Gamereactor



  •   Dansk

Log ind medlem
Gamereactor
artikler
Project Motor Racing

Vi taler med Ian Bell om Project Motor Racing

Den spirituelle efterfølger til Project Cars 2 vil ankomme den 25. november, og derfor satte vi os ned med simstudiets boss - Ian Bell.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Gamereactor: Hej Ian, godt at se dig igen. Fortæl lidt om Project Motor Racing. Hvad er tankerne bag spillet?

Ian Bell: Okay, gør dig klar til et langt svar, men det er et interessant emne. Hele idéen begyndte, efter jeg forlod EA og for første gang i to årtier havde mulighed for at sætte mig ned og tænke: "Hvad nu?" At spilde min tid var ikke en mulighed, og jeg indså hurtigt, at jeg havde en unik chance for at se på spiludvikling med friske øjne - noget jeg egentlig ikke havde haft siden slutningen af 1990'erne, da jeg begyndte på den oprindelige mod, som senere blev til GTR.

Uden en udgiver, presse eller budget at bekymre sig om, begyndte jeg at forestille mig, hvilken simulator jeg selv allerhelst ville lave. Den tanke udviklede sig hurtigt til at samle et lille hold - både erfarne veteraner og yngre talenter, der havde fingeren på pulsen i forhold til, hvor sim-racing-genren var på vej hen. Sammen begyndte vi at skabe det, vi mente kunne blive en "frisk" fortolkning med en nostalgisk kerne.

Derefter fik vi et bilfysik-hold på benene, mens designteamet analyserede ældre spil for at finde ud af, hvad de gjorde rigtigt, og hvilke elementer der gjorde dem specielle. Et godt eksempel er Grand Prix Legends. Hvorfor er det spil stadig elsket næsten 30 år senere? En af grundene er, at det tilbød én samlet racing-klasse, hvor både nybegyndere og verdensmestre kørte side om side. Det gjorde oplevelsen spændende: man kunne vælge en langsommere bil, bare fordi man elskede mærket, lyden eller følelsen. Vi besluttede at gå imod strømmen fra nutidens spil, der ofte kun tilbyder individuelle klasser, og i stedet præsentere 13 komplette klasser i Project Motor Racing.

Dette er en annonce:

Vi kiggede også tilbage på GTR, der i år kan fejre 20 års jubilæum, samt GTR2. Hvad var det, der gjorde de spil populære? For det første det fokuserede indhold, og for det andet moddability. Vi elskede bilerne i de spil så meget, at vi bringer dem tilbage i Project Motor Racing - side om side med moderne GT3, LMDh og klassiske bilklasser som Group C og GT1.

Grundtanken blev: Hvorfor tage penge for ranked online-løb? Hvorfor ikke inkludere career mode til singleplayer? Hvorfor opkræve gebyrer for custom lobbies eller mods? Vi vil tilbyde det hele - på både PC og konsol. Vil du have mere? Så lav dine egne mods. Hos Giants Software har vi fundet en partner med de tekniske og økonomiske ressourcer til at realisere den vision, og vi glæder os til at se, hvad fremtiden bringer.

Project Motor RacingProject Motor Racing

Gamereactor: Jeg elskede Project Cars og Project Cars 2... men den tredje var altså ikke god. Hvad skete der dér?

Dette er en annonce:

Bell: Først og fremmest tak for dine anmeldelser. Men jeg vil hellere kigge fremad end bagud. Kort fortalt: Project Cars 3 startede faktisk som Project Cars: Sideways, et arcade-racingspil, der skulle konkurrere med bl.a. Forza Horizon. Men da Codemasters opkøbte os, blev vi tvunget til at udgive det under Project Cars 3-navnet - og det faldt bestemt ikke i god jord. Vi havde ikke tid til at ændre spillets grundlæggende retning før udgivelsen, og det blev en lærerig, men hård oplevelse.

Gamereactor: Spillet blev først annonceret som GTR Revival i Unreal Engine 4. Hvorfor skiftede I navn, udgiver - og engine?

Bell: Det handlede om performance og muligheder. Til en racing sim er ydeevne altafgørende. Med vores nye fysikmotor kørende i 720Hz løb vi ind i problemer i den tidligere engine. Vi kunne måske have løst det på sigt, men da muligheden opstod for at samarbejde med Giants Software, faldt mange brikker på plads.

Med Giants fik vi en stabil og gennemprøvet engine (den samme som driver Farming Simulator-serien), tæt teknisk samarbejde og en erfaren publishing-afdeling. De har også stor erfaring med mods på konsol, hvilket var oplagt for os. Sammen med vores egen Hadron physics engine giver det os et solidt fundament til at bygge videre på.

