantasy XIV, var nemlig spillets producer. Side om side ved roret var Hiroki Takai, en Square-veteran mest kendt for den glemte klassiker The Last Remnant. Væk var altså trekløveren bestående af Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura & Motomu Toriyama, som havde defineret seriens identitet de sidste mange år. Science fiction-stilen fra Final Fantasy XV, FFVII Remake & XIII var derfor ikke længere at spore. Yoshida & Takai valgte i stedet at vise en verden med klar inspiration fra klassiske titler som Tactics-serien, Final Fantasy IX og det ekstremt undervurderede Final Fantasy IV. Efter at have set mere af XVI står en ting klokkeklart: Yoshida & Takai er ikke kun inspirerede af seriens' fortid. Nej, de vil fundamentalt ændre, hvad vi kan forvente af Final Fantasy. Spørgsmålet er selvfølgelig, om duoen lykkedes i deres eksperiment?

Da jeg tidligere på måneden fik muligheden for selv at tage til London, og give mig i kast med Final Fantasy XVI, var forventningerne enorme. I løbet af mine godt tre timer sammen med holdet hos Square Enix, blev der heldigvis vist lidt af hvert. Eventet startede i selskab med Yoshida, der gav en uddybende præsentation af spillets verden, karakterer og plot.

Sagt med Yoshidas egne ord, er Final Fantasy XVI en historie om politik og krig i den fiktive high fantasy-verden Valis'thea. Geografisk består Valis'theas af to tvillingekontinenter ved navn Ashe & Storm, som er hjem til 4 nationer: Hertugdømmet Rosaria, Imperiet Sanbreque, Republikken Dhalmekia og kongeriget Waloed. Imellem dem findes også den neutrale instans Crystalline Dominion, placeret midt i Valis'thea.

Dette er en annonce:

Alle nationer er afhængige af en ressource kendt som "Mother Crystals", der er afgørende for deres rigdom, magt og velværd. Krystallernes kraft er begyndt at svinde ud, hvilket er starten på større geopolitiske intriger. Allerede her, finder vi flere klassiske Final Fantasy-elementer med f.eks. det store magtfulde imperium overfor mindre kongeriger og krystaller som et centralt element for plottet. Hver nation er også I besiddelse af kraftfulde, magiske væsener kaldet Eikons, der "bor" i udvalgte individer. Yoshida sammenligner kræften bag Eikons med atomvåben, hvilket har ført til en kold krigs lignende tilstand I Valis'thea. Selvom den politiske macro-konflikt sætter scenen for Final Fantasy XVI, følger spilleren den unge Clive Rosefields personlige rejse. Clive er den svorne beskytter for sin bror Joshua, Rosarias Eikon "Phoenix". Som et skud I Sarajevo, ændres Clives liv sig radikalt som følge af en personlig tragedie. Herefter følger historien Clive igennem hans sene teenageår frem til midt-30'erne på en voldsom og blodig hævntogt.

Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI

Med den geopolitiske konflikt I hjertet af handlingen, har Yoshida & Takai skabt en verden, der drager klar inspiration fra The Last Remnant og spillene i the Ivalice Alliance, mere specifikt Final Fantasy XII og Tactics-serien. Faktisk er det svært ikke at drage direkte paralleler til krigen mellem kongeriget Dalmasca og imperiet Arcadia eller "The War of Lions" fra Ivalice - flere på Final Fantasy XVI-holdet havde sågar afgørende roller I udviklingen Ivalice-universet. Det er forfriskende med et nyt, eller måske mere korrekt, ældre hold bag roret på den aldrende serie. Trods at være forankret i en setting vi har set, føles det stadig som en dejlig forandring for mainline single-player-serien, der længe har haft brug for at prøve noget nyt. Final Fantasy XVI føles med andre ord både forfriskende og som en naturlig udvidelse af seriens fortid.

Dette er en annonce:

Selve spillets gameplay er, til gengæld, et radikalt skridt i en anden retning end den vi kender fra tidligere spil. Med Capcom-veteranen Ryota Suzuki (Dragon's Dogma, Devil May Cry V) i spidsen, dropper Final Fantasy XVI, seriens klassiske turbaserede kampe. Suzuki kombinerer på bedste vis sin erfaring fra Devil May Cry og fusionerer den med en solid dose Final Fantasy-magi. Resultatet er et voldsomt vellykket kampsystem, hvilket jeg for alvor fik at mærke i min tid med spillet. Den version jeg fik mellem hænderne var et godt stykke inde i handlingen. Her var Clive allerede en hædret kriger i start trediverne med et større arsenal af tricks til rådighed.
Kampsystemet består i sin essens af tre elementer: Eikon-evner, sværdangreb og support-magi. Størstedelen af Clive's færdigheder er bundet til de mange Eikons, der giver spilleren adgang til et høstgilde af diverse angreb. Hver Eikon er også forbundet med et magisk element, der låser op for magi som f.eks. ild fra Phoenix eller lyn med Garuda. I løbet af min spilletid var det tydeligt, at der bliver opfordret til at skifte løbende mellem sine Eikons. Med Titan kan Clive bruge langsomme, men magtfulde besværgelser og et skjold til at blokere dødelige angreb, Phoenix lader Clive teleportere rundt i stil med Noctis fra Final Fantasy XV, Garuda giver Clive en gribekrog og kan kæde lynhurtige angreb sammen.

Heldigvis har Square gjort det simpelt at skifte mellem Eikon-evner i kampens hede, da man bare skal trykke L2. Flere af Eikon-færdighederne har dog en "cooldown"-periode, hvorfor det er vigtigt at kombinere med Clive's sværd ved at trykke firkant, hvilket skal anvendes sideløbende med support-magier som Fire eller Thunder ved at trykke trekant. Supportmagier bruger ikke MP, som i tidligere kapitler og kan derfor spammes så meget som nødvendigt - lidt som Nero's pistol i Devil May Cry V. Clive har i det hele taget en del til fælles med de hvidhårede herrer fra Capcom's serie, da flere evner overlapper som f.eks. Dante's Stinger-angreb eller Nero's devil trigger.
Udover at være offensiv, skal man mestre spillets "dodging"-mekanik. Ved at time R1 på det rigtige tidspunkt udløses et par sekunders' slow-motion, hvilket lader Clive yde ekstra skade med et kraftfuldt modangreb. Som i Final Fantasy XV er det relativt let og ikke svært at dodge, mens man samtidig skal jonglere mellem de forskellige Eikons. Stagger fra Final Fantasy XIII & FFVII Remake vender også tilbage. Efter en kæde af vellykkede angreb vil Clive tilsvarende bryde modstanderens forsvar, hvilket får hvert angreb til at akkumulere betydeligt mere skade.

Det var udfordrende i starten at få greb om de mange redskaber Clive havde til rådighed. Da jeg endelig fik knækket koden var det dog en ren fornøjelse at eksperimentere med de forskellige Eikons og opdage nye kombinationer. Specielt fans af spil som Bayonetta, NieR og Devil May Cry vil finde mange ting at elske. Demoen havde dertil selvfølgelig også to udfordrende boss-kampe, der for alvor satte mig på prøve. I begge kampe skulle jeg besejre den mægtige Eikon Garuda.

Den første var mod hendes menneskelige form på toppen af et slotstårn med udsigt over en smuk kulisse af et magisk krystalbjerg i det fjerne. Kampen havde flere faser, der trinvis gjorde kampen markant vanskeligere.
Hver fase markeres af et kort Quicktime-event, i stil med de forskellige overgangsfaser fra FFVII Remake eller Sekiro. Under kampen tvinger XVI spilleren til at bruge alle tilgængelige færdigheder for at vinde, hvilket virkelig satte min forståelse af kampsystemet på prøve. Til sidst var det derfor, også hamrende tilfredsstillende endelig at vinde - bortset for de mange corny F-bomber, som blev kastet unødigt rundt i løbet af kampen.

Vores anden kamp mod Garuda var af mere massiv karakter. Denne gang måtte Clive tage kampen op mod en gigant på toppen af et bjerg - ikke så ulig fjenderne i The Shadow of the Colossus. For at besejre den tårnhøje fjende var Phoenix Eikon-evnerne essentielle, da jeg hurtigt skulle skalere Garuda for at kunne nå svage punkter.

Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI

I anden fase ændrede kampen sig betydeligt, Clive - i bedste Final Fantasy-stil - valgte at "summon" den klassiske Eikon Ifrit (en kæmpe ild dæmon) for at udligne odds'ne. Herefter forvandlede kampen sig til en brydningskamp i stil med King Kong vs. Godzilla. Som resultat blev store dele af den omkringliggende skov brændt i stykker. Her kunne jeg tydeligt se, hvorfor Yoshida sammenligner de store Eikons med atomvåben. Selv om "brydekampen" var episk i omfang og imponerende at se på, var en stor del af denne kamp blot QTE'er. Det er en skam, da det var ret spændende i sig selv at styre en gigantisk Eikon.
Yoshida fortalte i præsentationen, at ingen Eikon-kampe er ens. For eksempel kan en kamp være et third-person shooter, og en anden mere som en endless runner. Fingrene krydset for, at det er mere end en masse QTEs.

Det skal til sidst understreges, at XVI er et utroligt smukt computerspil. De tidlige trailere, som vi så, da det blev annonceret, lever ikke op til spillet. Vi fik 3 forskellige områder af Valis'thea at se. Det første var en gårdsplads i Clives hjemland, der agerede som tutorial. Den anden var et slot i udkanten af den imperiale hovedstad, og den tredje var en regnfuld skov. Det første og det tredje var favoritterne, idet de viste to forskellige frodige miljøer, der emmer af liv. Fra den skinnende sol til hvordan bladene bevægede sig i vinden, kan man virkelig mærke den levende, sprudlende verden. Derfor er det en skam, at den level, jeg fik lov at spille mest, var inde på et slot med forskellige nuancer af grå. Udover et smukt kapel, med iøjnefaldende kristne referencer, var borgen for det meste ret kedelig at udforske. Heldigvis fik jeg under under det indledende deep dive med Yoshida andre interessante områder og byer jeg ville komme til at udforske at se. Havde jeg dog bare fået mulighed for at prøve mere af det.

Da jeg lagde min Dual Sense-controller fra mig, kom jeg til at tænke på et citat af Final Fantasy-faderen, Hironobu Sakaguchi og hans definition af Final Fantasy-spil som titler med "everything in it". Da han blev bedt om at redegøre for, hvad det præcist betød, sagde han blot, at det var svært at forklare, men at han på et tidspunkt altid kunne sige "nu har spillet everything". Da jeg kun har spillet en lille del af XVI, ved jeg endnu ikke, om Sakaguchi ville sige, at det er et spil med "everything". Hvad jeg kan sige med sikkerhed er, at Final Fantasy XVI leder serien i en interessant omend stadig velkendt retning, der bliver ved med at forny og skubbe til formlen. Og alene af den grund, tegner det til at blive en helvedes god oplevelse.

HQ
Final Fantasy XVI

Relaterede tekster

Final Fantasy XVIScore

Final Fantasy XVI

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

På overfladen er det svært at genkende barndommens Final Fantasy, men bag det dystre ydre banker seriens hjerte mere kraftfuldt end i flere årtier.



Indlæser mere indhold