204 etaper, der spænder over 18 rallyer i 18 forskellige lande. 82 biler. En game mode, der giver os mulighed for at konstruere vores egne rallybiler. En udførlig career mode, som Dirt Rally og Dirt Rally 2.0 altid har manglet. Det lover godt for EA Sports WRC, Codemasters' første officielt licenserede rallyspil, der udkommer til november. Gamereactor tog en snak med spillets Creative Director Ross Gowing samt Game Designer (og profesionnel rallykører) John Armstrong for at lære mere om EA Sports WRC.
Vi hørte snak om et Dirt Rally 3.0 og et skift fra spilmotoren Ego til Unreal Engine, længe før vi fandt ud af, at I fik den officielle WRC-licens og ændrede spiltitlen internt. Er dette dybest set Dirt Rally 3.0 med licenserede biler og stævner?
Jon Armstrong (Game Designer): Jeg ved ærligt talt ikke, hvor meget jeg må sige om det her, men ja, spillet startede ud som Dirt Rally 3.0, men skiftede så spor, om man vil. Vi arbejdede på det i et stykke tid, før vi besluttede at skifte spilmotor, og det har selvfølgelig været en besværlig og udfordrende, men også givende, proces.
Hvorfor besluttede I at skifte jeres egen spilmotor ud med Unreal Engine?
Armstrong: Det handler primært om begrænsningerne ved vores egen spilmotor, som efterhånden er ret gammel, i modsætning til de mange muligheder, som Unreal Engine tilbyder. Epics spilmotor tillod os at gøre flere ting, bedre ting og frem for alt skabe længere etaper, som var en af de ting, vi ønskede at forbedre over vores forrige spil.
Unreal 4 Engine eller Unreal Engine 5?
Ross Gowing (Creative Director): Vi arbejder på den sidste version af Unreal Engine 4 i dag, og jeg kan fortælle dig, at hvis vi havde forsøgt at lave dette spil i vores gamle Ego Engine, ville det aldrig have været klar her til efteråret. Ikke engang tæt på. De muligheder, og den editor, som Unreal tilbyder, har givet os helt andre omstændigheder for at fremskynde og strømline vores arbejdsproces, og Epic har været fantastisk til at hjælpe os med visse detaljer og funktioner for at gøre det hele lettere. Da vi arbejdede med Ego Engine, måtte vores programmører bruge uger og nogle gange måneder på at omskrive dele af teknologien, så den passede til vores designholds ønsker. Det var ikke længere nødvendigt efter vi gik over til Unreal, og arbejdstempoet har derfor været langt hurtigere.
Hvor lang er den længste etape i EA Sports WRC?
Armstrong: Jeg kan ikke sige præcis, hvor lang den er i kilometer, men jeg ved, at vi har en sektion, der tager omkring 20 minutter at gennemføre. Den er mere end dobbelt så lang som den længste etape i Dirt Rally 2.0.
Kan I fortælle lidt mere om banerne i spillet?
Gowing: EA Sports WRC tilbyder i alt 18 rallyer i 18 forskellige lande og 204 etaper, hvor en væsentlig del af dem er længere end etaperne i Dirt Rally 2.0. Det betyder, at vi tilbyder over 100.000 kilometer unik vej i dette spil, mens Dirt Rally 2.0 tilbød lidt over 30.000. Etaperne er alle baseret på rigtige rallyer, som vi har fanget via billeder, optagelser samt luftfotos og dronevideoer, men det er ikke de helt samme etaper, som køres i 2023 WRC-sæsonen, eftersom de skifter så meget.
Vil EA Sports WRC byde på nogle af de samme etaper, som vi kørte i Dirt Rally 2.0?
Gowing: Nej, alle 204 etaper i de 18 forskellige lande er helt nye.
Udover de 13 officielle rallyer/lande fra dette års WRC-kalender indeholder spillet fem ekstra rallyer, der ikke har samme navne som de lande, de foregår i. Hvordan kan det være?
Gowing: Vi byggede de fleste af disse rallyer, før vi fik WRC-licensen, og på det tidspunkt var dette projekt stadig kendt som Dirt Rally 3.0. Da vi købte licensen og indså, at vi ikke ville kunne anvende disse ekstra lande, medmindre vi omdøbte dem, var valget ret enkelt for os. Alt i denne verden er baseret på licenser, og når disse rallyer ikke er inkluderet i dette års WRC-kalender, er vi nødt til at forhandle og købe rettighederne for at bruge navnene, hvilket vi simpelthen sprang over for i stedet bare at vælge navne som "Mediterranean" eller Pacific".
Vores læsere vil gerne vide, om spillet vil tilbyde VR-understøttelse ved udgivelsen?