Gamereactor: Jeres hold virker altid ekstremt effektive - både dengang med Project Cars og nu med Project Motor Racing. Hvordan arbejder I med deadlines og effektivitet?

Bell: Jeg kunne jo sige, at min ledelsesstil bygger på frygt, men lad os holde det som en joke, haha. I virkeligheden handler det om kombinationen af erfarne veteraner og passionerede unge udviklere. Når man har 25 års erfaring, så kender man de fleste faldgruber. Vi bruger ikke uger på blindgyder, for vi har sikkert stødt på de samme problemer før og har en løsning klar.

Hemmeligheden er enkel: Find de dygtigste mennesker, og sørg for at holde på dem. Erfaring og ekspertise bliver en del af studiets DNA, som kan gives videre til en ny generation. Det sparer tid og giver hurtigere, mere solide resultater.

Project Motor Racing

Gamereactor: Der er allerede mange stærke konkurrenter - iRacing, Assetto Corsa, Raceroom, Automobilista 2, Le Mans Ultimate... Hvordan står jeres Hadron-motor i forhold til dem?

Bell: Jeg plejer at sammenligne fysikmotorer med racerdæk: nogle kørere performer simpelthen bedre på bestemte compound. Jeg vil ikke nedgøre de andre motorer, for jeg ved, hvor meget arbejde og passion der ligger bag. Men jeg vil sige, at Hadron er en hel del yngre end konkurrenternes motorer, hvilket betyder, at vi har kunnet bygge den med moderne hardware for øje. Det giver os visse fordele. Jeg er helt overbevist om, at sim-racere vil elske bilernes vejgreb i Project Motor Racing. For eksempel føles accelerationen helt i topklasse.

Gamereactor: Hvordan er samarbejdet med Giants sammenlignet med jeres tidligere tid hos EA?

Bell: Det er vist et ledende spørgsmål, ikke? Jeg vil helst ikke åbne EA-kapitlet igen - min holdning dér har ikke ændret sig. Giants er passionerede, talentfulde og respektfulde. Vi arbejder mod det samme mål, og samarbejdet er fremragende.

Gamereactor: Automobilista 2 bygger på jeres gamle Madness-engine. Deler I stadig teknologi?

Bell: Nej, overhovedet ikke. Jeg føler kun stolthed, når jeg ser Automobilista 2. Reiza har gjort et fantastisk stykke arbejde med at finpudse den motor, og jeg ønsker dem al mulig succes. Vores Giants engine og Hadron har intet at gøre med den.

Gamereactor: Hvad tænker du om genrens tilstand lige nu?

Bell: Sim-racing er en sjov genre - nogle år kommer der fem fantastiske spil, andre gange venter man i årevis. Jeg tror, de næste par år bliver rigtig gode for community'et. Men jeg synes også, vi har set en tendens til at gøre genren mere mainstream på måder, der ikke altid gavner.

Vi har set gimmicks, microtransactions, gebyrer, paywalls... og det er ikke vejen frem. Jeg mener, vi skal gøre sim-racing tilgængeligt for flere uden at udvande simulationen, for det er selve kernen. Vi bør tilbyde mere af det, som community'et faktisk efterspørger, og så vidt muligt undgå grådige betalingsmodeller. Et større fællesskab er til gavn for os alle.

Project Motor RacingProject Motor Racing

Gamereactor: En ting jeg savner i næsten alle spil i genren, er lyden. Ofte mangler der reverb, kaos og mekanisk støj. Hvordan griber I det an?

Bell: Lyden er altafgørende. Da en simulator ikke kan gengive G-kræfter, bliver lyden i endnu højere grad det, der formidler følelsen af fart og kraft. Den skal ikke bare høres - den skal mærkes. Vores mangeårige samarbejdspartner Stephen Baysted arbejder sammen med Doug Arnao og fysikteamet på netop den dimension. Vi har arbejdet sammen i 25 år, og jeg har aldrig været nervøs for lyden i vores spil, for Stephen presser altid grænserne.

Konklusion:
Med Project Motor Racing forsøger Ian Bell og Straight4 ikke blot at genfinde magien fra GTR-dagene, men også at give sim-racing-genren et tiltrængt modspil til paywalls, microtransactions og fragmentering. Med Hadron-motoren, et tæt partnerskab med Giants Software og en filosofi om at give community'et så meget som muligt uden ekstra gebyrer, ligner projektet et passioneret comeback til rødderne. Spørgsmålet er nu, om det kan leve op til arven fra GTR - og samtidig finde sin egen plads i en genre, der i forvejen bugner af stærke konkurrenter.

Project Motor Racing
Project Motor Racing

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold