Dansk
Gamereactor
previews
Bleeding Edge

Vi tog et smut til Ninja Theory for at snakke Bleeding Edge

Ninja Theory er for nylig overgået til at blive et Xbox-førstepartsstudie, og deres første Xbox-eksklusiv hedder Bleeding Edge. Det tog vi over for at prøve.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Bleeding Edge har allerede nu, inden det overhovedet er udkommet, været på lidt af en rejse. Her er der tale om et online arena-baseret kampspil, der fokuserer en hel del på et af de varemærker studiet bag er kendt for - nemlig intense nærkampe. Men man kunne samtidig kaste et enkelt blik på spillet i aktion, og tænke at der her bare er tale om endnu en såkaldt "hero shooter", den seneste i rækken der stiller sig op for at konkurrere mod Overwatch, men vil fejle lige så stygt som Battleborn. Men tag ikke fejl, Bleeding Edge er ikke Overwatch med nærkampsfokus, og heller ej er det Borderlands, til trods for at den Cel-shadede grafik minder en lidt om Gearbox' ikoniske serie.

Efter at have spillet den lukkede beta for nylig fik vi en ret god fornemmelse for spillet, og da vi så her for kort tid siden blev inviteret et smut til Ninja Theory-kontoret for at spille det igen, ja, så var det svært at sige nej, særligt når nu studiet så sjældent åbner deres døre for journalister. Vi ankom ganske tidligt, tidligt nok til at kaste et blik på de detaljerede glasmontre i foyeren, og reflektere lidt over hvor bred studiets historie må siges at være. Med spil så forskellige som Hellblade: Senua's Sacrifice og DMC Devil May Cry i rygsækken, så føles et multiplayer-arenakampspil måske ikke som det logiske næste skridt, men da vi hørte mere om inspirationskilderne og processen bag, så begyndte det hele at give mere mening.

Bleeding Edge
Dette er en annonce:
Bleeding EdgeBleeding EdgeBleeding Edge

Bleeding Edge startede faktisk som en MOBA, en af instruktør Rahni Tuckers absolutte yndlingsgenrer, men spillets mekanikker og strukturer var i forvejen så intense og spændende, at de hurtigt fandt ud af at de ikke rigtig havde brug for tårnene, for de mange Minions og for det strategiske overblik for at skabe en underholdende spiloplevelse. Til trods for den Dota-inspirerede arv, så følte vi at spillet lagde sig mere direkte op ad de kampspil der balancerer imellem teknisk spidsfindighed og arkadeagtig tilgængelighed, ligesom Street Fighter og Tekken. Hver af de karakterer der udgør spillets samlede galleri har to kampstillinger som spilleren skal vælge imellem, og det er denne stilling der afgør hvilken Ultimate-evne hver helt kan benytte sig af to-tre gange i løbet af en kamp. Dette meget fikserede og skarpe fokus på kampmekanikkerne passer naturligvis ret godt ind for Ninja Theory som studie, og det var planen lige fra starten af.

"Det var faktisk de eneste ting vi vidste om spillet da vi startede med at designe det; det skulle være et action-kampspil i tredjeperson, det skal være holdbaseret multiplayer - og det var sådan set det. Det var derfra at vi ligesom skulle finde ud af hvordan det så egentlig skulle fungere, men det var kernen," fortalte Tucker os under vores snak i studiet i Cambridge. Senior Designer Gerald Poon sagde så efterfølgende; "spillets modes, baner, samt hvor mange spillere der egentlig kunne være med i én kamp var nærmest sekundært."

Men selve karaktergalleriet imponerede os virkelig, særligt i forhold til hvor alsidigt og varieret det hele virker. Selvom spillet ikke nødvendigvis er designet til at være inklusivt, så er det rart at se sådan en eklektisk bande af karakterer, med mænd og kvinder i alle størrelser. Der er sågar helt nye racer repræsenteret her, hvor mecha-delfinen (!) Mekko er den seneste tilføjelse til festen.

Dette er en annonce:

"Vi traf en bevidst beslutning om at forsøge at balancere mængden af mandlige og kvindelige karakterer, men det var faktisk det eneste vi bevidst forsøgte at gøre," sagde Tucker da vi spurgte ind til karaktererne. "Holdet kommer fra nær og fjern, vi har alle forskellige baggrunde, smag og kulturelle oplevelser bag os, og vi er også fra helt forskellige lande. Jeg tror det kommer helt naturligt at skabe noget varieret som del af vores kreative proces her."

Bleeding Edge
Bleeding EdgeBleeding Edge

"Mange af karaktererne startede som et sæt mekanikker først," tilføjede Poon. "Vi designede et sæt evner, og vidste ikke helt hvordan de ville se ud i sidste ende. Så da vi egentlig skulle lave dem færdigt, så tænkte vi; hvilken af karaktererne ville det give mening at klistre den her evne på? Det er sådan vi designer et kampspil med mekanikkerne i fokus."

Denne proces har tydeligvis været en hvor holdet har skulle føle sig lidt frem, og det har primært handlet om at opdage hvad der giver mening rent strukturelt for underholdningsværdien og dybden før disse er blevet sat ind i nogen form for narrativ eller visuel kontekst. I løbet af vores besøg snakkede vi eksempelvis med lyddesignere, konceptartister og animatorer, såvel som udviklingsledere, og igennem disse samtaler fik vi en mere konkret idé om hvordan processen med at samle alle disse tråde har været. For spillet har faktisk en stærk konceptuel og visuel identitet med grafisk Cel-shading, der synes at minde lidt om Borderlands, men med et ordentligt skud retro science fiction, samt masser af 90'er-popkultur. Tucker og hans hold pegede også på mangaer som Akira og Ghost in the Shell, dog slår de fast at spillet har en lidt lettere tone i forhold til disse fortællinger.