Gowing: Nej, men vi planlægger at rulle VR-understøttelse ud på et senere tidspunkt, så det skal nok komme.
Vil der være ægte triple-screen-understøttelse med tre separate billeder, der renderes individuelt og giver mulighed for tredelt FOV og line-up mellem skærmene i et større rig?
Gowing: Det vil selvfølgelig være muligt at køre med tre skærme, ligesom i Dirt Rally og Dirt Rally 2.0, men det er et bredt Ultra Wide-billede på tværs af alle tre skærme i stedet for det, du refererer til.
Et af de mest kritiserede aspekter ved Dirt Rally 2.0 er køreoplevelsen på asfalt. Er den blevet omarbejdet i dette spil?
Gowing: Absolut, det var en af de første ting, vi omarbejdede efter at have lyttet til feedback fra Dirt Rally 2.0-spillere. Asfaltfysikken i EA Sports WRC er meget strammere, og som kører har du meget mere mekanisk downforce i din bil, hvilket betyder at den nærmest er klistret til asfalten.
Et andet aspekt er force feedback, og ud fra det, jeg har testet af EA Sports WRC, føles det også strammere med en mere livlig og detaljeret kerne. Hvordan anskuer I det?
Armstrong: Vores nye force feedback er, som du også siger, meget bedre, og det er nemmere end nogensinde at mærke, hvor du flytter bilens tyngdepunkt, og hvilke dæk der griber bedst fat i jorden. Det har været fantastisk at kunne flytte hele vores fysikmotor fra Dirt Rally 2.0 over til Unreal Engine og derefter fortsætte med at finjustere og forbedre den. Teamet har gjort et strålende stykke arbejde med at gøre oplevelsen mere realistisk, og force feedback indeholder tydeligvis flere detaljer, der gør det lettere at styre bilen.
EA Sports WRC føles måske endda en smule mere udfordrende end Dirt Rally 2.0. Har jeg ret i det?
Gowing: Det er svært for mig at sige, men jeg ved, at vi ikke har forsøgt at gå på kompromis med realismen, men at vi - især med Johns hjælp - har forsøgt at komme så tæt på den virkelige følelse af en rigtig rallybil som muligt uden at skræmme den almindelige spiller væk. Vi har tilføjet en række praktiske hjælpemidler til dem, der ikke ønsker simuleret biladfærd, men som måske ønsker at spille med en håndholdt controller og nyde et mindre nådesløst spil - som sagt uden at gå på kompromis med realismen.
Hvad vil vi kunne vælge og bygge under bilkonstruktionen i spillets nye Rally Build- mode?
Gowing: Chassislayout, mekaniske dele i chassiset, bremser, dæmpere, karrosseri, udvendig styling, interiør og maling. Du vil kunne hoppe ud på en bane direkte fra editoren for at prøvekøre din kreation.
I udgiver ikke EA Sports WRC til de gamle konsoller, hvilket vi synes er den helt rigtige beslutning. Hvad ligger til grund for den?
Gowing: Det er egentlig ganske simpelt: Vi ønsker ikke at gå på kompromis med kvaliteten af grafikken, og derfor satser vi udelukkende på PC og "current gen".
Spillet koster cirka 55 dollars/lige knap 400 kroner når det udkommer, selvom I siger, at det indeholder mere end tre gange så meget indhold som Dirt Rally 2.0. Samtidigt koster andre EA-spil som FC 24 og NHL 24 langt mere ved udgivelsen. Hvordan kan det lade sig gøre?
Gowing: EA har været helt fantastiske at samarbejde med, og vi gjorde det ret tidligt klart, at vi ville bruge dette første WRC-spil som en indgang til serien, hvilket vi til dels gør med den lave pris. Vi håber også, at nye spillere vil investere i EA Sports WRC af den simple grund, at det er det mest komplette rallyspil, vi nogensinde har skabt.
De pace notes, som Phil Mills skrev og brugte i Dirt Rally 2.0, var ret ringe, især i New Zealand og Skotland. Hvad har I gjort for at forbedre dem i dette spil?
Armstrong: Phil er en fantastisk co-driver og har haft en utrolig karriere i WRC, men som du siger, var der for mange fejl Dirt Rally 2.0's pace notes - jeg håber, det samme ikke bliver tilfældet i EA Sports WRC. Jeg har selv brugt månedsvis på at skrive dette spils pace notes, og det er Jonathan Jackson, der læser dem højt. Hvis du vælger en kvindelig co-driver, er det Kirstie Riddick, der læser dem op.
EA Sports WRC udkommer til PC, PS5 og Xbox Series X/S den 3. november 2023.