HQ

Det hele oser bare af stil, som er vigtigt når man tager i betragtning at projekter som Bleeding Edge ofte afhænger af kvaliteten af deres karakterdesign. Set med de briller på er der én karakter der virkelig skiller sig ud i spillet, og det er Buttercup, den kurvede kvinde der ruller rundt i bedste Rockabilly-stil, og som pludselig kan hive en gigantisk motorcykel frem, som hun kan bruge med dødbringende effekt for spillerne på det modsatte hold. Hun var den første komplette karakter holdet designede, og fungerede som referencepunkt for resten af galleriet.

"Den måde vi tester karakterer på minder lidt om der i Guardians of the Galaxy, hvor de alle er i fængsel, hvor du har de her mærkelige karakterer der står ved siden af hinanden," siger Lead Artist Aaron McElligott. "Vi havde Buttercup, og vi bragte andre karakterer ind ved siden af hende i løbet af udviklingens diverse trin, eksempelvis Daemon, og så sammenlignede vi de to, og så hvorvidt de passede ind sammen i det her univers."

Bleeding EdgeBleeding EdgeBleeding Edge
Bleeding Edge

Det er dog balancen der afgør det hele i et spil som Bleeding Edge, og det er også det der primært er blevet fokuseret på, efter de første par trin af udviklingen var komplette. Man kan ikke vælge de samme helte her, så det giver mening at hvert hold samler en effektiv blanding af Damage Dealers, Tanks og Support. Vi har tidligere nævnt den eklektiske samling karakterer, men det hele bliver lidt mere traditionelt når vi snakker om hvordan de forskellige karakterklasser fungerer overfor hinanden - i hvert fald på et basalt niveau. Én ting vi dog satte meget pris på, er at Support-klassen er robust og designet til at stå på egne ben.

"Grunden til at jeg gerne ville lave et holdbaseret spil var netop, at jeg godt kan lide at spille som Support generelt," sagde Tucker, "og du skal jo have et hold for at en Support-karakterklasse giver mening, ikke? Ellers har du ikke brug for nogen. Hvis alle kunne tage sig af sig selv, så er det ikke et holdbaseret spil mere. Det irriterer mig når spil gør Support-klassen til en slags strøtanke, noget der er klistret på bagefter. Det skal føles fedt at spille Support, præcis ligesom det skal som Damage Dealer eller Tank."

I forhold til vores oplevelser, så nød vi at spille som Tank, og det gælder ikke bare besøget i Cambridge, men også bare den lukkede beta vi afprøvede inden besøget fandt sted. Vores yndlingskarakter må være den E. Honda-inspirerede Makutu, og hans komboangreb der inkluderer både hårde slag med flad hånd, samt jonglering af fjenden. Alle karaktererne byder dog på reel dybde med adskillige angrebstyper samt et ret robust styringsformat. Der er dog en masse at huske hele tiden, og det kan være let at glemme verdenen rundt om dig, når du er i direkte konflikt med det modsatte hold.

Bleeding Edge
Bleeding EdgeBleeding Edge

Der er dog nogle mere tilgængelige karakterer, såsom den guitarspillende Nidhoggr, samt Daemon, en katana-bærende ninja som nok bliver mange spilleres første karakter. Selvom den samlede galleri mangler lidt, så fik vi tid med stort set dem alle sammen i dojoen, og de føles alle distinkte og unikke.

"Maeve" var rigtig populær i betaen," fortalte McElligott os senere, da vi spurgte om der var en klar favorit blandt spillerne lige nu. "Jeg tror hendes specifikke evne, hvor når du dræber en så genstarter din Cooldown på visse evner, appellerer til rigtig mange spillere, da det gør at man kan bruge hende til at håndtere mange fjender på én gang." Hun var én af karaktererne vi prøvede i spillets Dojo, træningsområdet hvor du kan dyste imod computerstyrede fjender. Det var også der hvor vi afprøvede Mekko, den nye delfinkarakter. Han er en mere nuanceret karakter for avancerede spillere, der ønsker at påvirke slagets gange på mere subtile måder, så det er endnu svært at konkludere noget, men vi elsker i hvert fald designet.

Der er ikke så lang tid til at spillet endelig udkommer, og det faktum at det er på Game Pass betyder at der allerede er et kæmpe publikum klar til at spille, som burde hjælpe på aktiviteten i starten. Efter det så handler det om for Ninja Theory at fastholde en kadence i forhold til tilføjelsen af nye karakterer, samt nye måder at spille på og nye baner. Det er præcis sådan disse Live Service-agtige titler fungerer, men vi håber at studiet fortsat kan tilføje deres eget krydderi, for det lader det til at de har gjort med basisspillet.

HQ

Relaterede tekster

Bleeding EdgeScore

Bleeding Edge

ANMELDELSE. Skrevet af Anders Fischer

Den endelige anmeldelse er endelig landet. Hvordan er Ninja Theorys kampspil så egentlig?



Indlæser mere indhold